測試盜賊銀河

九月初,所有法國玩家都有機會發現Rogue Galaxy。你會注意到我繞過了著名的公式嗎?控制台上最後的精彩遊戲之一?以至於使用它近一年的簡單事實立即自相矛盾。另外,這款由索尼和Level 5共同開發的RPG於2005年12月在日本發行!因此,存在著一定的差異,儘管我們很樂意不繫統地表達憤慨,而這正是構成我們國家的卡利梅羅人民的特徵。不過,誰能預料到《Rogue Galaxy》不僅會推遲到《最終幻想 XII》之後才發售,而且還晚到了在 PlayStation 3 上發售的地步呢?

而且,整個問題就在這裡。 2005 年的復古 RPG 在 2007 年中期、向新一代遊戲機過渡的中期會產生什麼影響?即使沒有人不知道這種情況索尼有點複雜,因為現在傳奇的 PlayStation 2 在放棄之前還需要一段時間,這個問題是合理的。以及與最終幻想12一點也不少!出乎所有人的意料,這兩款角色扮演遊戲似乎透過一個有趣的寓言聯繫在一起,以至於遊戲5級含有足夠的釘子進入遊戲中某些脆弱的成員史克威爾艾尼克斯這讓相當一部分玩家的心都流血了。其實更喜歡盜賊銀河最終幻想12 作為一個成年人,這相當於喜歡卡通片而不是電視新聞,或喜歡漫畫而不是每日新聞。從遠處看,這似乎是一種不成熟且不可能的錯覺。更仔細地看,它只是類似於某種純真的首要地位以及有時被擱置的術語的回歸:樂趣。

最終幻想12小?

如果巨大的最終幻想12試圖透過限制的累積來繁榮(許可證委員會)  準備工作的升級(策略系統)以及政治衝突的文化,盜賊銀河專注於類似的系統,但具有更溫暖和更容易接近的維度。這就是我們在名為「啟示錄」的系統中找到球體和許可證委員會的私生子的方式。為了發現新的能力,每個角色都有自己的個人桌子,其中每組盒子代表了許多需要揭示的技能。用什麼來填滿這些著名的盒子?只需在旅途中隨處收集的各種物品即可!當你的一個物體擁有可用於填寫表格,選單會閃爍,您只需驗證您的選擇即可。該系統本質上是巧妙且非常先進的,它提供了常見的能力,但也提供了每個角色特有的其他能力,從而使它們都非常具體。字符不相同似乎是根本,但在許可證委員會之後最終幻想12,最好指出來...

任何優秀角色扮演遊戲的重要篇章,戰鬥盜賊銀河輸入生產量索尼向上。首先想像完全自由的運動和動作,就像在星星中一樣海洋。這裡,平行於最終幻想12走開。不要像 Gambit System 那樣尋求對盟友 AI 的控制,任何糟糕的(甚至是多餘的)定制在這款 RPG 中都沒有立足之地,而是用巧妙的建議系統進行補償。玩家一次只需要處理一個人(可以切換),與同胞的互動只涉及很少的細節,但後者會根據情況自發地為你提供解決方案,你只需用觸發器。像基薩拉建議的那樣使用治療藥水有用,還是像史蒂夫鼓勵的那樣用一個好的特殊動作立即結束它更好?由您決定。如果我們可以遺憾沒有真正影響建議的趨勢,那麼這個巧妙的原則讓CPU控制的角色享有一定的自由意志。既不太簡單也不太深奧,這個小細節往往使遊戲的平衡和節奏達到令人難以置信的平衡。除此之外,還有非常多樣化的移動能力:角色可以跳躍,可以招架攻擊,甚至可以抓住對手。我們是在打敗他們嗎?不,我們仍然考慮了一個小小的反嘮叨限制,動作量表一旦空了,就需要你喘口氣。但這只是很短的時間,別忘了,成功格擋一擊,還會有充滿裂痕的效果!您是否見過一款角色扮演遊戲,其中您必須先跳到敵人身上才能暴露其弱點?這個純粹的RPG盜賊銀河因此與動作角色扮演遊戲風格結合王國之心。如果我還告訴你特殊的儀表,當它滿了時,你可以根據一系列按鈕觸發憤怒的輸出以驗證節奏,我們很容易得出相同的結論:活力是戰鬥的關鍵字盜賊銀河,術語它是  相當難以使用關於最終幻想12帶有被動進攻的色彩。又彷彿要把所有的機會都放在自己這邊,盜賊銀河人體工學的小細節令人驚喜,例如物體的即時使用。打開菜單就可以打斷戰鬥,只要動作槽允許抽出物品,就可以立即使用良好的治療或復活藥水!缺乏回合製策略是否會導致動作重複?說實話,盜賊銀河不重複  任何其他角色扮演遊戲,但戰鬥的頻率肯定是可觀的,其關卡設計的目的是讓玩家有時間體驗大量的遭遇。此外,它是一種全局煉金術:在 Revelations 表中不斷嵌套新物件的事實給出了  不斷進化的感覺。我們也不擔心裝備,每個角色只需兩種武器(短距離和長距離)即可定期更新,以根據他們的等級進化。

