Ratchet & Clank Rift Apart 測試:PS5 的技術展示和傳奇中的一個重要情節

《瑞奇與叮噹》登陸 PlayStation 星球已經 19 年了。近二十年來發生了很多事情,例如十多集和快速增長的全球聲譽。不幸的是,《傑克與達克斯特》被其他更多產的傳奇故事所取代,而龍巴克斯和他的機器人朋友則繁榮了很長一段時間。這並沒有阻止Insomniac Games 在其負責的《抵抗組織》或最近的兩個高水平蜘蛛俠等系列遊戲中取得令人難以置信的生產力:然而,與銀河二人組一樣高效- 不幸的是,他呼吸急促過了一會兒就出現了。經過五年的重新製作,這當然令人信服,但也以停滯不前為標誌,這家加州工作室似乎已經充分充電,可以提供符合預期的新冒險。請只在 PS5 上使用。 《瑞奇與叮噹 Rift Apart》會成為 2021 年的下一代熱門遊戲嗎?

除了我們對該系列懷有堅定不移的懷舊情結外,我們還對《瑞奇與叮噹Rift Apart》充滿期待,還有一個很好的理由:它是真正的PlayStation 5 獨佔遊戲,而不是像《蜘蛛人邁爾斯》那樣的跨世代遊戲莫拉萊斯,或者更糟的是,戰神《諸神黃昏》、《GT賽車7》或《地平線禁域西部》甚至都沒有發布。憑藉《Demon's Souls》和《Astro's Playroom》,《Ratchet & Clank Rift Apart》因此可以自豪地完全致力於索尼的新硬體:對於所有該機器的擁有者來說,這必然是一個不可否認的論點。因此,Rift Apart 的兩個職責就出現了:證明白色巨石的良好能力,並延續一個看似無關緊要、長期以來被擱置的傳奇故事。

在聯繫中

不可否認的是,Insomniac Games 知道如何與粉絲交流。如果 2016 年的作品不符合官方的傳奇時間表——它是對第一款遊戲的重新想像——那麼《Rift Apart》就是官方故事中不可或缺的一部分。因此,故事發生在《時空樞紐》(2013 年出版的小冒險)幾年後,當時《瑞奇》和《叮噹》都處於停滯狀態。我們的朋友因為不只一次拯救了銀河係而被整個銀河系視為英雄——這是理所當然的,但我們的朋友不再有任何這樣的任務需要完成。正是在這個提前退休的時期,叮噹決定修復尺寸測量器,這是未來三部曲的中心小玩意,讓他最好的朋友找到 lombaxes,並最終與他的過去重新建立聯繫。顯然,事情並沒有按計劃進行,不知疲倦的邪惡博士,特別是因為不斷失敗而喝醉了,抓住了這個物體,找到了一個平行的維度,在這個維度中……他總是獲勝。他所做的,並非沒有一些附帶損害,因為該物品被損壞,時空完全顛倒,維度斷層向四面八方開放,並在整個太陽系中播下了混亂的種子。然後,我們最喜歡的二人組發現自己身處一個平行宇宙,在同一個宇宙中,惡毒博士顯然是絕對的獨裁者,並因環境的力量而分開。隨後,救護車獨自被賦予了新的使命:修復這個巨大的時空混亂,回到家園,最重要的是找到叮噹。後者發現自己實際上和 Rivet 在一起,Rivet 是一隻倫巴克斯,她正是來自另一個維度的 Ratchet 的女性替身。基礎,就是這樣。

鏡子,鏡子

因此,正是在這種二元性的基礎上,Rift Apart 的整個故事將書寫它的故事:自始至終,我們都會遇到傳奇中的知名角色- 魷魚麥克馬克思、拉斯蒂皮特、夸克船長和所有廷圖因- 但無論如何在新版本中,來自另一個宇宙,具有不同的名字和不同的個性。鉚釘顯然是這個新角色的一大亮點,她是救護車的鏡像:她是一個出色的孤獨者,致力於抵抗全能的邪惡博士,而且她從未獲得過認可。她也將是可玩的,這使她成為該系列中第一個能夠被控制的女性角色。在繼續討論整個結構、遊戲玩法等之前,似乎有必要對這個故事情節部分進行總結,這並不容易,因為我們當然不想為您破壞它:要知道,雖然場景相當有效,但《Rift Apart》也仍然有點傳統,缺乏誇張。

