解開評論:它真的像它聲稱的那樣令人感動嗎?

《Unravel》首先是在 2015 年 E3 展會上發布的,藝術總監馬丁·薩林 (Martin Sahlin) 飽受壓力,情緒激動。 Coldwood Interactive 的負責人無法在聲音不顫抖的情況下將兩個詞串在一起,他的熱情感動了觀眾,但最重要的是,他在整個遊戲開發過程中所表現出的熱情感動了觀眾。罕見的真實性使得瑞典工作室能夠讓每個人都參與進來,並對其需要兩年工作的項目產生了巨大的熱情。今天,小雅尼來到了編輯部,我們將和他一起講述他的故事。

我們不妨從《Unravel》的強大之處開始:它瘋狂的製作。如果說近幾個月發布的預告片只是證明了我們在洛杉磯所看到的一切,那麼完整版的遊戲可以讓你發現其他令人眼花撩亂的環境。所有的靈感都來自馬丁·薩林(Martin Sahlin)和他的合作者在他們的生活中能夠訪問的北歐地方,這些場景充滿了照片寫實主義並參考了日常生活。對人類來說微不足道的元素會對脆弱的 Yarny 產生潛在威脅,例如一塊石頭、一隻昆蟲、一輛汽車或一根木頭。相反,其他物體對於克服看似不可逾越的障礙有很大幫助,這種被周圍風景的重量壓垮的印象從來沒有錯。如果我們必須稍微狡辯一下,我們可以說 Yarny 的動畫值得進行更多調整,即使它總體上仍然非常不錯。角色的某些態度讓我們一眼就能看出他當時的感受。儘管這看起來並不重要,但看到他眨眼會讓他更加可愛。遺憾的是我們不能對《Unravel》的故事給予同樣的興趣,它從未成功地讓我們感動。簡而言之,您必須透過進入祖母家中放置的不同相框來探索祖母的記憶。後者還充當中心,讓您可以在完成相應關卡後查看解鎖的插圖。哦,是的,我們還會聽到當地詩人寫的一些詩句;本來是要讓我們哭泣的措辭,但說實話卻讓我們笑了。

毫無疑問,有些人會認為我們有鐵石心腸,但你只要看看《奧日與黑暗森林》這樣的標題就知道,在惡毒方面,存在著一個「差距」的世界。

毫無疑問,有些人會認為我們有一顆鐵石心腸,但你只要看看《奧日與黑暗森林》這樣的標題就知道,在惡毒方面,存在著一個「差距」的世界。事實上,我們有一種不愉快的感覺,Coldwood Interactive 的開發人員做得太過分了,而簡單一直是情感的最佳盟友。 《Unravel》並沒有讓玩家編寫自己的故事,傾聽自己的感受,而是不斷地引導他們,以防他們錯過某些東西。這真是太尷尬了,我們不只一次離開這種近乎悲傷的氣氛來喘口氣。從那時起,我們就以一種遠非壓倒性的熱情通過關卡,儘管遊戲玩法的有效性是不可否認的。更具體地說,隨著走路,Yarny 逐漸變瘦;因此不可能完成等級無需時不時地將手放在羊毛上。如果球在《Unravel》中如此重要,那很簡單,因為我們的朋友必須使用他自己的纖維來打結,從而激活各種機制。確實,這項練習在開始時需要一點時間來適應,但之後事實證明,只要你使用你的灰質,系統就非常直觀。在這個問題上,遊戲並沒有像《證人》那樣讓人頭痛;我們剛剛花了幾分鐘研究第三章的序列。除了這次挫折之外,我們自始至終都沒有離開過Coldwood Interactive 劃定的長直線。自然,遊戲的壽命就縮短了:一個下午就可以完成案件。

用白線縫製

透過掃描環境,我們經常注意到存在多個附著點,Yarny 可以使用這些附著點來擺動、移動物體或拉伸線以在空中推動自身。再次強調,一切都已標明,我們不能說玩家的觀察力真的受到了考驗。為了提供一點挑戰,我們希望對羊毛的管理更加精細,在 Yarny 中開闢多條路徑,但只有一條允許我們到達下一個羊毛球。在那裡,我們一頭扎進去,不用擔心英雄的健康狀況,順便說一句,他可能會在墜落幾公尺後死亡。第一次感覺很奇怪。簡而言之,我們不會說開發人員沒有抓到重點關卡設計,但這顯然缺乏靈感。我們也可以批評《Unravel》的遊戲玩法缺乏深度。我們很快就解決了這個問題,而且當我們在相框中前進時,機制很難自我更新。遺憾的是,雖然有一些好主意,例如阻止螃蟹或囓齒動物的注意力,用光驅趕蟑螂,但 Unravel 並沒有提供循序漸進的學習機會,而是無論如何都把它們全部扔掉。我們從來沒有感覺到這種力量的增強對於《Unravel》來說是真正令人興奮的。最後,不可能忽視配樂,它既可以是最好的,也可以是最糟糕的。如果憂鬱的音符能軟化不只一個人,那感覺就像是在地鐵 13 號線,Yarny 必須面對持續的危險。太多的噪音,太多的手風琴,太多的口琴,太多的一切。然而,正是在罕見的平靜和沈默時刻,Unravel 才得以充分發揮作用。