《街頭霸王6》:我們不間斷地玩了2個小時,玩得很開心!

«- 現在,你準備好迎接《街頭霸王 II》的嚴酷世界了嗎?你想成為 Ryû、Honda、Blanka、Guile、Dhalsim、Zangief、Chun-Li 或 Ken?
- 我選擇Ryû,空手道大師。
»
這段來自 VHS 的傳奇段落,致力於在法國推廣超級任天堂,老玩家們在接觸 Capcom 的格鬥遊戲之前已經看了一百萬遍,而我們在發現第一部時所感受到的正是這種興奮上次State of Play 期間《街頭霸王6》的圖像。在《街頭霸王5》混亂推出後,大阪工作室不得不照顧其後繼者的現場入口,這無疑解釋了為什麼該遊戲不會在2023 年之前上市。一起度過兩個小時卡普空聖日耳曼基地的《戰鬥機 6》。我不妨馬上告訴你:我們不是白來的。

儘管《街頭霸王 6》的完整名單已在網路上洩露,但我們能夠嘗試的版本僅包含四個角色:Ryû、Chun-Li、Luke 和 Jamie。這個數字足以衡量驅動系統的影響,這是作品的一大新功能。與之前的《街頭霸王》遊戲不同,你必須等到有足夠的電量才能嘗試任何操作,而駕駛量表從一開始就滿了,這改變了一切,因為現在是關於管理這個酒吧,此外,它還返回其初始水準。 《拳皇》的粉絲們經常批評 Capcom 的系列作品缺乏大膽和衝擊力,但如果他們願意,他們完全可以採取激進的策略,因為他們知道驅動器一旦空了,就會有幾秒鐘的時間來填充。在此期間,我們的角色呈現出一種灰色的膚色,移動速度更慢,氣喘吁籲,因此很脆弱。幸運的是,驅動力條不僅會減少:它會在整個回合中重新生成,並且每次攻擊也會恢復它。透過這個驅動系統,卡普空採用了先前《街頭霸王》的主要機制。

卡普空技術訣竅

例如,Drive Impact(需要花費一段)與《街頭霸王 IV》中的 Focus Attack 非常相似。具體來說,角色可以在攻擊不被打斷的情況下受到攻擊。當在角落附近執行時,它甚至更有效,因為對手發現自己被推到牆上,即使他處於防守位置;在後面,我們可以用一個非常骯髒的組合來撿起它。就平衡性而言,《Drive Impact》似乎有問題,但毫無疑問,Capcom 已經精心策劃了這一點,但我們仍然無法察覺其中的微妙之處。此外,解決方案之一可能是 Drive Parry,它明顯參考了《街頭霸王 3》,但進行了顯著簡化。事實上,我們發現《街頭霸王 6》並沒有區分高計數器和低計數器。你所要做的就是按中腳+中拳讓我們的戰士格擋對方的打擊,但這仍然破壞了心理遊戲。此外,可以同時按住兩個按鍵,這將減少驅動力計量表,直到攻擊被反擊。也就是說,對於純粹主義者來說,一切似乎並沒有失敗,因為卡普空已經考慮將完美招架與更苛刻的時機結合。完美執行後,它會讓玩家面臨你可能會猜到的傷害的懲罰。然後是 Overdrive(需要花費兩段),它可以與我們不再介紹的著名的 EX 攻擊進行比較。

透過選擇 RE 引擎,Capcom 表明內部設計的引擎能夠適應其最喜愛的格鬥遊戲。如果說在揭曉過程中藝術方向讓不止一個人感到驚訝,我們只能向開發商表示敬意,因為他們擺脫了自《街頭霸王 IV》以來該系列一直難以擺脫的卡通風格。

至於駕駛衝刺——這讓人想起《街頭霸王 IV》中的集中攻擊衝刺取消——它允許你在成功駕駛招架(一段)或可以取消的攻擊(三段)後衝向對手。如果它對於保持壓力很有價值——特別是通過實現我們無法通過通常的恢復來實現的組合——它也可以為我們的防守遊戲服務。最後,驅動反轉(需要花費兩段)與《街頭霸王5》中的V 反轉相呼應。中。考慮到所有這些因素,我們很快意識到驅動系統是《街頭霸王 6》的核心部分,以至於遭受晶片損壞而不是生命條損壞。在螢幕底部,我們找到超級量表,它會繼續填滿回合,最多可以包含三個等級。顯然,批判藝術也是透過它傳遞的,我們將其保留在我們的腰帶之下,直到適當的時刻。意識到今天,有必要向公眾提出,Capcom 已經加入了所謂的「現代」控制,因為如果製作四分之一圓對於經驗豐富的玩家來說已經變得很自然,那麼對於外行人來說它仍然是一個複雜的練習。

“那場比賽中二號球員絕對是野獸!”