遊戲中的藍天

如果它藉用參數最終幻想12「初級」版本,盜賊銀河從根本上說,它之所以脫穎而出,是因為它的身份賦予了對冒險和探索的渴望以自豪的地位。遠離任何政治陰謀,它在主題上更接近於阿卡迪亞的天空,我們必然會想到飛艇,因為它具有額外的銀河維度盜賊銀河我們從一個星球旅行到另一個星球。風景和對比的變化是有保證的,因為即使明星的數量不是很多,他們的生物多樣性和不同的技術背景也會引起愉快的文化衝擊。最意想不到的可能是韋丹星球,一顆太陽永不升起的礦業之星,一座永恆的黑夜之城,在礦工們的辛勤勞動周圍,一座黑夜城市,黑幫蜂擁而至,就像卡彭一代的芝加哥一樣。溫柔的故事、星空、城市霓虹燈照亮的蒸氣氛圍、鋼琴酒吧的氛圍和黑暗的人物都出現在這個特別製作的章節的菜單上。折衷主義也是組成部落的八人優秀團隊盜賊銀河。如果傑斯特符合典型的年輕人的規格,迷失在他的沙質鄉村,總是夢想著到達星星,那麼他的同胞就不會被蟲子咬。 Kisala和Lillika是這支球隊的兩個迷人資產,第一個是  不可或缺的可愛女英雄和船長的繼承女,而第二個是她原始部落的亞馬遜戰爭領袖,是維埃拉的雕塑對應物最終幻想12,弗蘭。你喜歡在你的團隊中擁有這樣的角色,只是為了看著它從後面發展。但冒險的很大一部分阻止你選擇角色。這是為了更好地讓他們對環境做出反應,這取決於章節。他們在運動階段隨處發布的回應始終充滿活力。盜賊銀河因此,儘管有一定的線性,但它還是試圖在其宇宙中包含生命和運動,因為該劃分是經典的,其中地下城的探索時間特別長,其性質非常接近地下城角色扮演遊戲。然而,只要你設法管理好你的藥水庫存,遊戲並不是特別困難。儘管地牢很長,但大量恢復性保存點的存在讓你可以毫無恐懼地前進。此外,它們還充當與同一星球上所有其他點相對應的傳送器!就這些傳送器而言,它們屬於  對進展流暢性的渴望,該遊戲由5級想要更耐磨  與長時間的升級課程和長時間的來回旅行相比,它更注重樂趣和便利性。這顯然意味著在地牢中間,如果我想走出迷宮去當地的雜貨店 Hassan Cehef 那裡,這是可能的。

5級完全的

多麼幽默啊,嗯。另外,這樣也好,盜賊銀河正是本著這種精神,從遊戲的第一部分開始,我們就將極客戲仿為被社會排除在大眾之外的個人、粉絲和愚蠢的偶像。日野明郎的遊戲非常日本化,精神輕鬆,但又不陷入粉絲服務,其可玩角色和次要角色顛覆了許多慣例,真正超越了通常的審美標準。例如,從遊戲一開始就可以玩的史蒂夫是一個緊張的 C3PO 式機器人,而舉個次要角色來說,波卡奇奧博士似乎直接出自手塚治虫的想像。除此之外,我們還添加了非常好的美國配音,除了經過深思熟慮和充滿活力的遊戲之外,我們還獲得了一支逐漸表現出非常可愛的團隊,與他們一起進步是一種真正的樂趣。一個團隊最終由 50% 的人類和 50% 的多元化組成。幻想世界中的多種流派直接讓人想起《星際大戰》醬(這仍然為我們帶來了一些共同點)最終幻想12)但從主題的角度讓人想起《天空》或《阿卡迪亞》之後,它也能讓我們想起《黑暗編年史》,因為其精美的卡通渲染圖像具有出色的顆粒感。所以不,盜賊銀河不是形上學悲劇,但也不是徒勞無功的化身。當他使用幽默時,他就擊中目標;當他想嚴肅時,他也擊中目標。這是一個平衡的平衡,是由一個已經成熟的工作室所炮製的(5級已經達到了一定的程度勇者鬥惡龍 VIII,僅此而已)。 

盜賊銀河還想用不一定是原創的副作用來吸引頑固分子,但工廠除外,它的真正先進的設計允許你創建非常有用的對象,如果你不嫌麻煩的話。昆蟲錦標賽(捕獲然後餵食和飼養)或武器融合青蛙似乎不太重要,但強調了這一點盜賊銀河確實是一款真正的角色扮演遊戲,其許多次要任務突出了主線。對於那些因為其明顯的進展而過快地將其標記為“輕”的人,盜賊銀河因此,我們以工廠作為回應,對於那些不肯費心去了解它的人來說,這是一個複雜的令人困惑的練習,因為它是一個真正的小型綜合工廠大亨。他也會用自己的方式回應塔樓,位於冒險終點的地牢,與利扎德瓦勒斯之塔相連(瓦爾基里簡介)和燈塔(最終幻想12)屬於最長的 RPG 迷宮類別。