>>> 趙馬克
>> 編輯主廚擊敗牛排
2015年,糟糕的一年。我真的不知道還有什麼形容詞可以更好地描述這過去的 12 個月。 2015年的開始和結束都是如此,也就是說,在巴黎市中心的這裡、那裡,發生了無端的殺戮。一想到這只是一種新形式的戰爭的開始,你就會感到害怕,尤其是當我們的另一方的人真的沒有什麼可失去的時候。除了這一切可能引起的仇恨之外,最讓我反感的是無力感。想到明天,任何時候,一群大腦退化的人就能像這樣衝進來,向那些試圖享受生活的人開槍,這完全是超現實的。 GTA,但真的。簡而言之,這裡不是進行此類辯論的地方,但當盤點這一年的時候,很難不去思考它。
所以我們要談談工作和電子遊戲,這對我們其他 JEUXACTU 編輯來說不可避免地是密不可分的。我還要向勞雷利(Laurely)、弗洛里安(Florian)和達米安(Damien)致敬,儘管有壓力、鬆弛或特拉法加,他們仍然在我身邊工作。每天都不容易,但多虧了你們,JEUXACTU 碼頭總是漂浮在水面上。一切都不是完美的,遠非完美,我知道有時我會要求不可能的事情,但這也是讓我們在這個小網站創建 11 年後仍然留在這裡的原因。 2015年也是Webedia收購我們的一年。大團體已經在我們身邊存在好幾年了。特別是IGN。那是在2011年。明天,幾個月後,我們將搬到勒瓦盧瓦-佩雷,開始新的冒險。事實上,我們應該能夠緩解壓力,兩個內部編輯和兩個兼職自由工作者可以對抗內部10到19人的編輯團隊,我們應該有更多的資源。然而,我們要記住,你必須不斷鞭策自己,這樣你才能不斷超越自己。至於你法比安(因為不,我沒有忘記你),你會明白,奉獻精神對你來說是不一樣的,因為你是一個自由職業者,在椰子樹下寫作,腳踩在白沙上。也就是說,我也感謝您始終如此積極響應並隨時待命,即使在世界的另一端也是如此。也要非常感謝 Julien,感謝您始終對 JEUXACTU 的忠誠,並感謝您準時的測試讓我們感到榮幸。最後,我對你有一個想法,喬納森,我們希望再次擔任編輯,但你的技能現在如此強大,與我們一起工作有點苦差事。那麼,我們就留給您西普里安、諾曼、斯奎齊和其他人。
最後,要知道,在我對這前 5 名的第一個潦草的書寫中,我還向這些白衣騎士說了幾句話(針對他們)我去年就已經奉獻了),總是很快地拿下同事(以突出他們的品質,否則就不會表現出來)和他們暗自羨慕的 YouTuber,無論他們說什麼,哪怕只是為了他們的銀行帳戶。最後我告訴自己,這不值得,我的冷漠就夠了。啊,也許對他們來說最後一件事。閉上你的大嘴,默默地死去。
1/ 奧日與黑暗森林 (XBOX ONE)
與我的大多數波西米亞同事或所有那些揮舞記者證以給自己帶來可信度的周日測試人員不同,我不是那種一旦一款遊戲脫離了人跡罕至的地方或開發於其他國家的遊戲就會立即加入的人。不,我避免陷入那種想不惜一切代價採取相反方法以與人群不同的諷刺漫畫。但我深知,這幾年來,獨立遊戲已經有了動力,甚至有很大的力量。以至於製造商和出版商知道,有時需要依靠這些小作品才能挖掘出美麗的金塊。 LIMBO 和邁阿密熱線昨天,她的故事和隱形公司。今年,明日揭曉,現在越來越多人想要從陰影走向光明的人。然後,還有所有這些虛假的獨立遊戲,實際上完全是由希望乘風破浪的各大巨頭製作的。例如育碧,它推出了《無名戰士》、《光之子》或最近的《成長之家》等遊戲。所有優秀的標題都必須強調。 《奧日與黑暗森林》就是其中之一,因為它是由微軟共同製作的,與超越眼睛不同,知道如何嗅出一筆好交易。自2014年E3以來,Moon Studios開發的遊戲就一直吸引著我的眼球。必須要說的是,它的要素讓我屈服於它的魅力,即一款完全以 2D 製作的平台遊戲,其場景靈感來自吉卜力工作室的偉大作品。從介紹開始,奇蹟就發生了。除了我們對這個外表脆弱的小生命的同情之外,這首先是奧日與黑暗森林為我們提供的所有感官之旅。首先從視覺上看,每一層、每一件裝飾、在他的陪伴下度過的每一刻都是對美、美學和壯麗的頌歌。我已經數不清有多少次放下控制器,只是為了敬畏地凝視周圍的環境,看著樹葉在風中搖曳,或是驚嘆於色彩的節日。