任天堂袖珍足球俱樂部測試:週日教練?

在馬賽奧林匹剋期間,我們希望“文化與結構革命「感謝馬塞洛·貝爾薩,總統文森特·拉布魯內承諾將舉行比賽,支持者已經可以透過任天堂袖珍足球俱樂部開始比賽,讓他們穿上主教練的服裝。該遊戲於2006 年在日本透過Game Boy Advance 發布,今天將在此處推出在 3DS eShop 上,可能是因為京都公司希望利用今年夏天在巴西舉行的下一屆世界盃所產生的熱情,這是一個好主意嗎?這就是我們馬上就會看到的。

我們在編輯部有過一次經歷:當一位《足球經理》純粹主義者與《任天堂袖珍足球俱樂部》相遇時,他突然全身抽搐。好吧,我們顯然誇大了這條線,但我們必須認識到,ParityBit 遊戲中非常缺乏管理者角色的一切。沒有新聞發布會,沒有檢查俱樂部基礎設施的權利,與工作人員之間沒有關係,球員也從來沒有來敲我們的門尋求解釋;當我們每天吃足球並崇拜溫格“叔叔”阿爾塞納時,這幾乎消除了對任天堂袖珍足球俱樂部的興趣。在處理轉會問題時,挫折感更大:由於遊戲沒有任何官方許可,我們必須與陌生人打交道,他們甚至懶得提及該學科明星的名字。然而,這種 ISS 風格的技巧在這裡會很有用,因為它能夠招募到一名真正符合球隊需求的球員。足球員的統計數據(速度、耐力、技術、射門等)並不太清楚,用字母來表示他們的優勢和劣勢。我們經常發現自己在摸索,預算管理如此簡化幾乎是一件幸事。只要不考慮各種獎金(在簽約時,在訓練俱樂部的情況下轉售球員時),確保工資不超過俱樂部設定的限額就足夠了。簡而言之,如果選擇不好,你很容易站穩腳跟,特別是因為談判往往以對我們有利的方式結束,即使他們可能會拖延一點。

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比賽特別耗時的原因是為了提高球員的表現而必須進行大量的訓練。事實上,在比賽中,主帥會毫不猶豫地透過展示收藏卡來指出球隊的不足。這些並不能真正反映地面的實際情況:當進攻者剛剛錯過射門時,就會顯示“罰球”牌,或者良好的球循環將受到“壓迫”牌的罰分。到達訓練中心後,每位玩家最多可以分發三張牌,目標自然是與他的位置相對應。為防守者分配“射擊”或“雜耍”卡是沒有意義的,就像要求攻擊者專門從事在線防守似乎不一致一樣。另一方面,中場球員可以重複進行逼搶練習和傳球,而邊後衛則可以學會發動令人眼花撩亂的反擊。透過找到正確的組合,甚至可以創建特殊的組合來進一步完善玩家檔案。在這裡,任天堂口袋足球俱樂部並沒有遵循絕對的邏輯,即防守者可以成為“戰略家”,攻擊者可以成為“領導者”。事實上,遊戲讓某些技能看起來似乎只針對一個位置。得分手能否憑藉爆發性的速度震網?不,顯然。一名後衛是否有權在不被視為球隊戰術家的情況下,仔細閱讀比賽以照顧自己的康復?兩者都不。

袖珍中場

結果,我們發現自己的團隊不一定能反映我們的比賽理念。戰術選擇用一隻手的手指就能數得過來——進攻、平衡或防守、盯防對手、陣型——你常常必須依靠天意才能贏得比賽。然而,我們已經在各個方向上調整了神經元以限制機會的影響,但球員最終在球場上做了他們想做的事。說真的,我們已經發現,在場內沒有危險的情況下,我們已經遇到了後衛在進攻,更不用說那些古怪的二過一和40米射門了。最終使任天堂袖珍足球俱樂部免於沉沒的是它的圖形引擎和外觀像素藝術最終賦予它一定魅力的玩家。滾動的擊鍵以如此粗糙的方式再現,當我們想到世界盃上被濫用的彗星時,這無疑也是一些遊戲動畫的靈感來源。稱讚,介面的清晰度讓你忘記自己是在便攜式遊戲機上玩遊戲。我們可以輕鬆地在不同的選單之間導航,並且在會議期間修改玩家的位置是真正的享受。說來令人驚訝,但儘管有缺陷,《任天堂袖珍足球俱樂部》還是成功地在 TGV、廁所或床底吸引了人們的注意。當您是足球愛好者時,這是合乎邏輯的,但其易於上手的性質會鼓勵新手繼續努力,以便在遊戲包含的四個聯賽中不斷發展;更不用說其他國家和國際的延長壽命的削減了。

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在職業生涯的初期,意志力尤其重要,因為失敗接二連三,支持者的信心像陽光下的雪一樣融化。之後,我們總是可以透過發起一些簡短的比賽來佯攻,這些比賽就像實驗室一樣,沒有什麼危險,但由於這些比賽只進行了一個半場以上,所以球員的進度會比較慢。對於線上比賽,人工智慧負責向球隊發出指令,即使我們被提供配置控制選項(防守或進攻的比賽風格,靈活或嚴格的紀律),反應性或主動性替換)。。是的。 StreetPass 功能就其本身而言,可讓您獲取您在當地小酒館遇到的其他玩家的團隊訊息,以便隨後面對他們。最後,讓我們指出 DLC 的存在 - 其價格在 1.49 歐元到 2.49 歐元之間 - 可以更明顯地提高玩家的技能,前提是有些人已經完成了三個賽季。毅力告訴你!