KOF XV測試:王者歸來,華麗對決!

六年了。漫長的六年(請原諒華麗的語言)終於享受了《拳皇》的新一集;上一部作品可以追溯到 2016 年。那是 90 年代,對戰格鬥是最受歡迎、最高貴的電子遊戲類型之一,也是開發者想像豐富的時期。從 KOF '94 到 KOF 2000(以下三部不再受 SNK 的支持),該系列始終能夠重塑自我,最重要的是推進我們今天所了解的基礎的戰鬥。 KOF XIV 在成功六年後,儘管存在視覺技術缺陷,但它的續集《KOF》誠然,並非一切都是完美的,但不可否認的是,在過去幾年裡還有改進的空間。我們將花時間剖析《KOF XV》的優點和缺點。

在虛幻引擎的情況下,我們可以完美地開始對 KOF 的回顧。但我們不會透過重複我們的 2016 KOF SNK 的敘事結構來侮辱您,該敘事結構建立在 KOF XIV 的基礎上,由於其出色的技術性和重新發現的昔日感覺,當時許多人都稱讚了 KOF XIV。由3名戰士組成的隊伍,仍然沒有前鋒(雖然在KOF '99和KOF 2001之間建立),但在人物順序上有決定性的選擇,能夠扭轉任何局面。事實上,每輪你失去的角色越多,「超級」條就會增加得越多,讓你可以為隊伍中的最後一個角色累積最多5 個計量表,這將使他們能夠觸發最強大的攻擊,順便說一句,造成最大的傷害。因此,從一開始,你的團隊的組成就具有戰略維度,而且角色的順序也具有戰略維度,因為我們知道,另一方面,我們不可能知道對手的選擇。

黑暗格鬥的侵略者

然後,就是擂台上的大揭秘,這種遊戲玩法從一開始就一直是 KOF 系列的特色,並且事實證明,它與《街頭霸王》的遊戲玩法完全相反,即速度,甚至是攻擊性。的基礎是基於的。拳皇智力遊戲。可以將兩者結合起來,但隨後我們將進入職業玩家框。一切都是為了讓我們永遠不會保持靜止,從高效運行(自 KOF '96 開始建立)到反劃線以及其他向前/向後翻滾來躲避攻擊或躲到對手背後,包括不同類型的跳躍,復原中當然(這包括滾動著陸而不是在受到攻擊後落地),而這種多種組合的可能性有時會讓人頭疼。 Super、Super EX、Climax、Cancel、Dream Cancel、Rush Combo 以及現在的 Shatter Strike,足以說明,要徹底掌握 KOF,你必須長期休假才能發揮其遊戲玩法的全部精髓。然而,有一條捷徑:自 1994 年該系列誕生以來一直在關注該系列的發展,但您仍然需要在小時候/青少年時在家中擁有 NeoGeo。但並不是所有人都得到了...

一切都是為了讓我們永遠不會保持靜止,從有效的跑動(從KOF '96 開始引入)到後衝和其他向前/向後翻滾來躲避攻擊或從對手背後走過去,包括不同類型的跳躍,當然還有恢復(其中包括滾動著陸而不是在受到攻擊後落地)以及多種組合可能性,有時會讓人頭疼。

《粉碎》效果很好

因此,KOF XV 不會冒顛覆 KOF 精神的風險,因為公式是完美的。即使是《KOF XIV》中為了讓遊戲更容易被大眾接受而提出的「Rush Combo」仍然具有相關性。因此,您將能夠像真正的專家一樣發送輕拳來執行一系列 4 個序列,而不會有人在網上看到您並向您吐口水。儘管如此,SNK 仍然為這款 KOF XV 帶來了一些新的玩法(似乎對普通人來說還不夠複雜),為進攻遊戲提供了更多視角。這就是“粉碎打擊”,該命令採用了著名的 CD 移動(或反沖攻擊)的基礎知識,但要執行前四分之一圓。與CD的不同之處在於,粉碎打擊可以讓你透過讓對手跪下來「擊暈」他,從而讓他有時間用盡可能多的連擊擊中他。缺點是使用粉碎打擊會花費一根超級棒,但如果你成功放置它,你就會得到半根超級棒作為獎勵。然後,角色周圍會出現淡紫色/紫色光環,表示操作已完成。這種粉碎打擊的有趣之處在於它具有進攻性和防禦性。進攻性的,因為它可以讓你擊暈對手,讓他們任由你擺佈,正如我們已經說過的,但也具有防禦性,因為如果粉碎打擊與對手的攻擊時機很好,它就會充當取消攻擊。我們不妨告訴你,這個新機制改變了許多事情。至於其餘的,我們發現所有遊戲系統出自《KOF XIV》,包括《Cancels》、《Dream Cancels》和《Just Defends》我們在 2016 年詳細介紹了這些內容,您可以在此處重讀