配樂也是高品質工作的主題,與我們在螢幕上看到的內容完美匹配,就好像這兩個元素是同時以不可調和的邏輯協同產生的。但《奧日與黑暗森林》的遊戲玩法也很出色,既要求嚴格又細緻,需要玩家的智力、反思和大量技巧。 Moon Studios 的這款遊戲雖然困難,但並非不可克服,它提供了適量的挑戰,以便最終的滿足感盡可能令人愉快。 2015年,這是迄今為止帶給我最多情感的遊戲。一款近乎完美的遊戲,但沒有販售。也許這是微軟唯一的錯誤說明,它仍然不知道如何突出其最好的資產,即使只是為了其品牌形象。在這方面,雷德蒙德公司仍然有很多東西需要向索尼學習…
2/ 真人快打 X (PS4)
那些經常閱讀我的文章或在 Twitter 上關注我的人 (@maximechao),知道我是多麼的對戰狂熱分子。我整個青春期都在苦苦研讀每一款NeoGeo 格鬥遊戲(《餓狼傳說》、《格鬥藝術》、《武士精神》、《KOF》、《最後之劍》,甚至《世界英雄》!),今天我需要每週服用一次火球術和龍拳。有什麼比想把目光投向《真人快打》更正常的呢?我不僅對 2014 年 E3 上參加的演示充滿熱情,而且還有一些需要糾正的地方,即想法 2011 年的重啟,儘管漂亮的 16/20我當時將這一點歸因於他,如果我再有三、四天的時間來進一步發現他的偉大特質,我就應該多加一分。對於真人快打遊戲做得很好,提前發送了遊戲(這對他們來說非常罕見,你應該知道),這樣我們就可以按其應有的方式進行設計,並有時間發現它的所有新功能。因為即使這款遊戲以 2011 年重啟版為基礎,NetherRealm Studios 的開發者也能夠在其戰鬥系統中註入新的機制,使《真人快打》與街頭甚至 KOF 並肩作戰。證明該遊戲不再只是一款遊樂場格鬥遊戲,它現在出現在 EVO 等主要職業比賽的遊戲列表中。更活潑、更緊張,最重要的是更具技術性(特別是由於引入了衝刺、雜耍以及為每個角色選擇的三種遊戲類型),《真人快打X》在遊戲方式上更接近KOF,獎勵進攻性玩,這顯然不會讓我不高興。在這裡,沒有空間容納在螢幕另一端向你發送哈多拳的區域者或 FDP,你必須快速而仔細地思考,否則你最終會骨折並死亡。此外,如果你有水平,請隨時在 Twitter 上給我打電話,我很樂意在 PlayStation Network 上給你糾正。
3/ 瘋狂麥斯 (PS4)
當你在一款遊戲上累積超過 60 個小時,並且你開始對它產生夢想時,有事情發生是件好事。 《瘋狂麥斯》簡直就是 2015 年的《魔多之影》:一款看起來沒什麼大不了的遊戲,沒有人預料到,被低估了,被低估了(即使在家裡!)但這讓我前所未有地興奮。然而,這款遊戲的狀況很糟糕,尤其是在 2013 年 E3 閉門的一次非常精選的首次演示之後,該遊戲仍計劃跨代發布,即在 PS3 和 Xbox 上發布360 以及下一代遊戲機。當時,遊戲很醜陋,示範也不夠有趣,不足以讓我們著迷。 《瘋狂麥斯》被推遲了好幾次,甚至錯過了喬治米勒重啟版的戲院的上映時間(其實是2015 年的電影!),《瘋狂麥斯》產生了一個糟糕的主意,那就是等到學年開始班級要盡量在書架上找到位置。不幸的是,正是在那時,科樂美決定推出《潛龍諜影 V》,而小島秀夫和日本發行商之間的媒體炒作也達到了頂峰。比賽結果:《瘋狂的麥斯》確實突破了百萬份(其中僅PS4 就賣出了82 萬份),但對於華納兄弟互動公司和其工作室Avalanche Studios 來說肯定都沒有盈利,因為這款遊戲的開發時間超過了3 年。但無論如何,現在開始還不算太晚。如果你像我一樣喜歡巨大的開放世界、後世界末日的氛圍、可以隨意定制的死亡機器中的爆炸性追逐、大量的戰利品和超密集的近戰(當然受到蝙蝠俠的強烈啟發,但非常有效!) ,讓自己受到誘惑,不會失望的。此外,遊戲看起來確實很棒,尤其是荒原,其美麗和多樣性令人驚嘆。
4/ 直到黎明 (PS4)
