啊,我們剛才說的這個神威九號是啥啊! Comconcept 的遊戲在我們還沒有接觸到它的時候,就已經聲名狼藉。 《洛克人》的精神繼承人,稻船敬二的頭銜,預計將在 Kickstarter 上獲得近 400 萬美元的收益,推遲的次數超出了我們的記憶:這是一份非常沉重的簡歷。足以提高那些迫不及待想要重新發現《洛克人》感覺的玩家的期望。但現在,《神威九號》正被大眾和批評者摧毀。沒有什麼比這更能激起我們的好奇心了,因為我們並沒有期待小機器人貝克的冒險經歷有什麼具體的內容。
這就是《Megaman》創作者的新遊戲。有趣的。好吧,讓我們先把房間裡的大象移開:必須承認,父子關係是很難否認的。毫無疑問,Mighty No. 9 是個名副其實的洛克人,幾乎體現在各個層面上。動作平台遊戲玩法重複了 NES 上推出的系列的特點,英雄為人形機器人,基於失控的機器人的背景故事,九個強大的團隊:一切都充滿了洛克人的味道。或者說幾乎。
出生於90年代
來吧,讓我們從顯而易見的事情開始:這款遊戲可能會繼續採用老式的 2D 遊戲玩法,但它仍然是在虛幻引擎上以 3D 形式製作的。問題是:Comcept 的小傢伙們使用什麼版本的引擎?因為威猛九號長得不太好看,這是輕描淡寫的。儘管螢幕上顯示的元素很少,但一切似乎都可以追溯到 90 年代末;真正缺少的是適合氣氛的鋸齒。這在粉絲服務方面還是有點過分了,呵呵。問題在於,在這種情況下,藝術指導通常可以挽救局面,但它卻把重點推得更遠了。從平淡的背景到某些敵人的深奧設計(垃圾桶?托盤車?!)再到令人討厭的次要角色,沒有什麼真正引人注目,一切都是似曾相識的感覺和普通。只有一些強者才能獲得榮譽。好吧,好吧,讓我們承認,從視覺上看,它確實不是最好的。但隨著控制器在手,Mighty No.9 也面臨著不容忽視的大問題。
正如我們上面所說,貝克的操控方式非常像洛克人。它還具有衝刺命令,可以讓你吸收先前削弱的敵人,從而獲得暫時的獎勵(防禦、速度或射擊能力)。擊中對手後吸收速度越快,吸收率就越高,這為組合系統開闢了道路,該系統比遊戲結構更注重美觀、重玩價值和挑戰。 。這並不是 Mighty N°9 唯一我們可以輕易放棄的「基本」功能。因此,該遊戲使用了現在眾所周知的系統,該系統將每個被擊敗的老闆的力量賦予英雄。當然,它和時間一樣古老,但它很堅固。但在這裡,在你將恢復的八種能力中,只有一兩種是真正有用或令人愉快的(有些會帶來完全不成比例的優勢)!在最後一個關卡之前,沒有什麼真正鼓勵你改變你的方法:無論是在權力之間進行切換的極其棘手的操作,還是非常不均勻的關卡設計,也不是敵人,無論你的能力如何,都可以用相同的方式接近敵人。事實上,我們在遊戲的大部分時間都使用了貝克的經典裝備,甚至沒有使用任何轉換。
困難的頂峰
我們可以稱其為在公園散步,特別是因為您可以選擇從遊戲開始時擁有的生命數(每次遊戲結束時最多九個)並且您每次都可以收到不同的獎勵物品(一個可停用的選項)。但難度悠悠球相當有規律,導致相當惱人的節奏問題。敵方機器人在遊戲的大部分時間裡幾乎不會造成任何問題,Boss 需要經過幾輪觀察才能獲得勝利。而且,在沒有真正警告的情況下,遊戲會時不時地向我們拋出一些尖銳的平台,其中最輕微的偏差就意味著立即死亡,因此,由於屏幕碰撞執行不當,我們會反复精神崩潰。然而,這不足以延長獨奏的壽命,演奏不應超過五個小時。
對模式的分析是對抗中一個有趣的時刻,但它發現自己因權力之間的轉換不當而受到拖累
那麼這款 Mighty No.9 還剩下什麼可以保存的呢?給人的印像是有時會看到《洛克人》的一些片段,特別是在頭目戰鬥中,其中模式分析是對抗中一個有趣的時刻,但發現自己因設計不良的能力之間的切換而受到拖累。儀表板系統也值得更好的集成,而次要的挑戰是一個公正地對待它的機會。最後,我們會注意到非常完整的配音,以及 8 位元版本的音樂(不幸的是不是很引人注目)的可能性。