印第安納瓊斯與古代圓圈測試:Bethesda 賭注成功,Xbox 這裡有很大的排斥

三年後,《印第安納瓊斯與遠古圓圈》終於在 PC 和 Xbox 系列上推出,並引發了無數質疑和擔憂。遊戲將在 PS5 上登陸,但由於目前是暫時獨佔的問題,因此將進入第二階段。自從貝塞斯達向我發送遊戲以來已經過去了 6 天,距離我與地球上最酷的考古學家一起度過了整個日日夜夜也已經過去了 6 天。我昨晚剛完成了遊戲,不,我沒有像我的一些同事那樣追蹤。我花時間做了很多支線任務,根據需要探索羅馬、吉薩、喜馬拉雅山脈、素可泰甚至上海,還發現了幾個小時的過場動畫。總共,我們已經進行了 32 個小時的遊戲,我們已經在戲弄我們的最終感覺:完全的快樂,我們真正享受的冒險,但我們仍然瞄準了預覽中提到的要點,從上一次開始放手月:動畫非常死板,AI徹底崩潰,甚至變得搞笑甚至精彩。是的,這是可能的。

MachineGames 是一家瑞典工作室,已被 Bethesda 收購近 15 年。他們是重啟《德軍總部》授權的始作俑者,在 10 年內,他們製作了 5 款《德軍總部》遊戲,其中包括一款虛擬實境遊戲。當我們談論 MachineGames 工作室時,談論 FPS 幾乎就像是廢話,因為工作室自創建以來就一直與此類遊戲聯繫在一起。更是如此,因為工作室是由 Starbreeze 的前成員創立的,他們是電子遊戲《Riddick》和《The Darkness》的幕後黑手,這兩款第一人稱射擊遊戲在發佈時引起了轟動。讓我們面對現實吧,這就是這個印第安納瓊斯被這樣開發的主要原因。這是一個從一開始就備受爭議的選擇,工作室也完全意識到這一點,以至於他們甚至給我們測試人員發了一張便條,解釋說這個選擇是世界上最自然地強加給他們的,因為。他們可以向我們提供他們想要的所有敘述,以證明這種主觀觀點選擇的合理性,我們仍然堅信這純粹是為了方便開發。

我們已經提到過,但從第一人稱視角的遊戲開始,MachineGames 就已經有了框架,甚至主要的遊戲機制,即使這款印第安納瓊斯在其係統遊戲中距離德軍總部還很遠。對不選擇第三人稱視角的選擇持懷疑態度,但現在我們已經把遊戲翻過來了,我們可以大聲而明確地說:這個FPS 視圖有效因此,MachineGames 成功地挑戰了強加這一備受詬病的觀點。沒有什麼告訴我們,如果印第安納瓊斯選擇了 TPS,結果會更加令人難以置信,但很明顯我們很快就習慣了,特別是因為遊戲提供了很多過場動畫來欣賞一個人的臉。正值青春年華。據開發者稱,製作了 3 小時 45 秒的過場動畫,我們向您保證,您可以感受到它們的發生。他們隨時隨地都在,即使是最輕微的談話,甚至是最微不足道的談話。然後,我們不要忘記,採用 FPS 視角的另一個優點是,該遊戲不必與《神秘海域》和《古墓奇兵》進行比較,這兩款遊戲的主角都來自《法櫃奇兵》的遺產。有時,如果你想留在競爭中,最好不要與該類型的大牌擦肩而過...

80 年代真正的印地安人

但為什麼印第安納瓊斯和長老教會卻在許多人認為會失敗的地方取得了成功呢?因為MachineGames 在遊戲中完美地詮釋了《奪寶奇兵》的精神。年代的氛圍。無論是我們考古學家的氣質,他的睿智,他的幽默,他對蛇的恐懼,他將要去的地方,他的遭遇,等待著他的有趣的情況,謎團,神秘,不,如果有的話MachineGames 在其遊戲中所掌握的東西是令人難以置信的氛圍,散發出的老式氛圍,這是一種真正的享受。開發者希望我們體現《失落的方舟》中的印第安人,此外,故事開始於第一部電影結束後的 1937 年。有關的祖先力量的秘密。

旅行 旅行

在《法櫃奇兵:古圈》中,它的結構也非常有效。這當然是一款單人敘事遊戲,將帶我們從一個任務到另一個任務,但MachineGames 完美地將開放區域與走廊遊戲的時刻結合在一起,這也毫不猶豫地以Call 的風格編寫得非常精彩。事實上,遊戲分為幾個部分,每個部分代表一個國家,或者更確切地說是一個城市。首先,我們從美國的馬歇爾學院出發,然後飛往梵蒂岡中心的羅馬,然後繼續前往位於金字塔中間的埃及吉薩。我們還將參觀喜馬拉雅山的雪地、泰國汗流浹背的叢林、素可泰附近、日軍入侵期間的中國上海等等。每個地方、每個城市、每個國家都盡力尊重當地的語言、習俗和文化。這一點是我在遊戲中非常欣賞的一點,當地人用他們的語言和我們說話,印第安納瓊斯用他們的語言一起回應他們,準確地凸顯了文化的差異。人們渴望記錄這個地方的真實性,印第安納瓊斯為了恢復體力而吃的食物都是當地的食物。埃及的卡克蛋糕、艾什巴拉迪麵包、仙人掌或柿子,泰國的香蕉、楊桃、奶茶麵包,甚至是榴槤。這些食物都經過精心挑選,以忠實地融入他們的環境,印迪需要融入人群時穿的衣服也是如此。這些都是符合當地文化的服裝。

