微軟的 Xbox One 在 2017 年慶祝了四週年,這一年將發布 Xbox One Scorpio,這是一款介於新一代和 1.5 版本(如 PS4 Pro)之間的遊戲機。微軟的想法很簡單:複製長期以來在PC上所做的事情並提供一個統一的平台,無論我們正在談論的Xbox One是什麼。因此,Classic、S 或 Scorpio 共享一個共同的生態系統,這一切都是為了避免相容性(和向後相容性)問題。這音高清晰,一切都必須能夠在家庭中的每台機器上運行,因為知道 Xbox One 在某種程度上相當於最低配置,而 Scorpio 是推薦配置。
這種方法之所以吸引開發者,原因很簡單:他們不需要修改遊戲。這也是索尼及其 PS4 Pro 遇到的問題之一,開發人員必須努力獲得更好的渲染效果,但許多人為了避免額外成本而沒有這樣做。為了避免這個問題,索尼在其機器的最後一次主要韌體更新期間設定了「Boost」模式(自動略微改善遊戲)。在 Xbox 上,這些都不是,只需在 Scorpio 上運行相同的遊戲即可立即看到差異,就像在 PC 中放置更強大的顯示卡一樣。
這個原理可以在 Scorpio devkit 中找到,這是一種稍微增強的一系列機器,但當然具有相同的系統和硬體基礎。如果我們比較兩者,Scorpio devkit 具有與普通控制台相同的晶片,但 GPU 級有 44 個核心而不是 40 個,這意味著 6.6 TFLOP 的功率而不是 6,即與 GTX 1070 完全相同。差別在於記憶體:24GB GDDR5,而不是經典機器的12GB(一般分佈如下: RAM 為 GPU 為 8GB,CPU 為 4GB),而儲存則委託給 1TB 硬碟,並由開發套件上的 1TB SSD 支援。顯然,電源供應正在增加,連接數和支援的編解碼器數量也在增加。
我們甚至發現採用 AMD Freesync 的純 PC 技術,該系統避免了撕裂透過將螢幕的更新率調整為機器產生的 FPS 數。 nVIDIA 也提供了一個名為 G-Sync 的類似系統。事實上,目前還沒有電視支援此類功能,但據報道,微軟正在透過與多家製造商接洽來解決此問題。另一個主要問題是,雖然很容易透過向開發人員承諾一個強大的控制台來吸引開發人員,讓他可以簡單地開發,而不必擔心優化,但現實卻完全不同。 Xbox One 的主要問題是它的記憶體 E靜態隨機記憶體 (“E”表示“嵌入式”,這意味著記憶體直接位於晶片上)這是特定於機器的。由於天蠍座沒有(主要是由於開發人員的抱怨),一切都變得更加容易。除了這個世界上沒有什麼是簡單的,開發人員有義務在經典 Xbox One 上正確運行他們的遊戲,因此要在這些機器上進行優化並在 ESRAM 上浪費時間。這是一個必須加以管理的陷阱,但這可能會阻礙工作室的熱情,被迫繼續在更弱的硬體和超特定記憶體上運行他們的遊戲。我們認為解決方案的一部分將涉及自動圖形設定(如 PC 上的自動檢測),這將根據您的機器調整渲染。
從外觀上看,我們看到這個開發套件與 Xbox One S 非常相似,而且很可能與 Scorpio 的最終版本相似。前面的許多設定檔按鈕將消失,大量的連接性當然也會減少,同時顯示系統重要參數(FPS、處理器負載、記憶體負載、溫度)的 LCD 顯示器也應該消失。最後,該開發套件頂部沒有通風口,這很簡單,因為開發人員喜歡堆疊多台機器。因此,通風附件被移至兩側,但毫無疑問,商業版的控制台將符合先前存在的風格,機器頂部有一個大格柵。剩下的就是等待 E3 2017 來揭曉 Xbox One Scorpio 的最終包裝盒了。