冒險中不間斷的戰鬥是整個傳奇中迄今為止最成功的。


並不是所有的角色都是經過深思熟慮的——包括一個非常重要的角色,我們很難迷上它——儘管有一些好的想法,而且寫作無疑仍然是傳奇故事中最常見的,在常規遊戲中對話(這並不是為了讓我們不高興),我們希望能多吸收一點,與《棘輪》的起源重新建立更多聯繫,並在 R&C 傳說中有一個更基本的故事。儘管我們顯然希望在未來再次見到 Rivet 的可愛魅力,但 Insomniac Games 並沒有對新角色給予太多自豪,只是更願意引入該系列中已經眾所周知的面孔的另一個版本。一般來說,我們稍後會告訴你,我們認為已經選擇了一個總體策略:透過多次使用相同的某些元素來最小化大量的開發成本。儘管我們在這個層面上有點失望,但《瑞奇與叮噹》的故事仍然令人愉快,充滿幽默感,對舊遊戲有一些小提及,即使幽默沒有我們希望的那麼扭曲,但不可否認傳奇故事特有的精神,受到極大的尊重。畢竟,這是主要的事情。

裂縫公寓

熟悉系列的人可以毫不費力地告訴你:雷霆般的動作顯然是它的先鋒之一,《Rift Apart》當然也不例外。這實際上是在其令人瞠目結舌的視覺效果之後首先映入你眼簾的事情:冒險中不間斷的戰鬥是迄今為止整個系列中最成功的。然而,坦白說,配方並沒有徹底改變:我們發現自己面臨著一個強大的 TPS,可以使用各種或多或少瘋狂的武器。在新功能方面,我們有一些逐漸解鎖的能力,例如閃避,可以讓我們向前、向後或向兩側“衝刺”,無論是在地面還是在空中。還有繫繩,可以讓你以最漂亮的效果傳送到戰區的某些預設位置,讓敵人措手不及。另一個元素也將遊戲玩法現代化:使用 DualSense 的自適應觸發器。在這裡,它不僅僅是一種額外的感覺(多麼一種感覺,nomdidiou!),而且確實是一種新的遊戲選擇:某些武器根據你扣動扳機的壓力做出不同的反應。例如,等離子軌道 - 遊戲中的第一個武器 - 有兩種發射模式,根據施加的壓力或多或少地快速。雙霰彈槍也是如此,你可以使用單發,也可以使用狂野的雙發(但對於小敵人不一定需要,導致你失去彈藥)。

毫無疑問,Insomniac Games 在之前的《蜘蛛人》遊戲中做了很大的努力,這一點從超壯觀的場景中就能立即感受到。

因此,這是電子遊戲第一次為我們提供這樣的功能,而且顯然是值得讚賞的:它並沒有徹底改變遊戲玩法,但仍然對其進行了一些優化。最重要的是,將其與無數其他效果相結合,您將獲得一種真正令人驚嘆的感覺,手握控制器。事實證明,控制器的觸覺振動得到了很好的利用,將我們直接帶回阿斯托遊戲室的那些地方,控制器的一角有最輕微的振動步驟:我們幾乎有一種完全物理的環繞效果的感覺,任何事情,包括許多槍戰。相當先進的 3D 音訊以及經常出現的 DualSense 揚聲器的使用也是如此。對於像《瑞奇與叮噹》這樣以戰鬥為核心的遊戲來說,這是一個真正的強項,你可以相信我們的話。也要注意一些平台階段的存在,包括牆壁競賽、搖擺器或滑軌,後者與舞台方面非常非常大的升級有關。毫無疑問,Insomniac Games 在之前的《蜘蛛人》遊戲中做了很大的努力,這一點在直接源自好萊塢的超壯觀序列中就能立即感受到,這是《瑞奇與叮噹》中的首次,我們認為必須自豪地強調這一點。

尺寸很重要

然後,所有這些武器庫顯然一如既往地表現出色:傳奇故事始終將其作為傀儡,而《Rift Apart》的不同武器再次被證明是多種多樣且非常有效的。一些完全封閉的吊桿可以用植物覆蓋敵人或將其轉變為冰塊來使敵人動彈不得。擁有一個機槍手蘑菇夥伴(是的,你沒看錯),或者通過創建幾條鏈條來讓你的敵人通電。使用時,每種武器都會升級,直到達到最終進化,即 5 級。然而,很明顯,對於《瑞奇與叮噹》來說,一切都仍然非常非常經典,並且該公式不會破壞 lombax 的三個腿。最重要的是,遊戲玩法選擇了一個相當值得懷疑的偏見:《Ratchet》的遊戲玩法與《Rivet》完全沒有區別,這是一個可以產生分歧的觀點。絕對,我們為一個人解鎖的所有技能、小工具、武器、動作都可以與另一個人一起使用,同時保持他們的經驗水平:完全共享的進展有點倉促,這導致我們認為存在一定的缺陷。這正是提供兩種不同遊戲玩法的機會,最終我們得到了兩個完全相同的角色,甚至穿著相同的盔甲(但大部分都非常男性化)。