正如他們過去已經能夠做到的那樣(Capcom vs. SNK 2 EO、Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars 等),開發人員簡化了控制,這樣只需按一下即可釋放 Hadoken一鍵。如果您同時按下方向鍵的一側,您可以執行其他特殊攻擊,包括超級藝術。這還不是全部,因為《街頭霸王 6》還受益於輔助連擊系統,該系統包括在按下 R2 的同時敲擊「方形」、「十字」或「圓形」。這是一種捷徑,可以讓資源匱乏的人逐漸熟悉戰鬥原理。這種模式永遠不會取代該類型所需的訓練時間 - 特別是因為並非所有控制都可以訪問 - 但另一方面,並非每個人都一定想參加電子競技比賽。關於這個主題,我們很想知道真正的動畫師(在本例中為傑里米·“惡毒”·洛佩茲(英語)和阿魯(日語))給出的即時評論。即使很難重現這種即時性,但結果還是相當乾淨的,這就是錦標賽的魅力所在。我們不知道 Capcom 是否打算在未來增加其他嘉賓,但如果只是為了增強沉浸感並真正支持玩家,不為每個地區(包括法國)提供本地化服務仍然是一種恥辱。就目前情況而言,我們並不真正認為向母語不是英語或日語且沒有時間閱讀字幕的社區強調此功能有什麼意義。損害。

巧妙的驅動系統推動玩家思考;我們甚至可以將其視為一種激勵,讓你隨自己的想法而死,並在下一輪中應用不同的策略,因為無論發生什麼,儀表都會回到其初始水平。

這是我們第一次接觸《街頭霸王6》時注意到的唯一黑點,因為對於其他方面來說,它在各個層面都非常出色。遊戲完美地體現了戰士之間的體格差異,無論是春麗的敏捷、盧克的殘暴、Ryû的龐大體格還是傑米的靈巧。由於後者是一個新角色,我們花時間對他進行了一些研究,知道他同時掌握了霹靂舞和醉漢技巧;因此,至少目前很難解讀他的攻擊。請注意,他有四個等級的中毒,這會改變他的一些攻擊的屬性並擴展他的命令清單。如果傑米能夠透過他多樣化的打擊而令人興奮——那很好——我們還發現,當我們被他的熱情沖昏頭時,他很容易受到懲罰。在盧克方面,自《街頭霸王5》以來,沒有什麼真正值得宣布的新內容,而對於Ryû(但Capcom 已經宣布了),我們注意到波章和電神衝鋒的出現(取代了《街頭霸王5》中的電神連氣)。最後,馬克西姆能夠看到春麗的新寧靜溪。基本上,它的姿態較低,既可以安全地抵禦彈,又可以從新的攻擊中受益。

“破產吧!”

透過選擇 RE 引擎,Capcom 表明內部設計的引擎能夠適應其最喜愛的格鬥遊戲。如果說在揭曉過程中藝術方向讓不止一個人感到驚訝,我們只能向開發商表示敬意,因為他們擺脫了自《街頭霸王 IV》以來該系列一直難以擺脫的卡通風格。這次,我們處理的角色具有更真實的外觀、更精緻的面部表情以及無可挑剔的流動性動畫。 《街頭霸王 6》是對城市文化的真正頌歌,包括兩個主角在進入競技場之前面對面的序列,或者當您執行 Drive Impact 或 Overdrive 等時重新繪製螢幕的標籤。儘管每個鏡頭都伴隨著多種視覺效果,但我們永遠不會太多,一切都經過智慧校準,無論我們是在 Metro City 市中心還是在 Genbu Temple(演示中僅有的兩個級別)。簡而言之,偉大的藝術。

我們的期望水準

兩個小時顯然不足以理解《街頭霸王6》的所有精妙之處,但這段時間至少證實了我們的第一印象:Capcom 顯然朝著正確的方向前進。巧妙的驅動系統推動玩家思考;我們甚至可以將其視為一種激勵,讓你隨自己的想法而死,並在下一輪中應用不同的策略,因為無論發生什麼,儀表都會回到其初始水平。像往常一樣,看看是否會檢測到有關其使用的一些濫用行為將會很有趣,Drive Parry 已經讓我們感到興奮。其餘方面,《街頭霸王 6》看起來還不錯。我們特別想到它的製作與十多年前的製作形成鮮明對比,彷彿是為了向能夠提供比卡通渲染更好的下一代遊戲機致敬。對於那些擊敗人們的音樂來說也是如此,特別是因為我們有權獲得真正的新作品而不是永恆的混音。顯然,除非發生災難,當遊戲在 2023 年發佈時,我們不應該感到失望。