清晰晦澀的探險33:我們演奏了法國J-RPG,未來的傑作或冷水淋浴?

自2024年6月的Xbox Games展示櫃上宣布並透露它,Clear Bigsur Expedition 33已成為J-RPG愛好者的寵兒,也是法國媒體的寵兒。對於這種沙文主義而言,這是很正常的,因為在這場雄心勃勃的遊戲背後,而不是漢頓頓(Hannetons)的刺痛之後,我們發現Sandfall Interactive Studio僅由大約30名員工組成,但尤其是由前Ubisoft開發人員組成的,他們決定踏上自己的冒險。他們的目標?恢復日本RPG的舊日本徽章,其基於轉彎的系統多年來消失了,以使真實的戰鬥受益。開發團隊喚起了明顯的晦澀的探險33,而不僅僅是開發團隊,他們經常引用“失落的奧德賽”。最終幻想和角色也是法國遊戲所指的其他許可。儘管遊戲即將在未來幾個月內降落,但根據您的技巧和遊戲方式,我們也有機會通過3到5個小時的演示觀看次數來掌握它,現在是時候給人一種感覺了。許多人已經在談論傑作,其他人徹底擺脫了經驗,甚至喚起了冷水淋浴?現在我們輪到您手頭給您的控制器印象了。

當您訪問Sandfall Interactive Studio官方網站時,您可以訪問團隊凝結式鏡頭,並意識到這是一個小型團隊。也許很小,但是已經在視頻遊戲行業有經驗的人,有些人在Ubisoft從事大型專營權。還有一些初級開發人員的第一場比賽,但是所有這些人之間的共同點是熱愛角色扮演遊戲,更精確地對J-RPG。意識到,隨著時間的流逝,該項目的思想負責人也有雄心勃勃的雄心勃勃,在這些轉彎的機制中灌輸現代主義經常被公眾拒絕。的確,它在遊戲的第一時刻感覺,本教程專門針對此預覽的需求。

元堡

我們看到的第一件事是在戰鬥序列中灌輸的活力,但是轉彎的基礎。一切都是為了確切地說是為了永遠不要擊退公眾,並試圖通過其真正的風格化界面和視角勾勒出來的誘惑。有些人會從界面上想到隱喻彈藥,它們不會完全錯誤,清晰的遠征33在許多視覺和上下文方面都大量回憶了Atlus的遊戲。但是,真正反映了關鍵信息的外觀和位置以啟動我們的攻擊,每個菜單和子菜單也使我們可以更改視角。它永遠不會被凍結,聰明地思考,尤其是動態的,沒有它的實現。有一門真正的演出科學很樂意看到,確實改變了很多事情。

但是,清晰晦澀的探險33試圖搖晃的界面也不是遊戲玩法,尤其是在此轉彎中要採取的動作,也有必要非常活躍。您可能會在這些圖像上看到它,但是一旦敵人攻擊您,就必須做出相應的反應才能站立。我們的角色能夠躲避,帕里甚至跳躍以正確地捍衛自己,因為他們知道這些行動都需要精確的時機。依靠每次攻擊的時機以及攻擊您的敵人的說法,這意味著您必須永久保持警惕。同樣,根據您選擇的辯護,模式和時機也有所不同,這在選擇方面具有真正的戰略意義。例如,製作完美的帕里可以讓您立即反擊,尤其是因為造成的損害非常大,這突然成為我們將立即偏愛的防禦機制。但是,不僅在防守中,您必須在攻擊中管理這些模式,這是同一回事,因為您的某些攻擊還要求在QTE中取得成功,以便損壞很大。如果在這些快速時間事件中,時間管理不善,您將在空白中鍵入一點,如果對面的對手釋放了他的盾牌卡,甚至更多。所有這些都可以提高一個基於轉彎的系統,真正需要揮桿。