開放,但不要太多

因此,每個城市都充當一個大型開放區域,這使我們能夠以我們認為合適的方式實現目標。主線任務,支線任務,你必須打開印第的日記才知道要去哪裡,因為你會行駛數公里,特別是因為沒有車輛或快速旅行,一切都是步行完成的。沒有什麼是不可克服的,我們並不是處在一個巨大的開放世界中,這些區域當然是開放的,但也不是巨大的。
事實上,它最引人注目的是其相當巧妙的關卡設計,它將與建築物、封閉空間、地下區域、秘密區域一起玩,在這裡你會發現很多東西,有時甚至會迷路,因為一切都變得相當迷宮。有一種真正的探索理念,幾乎是盲目的,這並不令人不快。此外,即使你從一個任務改變國家到另一個任務,也沒有義務在進入下一個區域之前完成一個區域的所有任務。事實上,借助 Indy 的“日記”,你可以快速前往你已經訪問過的地點或離開它,同時保留你的裝備和技能,這將讓你按照自己的節奏前進。從這個意義上說,遊戲是非常慷慨的,邀請玩家花時間去尋找地點,發現更多關於情節和角色的信息,同時也讓印地提高他的能力。沒有技能樹,而是透過收集書籍來培養你的技能,無論是你的健康狀況、你的耐力、你在近戰戰鬥中的效率、你的包包的大小和武器的操作。在這方面,你應該知道,槍戰是遊戲中的次要細節,限制它們幾乎毫無用處,因為一切本質上都是基於近距離對抗。

確切地說,我們來談談這些戰鬥。正如我告訴你的,槍支確實存在,但數量非常有限,特別是因為它們最終會損壞。當然,你可以使用修理包修理印第安納的左輪手槍,但在這款遊戲中,我們更喜歡一對一的戰鬥,以準確地堅持印第安納精神。我們的考古學家在可能的情況下更專注於英國拳擊和鞭打,而這正是 MachineGames 工作室試圖轉錄的內容。透過控制器的觸發器,您可以左右擊打,按住按鈕時可以輕擊,也可以輕擊,力道更大。如果時機把握得當,印地還可以格擋敵人的攻擊、將其推開、閃避並進行更好的格擋,從而提供立即的反擊。與格擋一樣,一些強大的攻擊是無法格擋的。但要小心,因為敵人的形態和他們攜帶的裝備也必須考慮。體型較大的對手會造成更大的傷害,並能承受更多的打擊。完全有可能同時面對多個敵人,但明智的做法是只與一個敵人戰鬥,特別是因為每次打擊都會消耗體力。當這種力量耗盡時,印地的速度就會完全減慢,效率也會降低,最重要的是,它會變得更加脆弱。

愚蠢但有趣

你不應該低估敵人,尤其是在遊戲即將結束時,當他們寡不敵眾時,但有一個更簡單的技術可以輕鬆擊敗他們,利用他們的愚蠢和完全粉碎的人工智能每次都能獲勝。這是我上個月在不干涉預覽中強調的一點,我沒有錯:《印第安納瓊斯和遠古圈子》的人工智慧無疑是過去 10 年來最愚蠢的人工智慧之一。鑑於遊戲是為了盡可能避免正面對抗而設計的,所以最好是秘密玩,以繞過警衛,尤其是那些非常煩人的狗。此外,印地精神要求,不可能殺死狗,你只能用鞭子嚇唬它們,這會迫使它們躺在遠一點的地方,但只是暫時的。關於敵人的AI,有幾種方法可以讓他們在隱身模式下做出反應,通常有或多或少較寬的檢測區域,目的也是為了不讓滲透變得不可能,因此我們玩家有一定的容忍度儘管某些情況不一致,但仍準備好接受。 《印第安納瓊斯與古代圓圈》的人工智慧與我們在敵人上方看到的圓形儀表一起工作。只要量表沒滿,就有可能不被發現,而且就算你在守衛面前也沒關係,只要這該死的量表沒滿,他就看不到你,不是嗎?我們甚至可以使用這個儀表,因為如果我們從敵人的雷達中消失並且儀表消失,守衛就會回去繼續巡視,就好像什麼都沒發生一樣。更不用說大多數警衛有系統地背對著我們,甚至僵在牆前,沒有任何連貫性。