作為該領域的先驅,大衛凱奇總是大聲捍衛不同電子遊戲的色彩,其中的故事可能比遊戲玩法本身更有趣。如果《暴雨》和《超越兩個靈魂》的創作者仍然受到媒體和一類難以改變和差異的玩家的困擾,那麼後者已經能夠為其他開發者和工作室打開一個缺口,他們現在很高興地遵循同樣的道路作為他。當然,還有 Telltale Games 的所有作品,還有去年夏天在 PS4 上獨家發行的《直到黎明》,創造了驚喜。該遊戲不僅取得了真正的商業成功,迄今為止已售出超過 115 萬份(對於新許可證和特定類型來說,這是一個壯舉),而且它還能夠將 Quantic Dream 公式與恐怖片電影進行轉換醬。就像《暴雨》和《超越兩個靈魂》一樣,我把《直到黎明》本身當作一種體驗,陪伴我的是我的妻子,她不僅僅是一個簡單的旁觀者,也是我所做選擇的一個很好的顧問。比賽結果:在我的保存中沒有一個角色死亡,這為我贏得了遊戲的真正結局。就像什麼一樣,重玩價值有時會採取其他意想不到的形式。
5/ 教團 1886 (PS4)
在所有專業媒體中,我肯定是唯一一位將《1886 教團》評為年終熱門的記者。說實話,我在年度評選的最後一款遊戲《巫師3》、《蝙蝠俠阿卡漢騎士》和《耀西的沃利世界》之間猶豫了很長一段時間,但最終我決定重點推薦《 Ready at Dawn》。顯然,與我剛才提到的其他三部作品相比,《教團1886》的內容顯然不足以作為一款全價出售的遊戲。但如你所知,內心有時有其被理性忽略的原因。這句格言非常適合目前的情況,我首先透過這款遊戲能夠帶來的大膽來解釋它。我花了 6/7 個小時才完成它,但我沒有一次感到無聊。我被這個故事所感動,我喜歡扮演加拉哈德爵士,他在原始版本中的典範配音仍然在我的腦海中產生共鳴,我喜歡武器的原創性,我當然對已經看過的這種遊戲玩法很感興趣,但仍然同樣有效,最重要的是,最重要的是,我在視覺渲染方面被狠狠地打了一巴掌。這是我們在遊戲中第一次能夠完美區分材質(皮革、木材、織物、廢金屬)之間的差異。但請注意,我完全意識到它的缺陷(過場動畫太多、遊戲玩法不夠、壽命荒謬、零重玩價值),但就像 Quantic Dream 製作的作品一樣,《教團 1886》無疑是我在 2015 年經歷過的最美妙的經歷之一,對於那些公開向我吐口水的可恨同事,我無意冒犯他們。最喜歡的 16 個。對於那些認為自己壟斷了好品味的人來說,我尿在你嘴裡了。
最喜歡的:PlayStation VR(前 MORPHEUS 專案)
2015 年,虛擬實境對我來說不再是技術術語、同樣不可思議的耳機圖像和人們因喜悅或恐懼而尖叫的 YouTube 影片。因為是去年三月,在遊戲開發者大會期間我終於能夠測試著名的PlayStation VR,當時還被稱為「睡眠計畫」。當然,我在 2014 年就已經嚐到了 Oculus Rift 第一批原型機的樂趣,但考慮到螢幕品質不佳,很難真正沉浸在另一個世界中。從那時起,我們取得了明顯的進步,尤其是索尼,它提供了市場上最舒適、最時尚的耳機。這家日本公司利用其作為製造商的專業知識,但最重要的是,它擁有最好的工作室,為我們提供更多令人難以置信的演示。我仍然記得在《倫敦搶劫》的遊戲過程中,我以為自己是個在逃的小偷,甚至卡普空廚房那裡的人當然是被動的,但我卻害怕自己的生命。不,虛擬實境將真正改變電玩遊戲的面貌,就像彩色的到來將永遠改變電視一樣。有了這些虛擬實境耳機,尤其是 PlayStation VR,玩家實際上進入了另一個世界,當然還有虛擬的,但它允許我們沉浸在其他地方玩一些遊戲。顯然,我們正處於新技術和遊戲方式的早期階段,可以肯定的是,這種不同的生活方式將對我們的生活產生影響。 1995 年,由拉爾夫費因斯(Ralph Fiennes) 和安吉拉巴塞特(Angela Bassett) 主演的《奇怪的日子》(Strange Days) 已經在銀幕上上映,該片已經涉及VR,但採用了更先進的方式。記錄您生命中過去的時刻並重溫它們,就像您身臨其境一樣。明天,我相信這將成為可能。
2016 年我期待的比賽
- 最後的守護者
- 地平線:零之曙光
- 神秘海域 4:盜賊末路
- 量子破碎
- 薩爾達 NX
- 解開謎團
- 街頭霸王 V