生長的魔杖

在其餘的情況下,清晰的晦澀的探險33佔用了更多的經典元素,並具有一個動作系統,可以根據攻擊進行脂肪,但也可以通過獎金,我們將能夠添加這些圖片和這些圖片和這些Luminas,我們將在環境中找到。基本上,每個角色都可以為自己配備三張圖片,以賦予他更好的統計數據,因此有更多機會在相當強大的敵人面前擺脫困境,總是很多,這很令人驚訝,因為您永遠不知道遇到它們時有多少敵人,而且很快就會被淹沒。但是該遊戲的微妙之處也可以利用優勢,例如,完美的道奇使得獲得額外的動作點是可能的。還應該知道的是,這些動作點也可以用於每個角色的技能,每個角色都有自己的改進樹。在演示中,只有三個字符:Gustave,Moon和Maelle,每個字符都呈現出獨特的類型。古斯塔夫(Gustave)也是具有小偷技巧的戰士,穆恩(Moon)是赤腳伸出的魔術師,最後是梅爾(Maelle),她是一位真正的戰士,他具有這種根據您選擇的能力來改變姿勢的能力。克萊爾·貝克(Clair)掩蓋探險33戰鬥系統中的另一個微妙之處是使用手槍,這使得可以針對敵人身體部位,並試圖找到自己的弱點,或者徹底吹您的盔甲或其保護場。

在5個小時的比賽中,Clear Optons Expedition的戰鬥系統33表明它是其主要資產,並希望破壞代碼。當然,該遊戲已經在現有的J-RPG中到處移植了成分,但是Sandfall Interactive的標題已經消化了它們,以做一些同質的事情,尤其是善良的事情,這很明顯。另一方面,我發現不那麼令人信服,也不是壯觀的,這是遊戲的結構,提供給我們的演示的主管。進步確實是非常線性的,有時區域有時會更開放,以使我們相信某個探索,但在現實生活中仍然很小。與環境的互動缺乏互動,腳本腳本而不是系統性的動作,有時可以攀登的裝飾元素,而其他人則不是,因為開發人員沒有想到它缺乏靈活性的攀登,我們認為這些是從一個方面從一個區域轉到另一個區域的路線,這是我發現我非常構想的。有時,明顯的晦澀的探險33使我想起了《最終幻想VII重生》的開放世界的壞面...


鼎盛時期

關於視覺和圖形方面,我讀到並聽說清晰的晦澀的探險33已經是這一代人中最美麗的遊戲之一。我知道我們可能會被這些情緒所淹沒,沙文主義也可以發揮竅門,但是說實話,如果藝術方向成功並且在技術上打擊,我們會感到有些弱點。例如,在動畫中,當在開放區域發展時,角色及其姿態之間的治療存在差異。例如,古斯塔夫(Gustave)是羅伯特·帕蒂森(Robert Pattison),有捲發和美麗的鬍鬚,坦率地說,步行動畫並不可怕。當它運行時,它會更好,但是當它攀登時,它的時尚不那麼時尚。 Luna和Maelle受益於更好的治療,這並不是讓我不滿意。不,在明顯的晦澀的探險33大廈的地方,它在其歷史上,尤其是與這個神秘的實體一起繪畫的原始,能夠使一代人根據其定義的年齡從筆觸中消失。這很有趣,它從一開始就吸引了興趣,尤其是圖33,顯然是在基督被釘在十字架上的時代。

然後,遊戲的藝術方向以及選擇尚未太過使用的歷史時期的選擇,belleépoque和錄音室與幻想和超現實繪畫混合的裝飾藝術運動。宇宙上有一項真正的作品,超多樣的環境,正裝的效果非常好。正是這種視覺豐富的感覺使明顯的晦澀的探險33聽起來像是AAA,而這根本沒有,而壓力很大。無論如何,Sandfall Interactive的遊戲都刺痛了我的好奇心,更少的是轉彎的追隨者,我真的很欣賞它接近利基系統的方式來做一些更易於消化,更加理解,更現代的事情。現在,我正在等待遊戲結構,敘述故事的方式,希望這些場景比我旅行的套裝不那麼空了。因為即使我們正在處理AA,我們仍在2025年...