因此,除了情節方面之外,《瑞奇》和《鉚釘》都是相同的。在提議的九個行星中,每顆行星都致力於其中一個:例如,我們只能與鉚釘一起穿越馬尾藻,只能與瑞奇一起穿越阿多利斯,等等,對於所提供的不同世界。既然我們談論的是行星,我們確實希望擁有更多的行星,並盡量減少其中一些行星的強制回報。幸運的是,這些關卡基於深思熟慮的關卡設計 - 有時我們特別想到,由於 PS5 的 SSD,在一瞬間從一個維度切換到另一個維度的可能性 - 以及絕對的藝術方向崇高而引人注目。儘管到處都重複使用了一堆資產,但冒險顯然是豐富多彩的:正如我們上面所說,我們仍然覺得 Rift Apart 可能沒有我們想像的龐大預算。例如,我們發現《瑞奇與叮噹 2016》中的許多角色、敵人或武器,有時帶有輕微的侮辱性。空間缺陷的藉口也允許在這裡放置與某些環境無關的敵人,有點像填充物的手段,不是很嚴重但有點危險。同樣,我們無數次發現相同的敵人和小老闆,後者只是被重新命名,這必然有點遺憾,因為我們真的很喜歡 100% 的新鮮血液。儘管如此,我們向您保證,一切都可以以毫不掩飾的樂趣來探索,該遊戲是真正令人印象深刻的技術努力。

世界上最美麗的隆巴克斯

因為如果說《Ratchet & Clank Rift Apart》有什麼值得誇耀的地方的話,那就是它幾乎無可挑剔的可塑性:Insomniac Games 在這方面竭盡全力,提供了柔和的色彩和驚人的精確度環境。世界感覺很有機,有些城市非常棒,而且有一些不可否認的非常好的想法。這家加州工作室也對粒子效果給予了驚人的關注:即使在資訊量巨大的對抗過程中,動作也充滿了細節。遊戲的流暢性在任何時候都不會減弱,機器以真正堪稱典範的方式運作。光線追蹤的效果也很小,不同表面的反射非常混亂;至於 3D 模型,我們很難批評任何東西,因為我們如此接近真實的動畫電影,即使在遊戲中也是如此。請注意,提供的三種模式- 4K 和30 fps 光線追蹤的「保真度」、不帶光線追蹤的4K/60 fps 的「性能」和帶光線追蹤的60 fps 動態4K 的「RT 性能」— —這三種模式都是完全可靠的。唯一需要提出的小技術批評是,我們經常遇到來自敵人的碰撞問題(自上次更新以來,這顯然已經解決)以及來自棘輪/鉚釘的碰撞問題,卡在場景中。對於罕見的空中階段也是如此,我們必須承認這並不是最成功的。

另一個有點空心

最後,還有一個重要的問題要解決:《瑞奇與叮噹裂痕》的內容如何?這個新的銀河史詩是基於與之前的相同的原則:透過收集收藏品來完成戰役。因此,我們在「口袋維度」中隱藏了一些盔甲,具有獨特且相當不錯的關卡設計概念的迷你關卡:這些皮膚將顯著地允許某些被動技能(例如對某種類型的敵人的抵抗力的百分比,增加螺栓恢復率等)。遺憾的是,數量並不多,而且奇怪的是,這些著名的資產沒有被感受到……也沒有發揮作用。還有額外的球體和泰迪熊(來吧,為什麼不呢)。最後,我們將注意到著名的金色螺栓,它將允許某些或多或少有趣的作弊代碼,從簡單的裝飾元素到真正的作弊,例如無限彈藥或無限生命。問題是,整個東西真的太容易找到了,特別是由於有一個可以一次恢復的小工具,幾乎消除了所有困難。遊戲本身並不長,包括支線任務,我們最終在正常模式下只花了 12 個小時(在我們的例子中)就完成了 100% 的遊戲。儘管有持續的樂趣,壽命卻很短,而且不是戰鬥競技場,膽怯和瘦,或者新遊戲+將完成購買:事實上,後者只允許你安裝在10級時已經獲得的武器(而不是5作為提醒),但絕對沒有提供更多。只要你已經收集了所有的金色螺栓,你就已經解鎖了某些終極作弊代碼,如果在其他地方贏得它們,例如通過在難度最大或之後完成遊戲,人們會認為這些代碼更相關。幸運的是,整個遊戲過程中的樂趣非常明顯,這是最重要的,在某個地方。