這種滲透的愚蠢的一面被偽裝系統破壞了,因為如果印地穿上正確的偽裝,他就可以進入限制區域。因此,如果他穿著另一套衣服,沒有人能發現他,除了隊長,如果你離他們太近,儘管有偽裝,他們也可以揭開你的面具。但話又說回來,有一千零一種方法可以繞過它們,例如投擲各種物體,例如玻璃瓶,以吸引敵人的注意力,遠離印地。我甚至不是在談論使用近戰武器進行無聲壓制,當你從後面謹慎地接近敵人並通過一次攻擊壓制他們時,就會觸發這種武器。無論你發出多大的聲音,附近的守衛都不會看到或聽到任何聲音。甚至還有一種我們可以移動屍體來隱藏它們的機制,但考慮到後者通常是盲目的,我們幾乎不需要移動屍體。顯然,在冒險開始時,這個完全愚蠢的人工智能,更不用說被過時的跟踪系統粉碎了,有讓你發瘋的風險,但在遊戲過程中,我們習慣了它,甚至最終玩得開心,以至於我們很高興創造可笑的情況,只是為了開懷大笑並為您提供這些圖片。

精心設計的謎語

因為還有一件事要考慮,雖然守衛是瞎子,但是一旦發現你,他們就會全速拉響警報,呼叫所有的朋友,甚至可以把所有的人都帶過來。房間,將他們一一消滅。這是一個相當可悲的結果,但實際上,它非常血腥。至於問這個問題的人,我是在普通難度下完成遊戲的,我測試的是非常困難的,當然他們更加警覺,因為偵察槽填滿的速度更快,而且數量也更多,這就是區別。為什麼這個愚蠢的、完全是草莓般的人工智慧最終對遊戲來說並不那麼嚴肅?原因很簡單,因為《法櫃奇兵》的核心在別處。在探索、發現地點,尤其是解決謎題的過程中,從這個角度來看,遊戲提供了超級令人滿意的時刻。它們數量眾多,性質和範圍各異,無論是在主要任務還是次要任務中,最重要的是它們適應地點和環境。遊戲永遠不會幫助玩家,也不會牽著他們的手,而是由他們仔細瀏覽設定以理解謎題並嘗試找到解決方案。有時我會被卡住幾十分鐘,但沒什麼無法克服的,但最引人注目的是這些謎題組合在一起的智慧。

然後,我怎麼能不被這個讓我在這32小時的遊戲中懸念重重的故事所迷住,這些場景帶我到了世界的四個角落,在整個冒險過程中遇到的角色,帶著真實的感覺講故事、寫得好、通常很有趣的對話、具有瘋狂魅力的惡棍。特別值得一提的是艾默里奇·沃斯,他看起來不像那樣,但實際上是一個特別粗略的對手。我們感覺到這種虛假平靜的精神背後隱藏著瘋狂。他精明、精於算計,總給人一種一切盡在掌握的感覺。每個角色都花時間在印地度過,正是透過他們的支線任務,很少無聊或無趣,這讓我們能夠與他們建立感情紐帶。

價值還是VF?特洛伊·貝克還是理查德·達布瓦?

尤其是演員的配音,無論是原版或法文版,都具有令人難以置信的品質,無疑是電子遊戲中的佼佼者。這是一次真正的享受,特別是因為理查德·達布瓦(Richard Darbois)的加入會讓 VF 粉絲們感到高興,他再次帶來了令人難以置信的表演,沒有什麼可抱怨的。另一方面,就是他的年齡有點卡,因為理查德·達博伊斯,他今天已經72歲了,這有點可以理解,結果和37歲的印第安納·瓊斯有點格格不入。在VO 中選擇特洛伊·貝克(Troy Baker) 與理查德·達布瓦(Richard Darbois) 更合適。我再次向遇到我的視覺特效專業人士重複一遍:理查德·達布瓦(Richard Darbois)的表演無可挑剔,只是他把他72歲的聲音放在了一個37歲的角色身上,這就是問題所在。就FPS而言,並不太震撼,因為我們沒有看到Indy,但在過場動畫中,我們感受到了年齡差距...

佳能美容

我將以圖形來結束這個漫長的測試,在這裡,我也想向 MachineGames 致敬,它為我們提供了一款幾乎出乎意料的美麗遊戲。我們已經知道工作室能夠利用德軍總部許可做什麼,但在這裡我們更進一步。超細緻的紋理、各個方向的細節感、超豐富的環境、製作精良的 NPC 3D 模型、出色的燈光管理、相當瘋狂的視覺豐富度出現,儘管這不一定是我最期待的。有對風中頭髮的處理,非常瘋狂,就像這些雨滴一滴一滴地落在我們主角的衣服上,這完全是瘋狂的,是我喜歡看到的流派細節。在電子遊戲中。對於沉浸感來說,太棒了!最後,只有第三人稱印地的僵硬動畫,有點髒話,給人75歲的印象。因此,它符合當時 Richard Darbois 的聲音...為了澄清一點,我在配備 GeForce RTX 4090 和 64 GB RAM 的 i9 電腦上測試了遊戲,我沒有遇到任何問題或技術錯誤我的幀率根據情況在60 到120fps 之間波動。