與CD的不同之處在於,粉碎打擊可以讓你透過讓對手跪下來「擊暈」他,從而讓他有時間用盡可能多的連擊擊中他。缺點是使用粉碎打擊會花費一根超級棒,但如果你成功放置它,你就會得到半根超級棒作為獎勵。

在遊戲模式方面,《KOF XV》給人的印像是,當你進入主選單時,內容很糟糕。這實際上只是一種幻覺,因為所有線上選項也會顯示出來。儘管如此,KOF)和畫廊(針對收藏家)。然後還有所有線上選項,包括排名賽、友誼賽、室內比賽、訓練、分享影片或供其他玩家觀看和排名。有些人會覺得它很輕鬆,但對於一款即將推出的遊戲來說,還有很多事情要做,特別是我們提醒您,名單提供了發行版中的39 個角色,這使其成為市場上最慷慨的格鬥遊戲之一。所以,是的,我們記得 KOF XIV 在 2016 年推出時提供了 50 個,但我們當時顯然正在進行誘惑操作。無論如何,考慮到製片人小田泰之的理念以及關鍵人物的缺席,我們很有可能最終會得到約 70 名交戰者的數字。

整形外科

是時候談談 KOF XV 的 KOF 視覺效果了。所以,是的,藝術方向仍然缺乏個性,甚至給人一種超通用的感覺,但3D模型在多邊形方面有所提高,動畫在靈活性方面有所提高,最重要的是整體比KOF XIV更加均勻和和諧。我們記得《餓狼傳說》在《KOF XIV》中在視覺效果上並不成功,而這一次,我們有特里、安迪、喬,他們更有個性。它還不是萬能藥,我們為那些認為我們太過放縱的人重複一遍,我們很清楚某些紋理仍然相當令人反感。視覺效果也是如此,非常不均勻,有時效果相當漂亮,有時效果令人噁心,例如東喬的漩渦,顯然看起來不像任何東西。在設定上,SNK煞費苦心,試圖借鑒和遊戲一起長大的玩家的懷舊纖維,確實有很好的參考,例如參考第一部《餓狼傳說》的海灘度假村、泡泡咖啡館(餓狼傳說3 版本(而非KOF '94 的版本)已更新,江坂建築工地指的是KOF '94 中的日本隊,甚至是撒哈拉沙漠向合金彈頭致敬。確實,有時它缺乏生命力,我們距離 2D 劇集的超動態和生動的渲染還很遠,但還有更好的,我們感受到了取悅 NeoGeo 時代粉絲的願望。

所以,是的,藝術方向仍然缺乏個性,甚至給人一種超通用的感覺,但3D模型在多邊形方面有所提高,動畫在靈活性方面有所提高,最重要的是整體比KOF XIV更加均勻和和諧。

“帕斯博尼塔AAA島…”

另一方面,如果說 SNK 在某個方面做得很好的話,那就是整個聲音設計,其中也很好地參考了 2D 版 KOF 的舊劇集,而且還參考了 NeoGeo 時代的其他一些遊戲。顯然,你必須和 SNK 一起長大才能注意到這些彩蛋,但它們就在那裡,菜單中可以找到典型的機器音效,某些鏡頭的超震撼音效的回歸,繼承自《致命》狂怒2 和KOF ' 94。同樣,在音樂方面,顯然有些是為《KOF XV》製作的,但我們也發現了某些課程中所有古老的神話主題,這直接導致了我們回到童年。但這還不是全部,SNK 已經建立了一個完整的系統,允許您個性化每個階段,還可以個性化選單和選擇螢幕,以防您不喜歡預設選擇的聲音。甚至旁白歇斯底里的聲音也可以改變,當你疲憊不堪地回來時,這是一個很好的獎勵。拳皇在哪裡例如艾拉,我們已經因為她的類似鬼手而被我們拷問為反順英,她的有點離題的城市外觀並沒有讓我們信服,決定讓她成為一個堅強的角色顯然不是一個好主意。幸運的是,最終boss Otoma=Raga追上了家具,讓我們忘了KOF XIV Verse。無論如何,我們都同意,自從 Orochi 時代結束以來,KOF 的歷史就有點繞了。但是,嘿,我們從什麼時候開始購買一款格鬥遊戲來了解它的歷史呢?因為對於其他方面來說,《KOF XV》很好地滿足了它的要求。