獲得像《輻射》這樣享有盛譽的許可是一種雙面刃。如果出版商因此確保了強大的媒體曝光和大量的衝動購買,它也會遇到鐵桿粉絲的需求,即「以前更好」的追隨者。但我們已經不再是1997年了,我們必須懂得如何理性地拋開2D的魅力和第一部《輻射》的回合製方式。將第三集本身視為一款新遊戲,而不是將其視為邪教系列的指定繼承者,將使我們能夠欣賞它的品質並完全客觀地識別它的缺點。
時間是 2277 年,距離核戰達到致命的高潮、讓美國陷入廢墟已經過了兩個世紀。作為在 101 號避難所長大的倖存者,您對外面的世界知之甚少,那裡仍然受到危險的輻射,並且充滿了變異生物。有點像一個寓言,輻射3以英雄的第一步和他的童年為藉口,輕輕地向我們灌輸構成這款角色扮演遊戲的不同原則。因此,角色的創建和戰鬥系統的學習都順利進行,這要歸功於一個不以它的名字命名的教程,它立即讓我們沉浸在美味的後世界末日氛圍中。的宇宙掉出來讓人想起 50 年代的美國以及《瘋狂的麥斯》,這種爆炸性的混合物是對陳詞濫調的令人愉快的改變英雄幻想或經典科幻小說。
假的 FPS,真正的 RPG
看看截圖就足以讓你相信:遊戲偏向主觀看法。讓我們快速轉向第三人稱視角的可用性,它的唯一優點是揭示角色的災難性動畫,即「掃帚在地基中」的傾向。為了保持可玩性和觀賞性,輻射3因此必須以第一人稱閱讀。這並不能使它成為真正的FPS,因為精確瞄準並不足以擊敗對手。的追隨者爆頭致命性將以犧牲他們為代價:射擊的有效性本質上取決於英雄的特徵。幸運的是,如果遇到困難,總是可以與Vault-Tec 輔助瞄準系統,更常見的稱為SVAV。然後遊戲暫停並放大最近的敵人,詳細說明身體各部位的健康狀況以及擊中每個部位的機會。然後由玩家來指示他希望瞄準的位置,並在他當時所擁有的行動點的限制內,對他選擇的零件和敵人進行多次射擊。然後,這些鏡頭將按照所選順序自動執行,並透過慢動作的非互動式序列顯示。這個相當令人愉快的系統為我們提供了一些美味的血腥場景......除了相機往往被放置在最糟糕的地方(在桿子後面,在地面......),從而使整個事情的可讀性變得複雜。這種戰術接觸使已經充滿可能性的畫面更加完整。因為角色的七個主要統計數據(力量,洞察力,耐力,魅力,智力,敏捷,運氣)被添加到眾多技能(修理,開鎖,醫學......)和專業(女殺手,小偷,昆蟲學家......)中。因此,我們可以按照自己的意願真正個性化英雄。不幸的是,擁有良好的戰鬥技能仍然是必要的,但有時,某些情況仍然可以透過對話或駭客電腦系統更輕鬆地解決。讓我們順便指出駭客攻擊是透過一種類型的小遊戲來進行的策劃者,比《Pipemania》更理智,更不乏味生化奇兵。
幸運的是,如果遇到困難,總是可以與Vault-Tec 輔助瞄準系統,更常見的稱為SVAV。然後遊戲暫停並放大最近的敵人,詳細說明身體各部位的健康狀況以及擊中每個部位的機會。
貝塞斯達如果有必要比較的話,有義務輻射3到另一場比賽,肯定會更多遺忘比該系列的第一集。沒有理由過於正式,血統仍然非常受人尊敬。當然,兩款遊戲都基於相同的3D引擎,我們不應該期待任何技術革命。作為回報,顯示在任何情況下都保持流暢,並且觀看距離令人愉悅。對話全部用法語進行,有時也不缺乏幽默感,我們甚至最終會對某些非玩家角色產生依戀。靜態 NPC 的時代已經徹底結束,他們有很好的品味,可以隨心所欲地走動,可以在晚上打烊,可以互相交流,可以偶爾對你說話……所有這些參數都生成了一個活生生的世界,這似乎並沒有人為地圍繞玩家旋轉。必要的步行絕不累人,因為任務的目標永遠不會離起點太遠。此外,快速旅行功能可讓您立即從先前造訪過的一個地點前往另一個地點。最後,加載時間很少而且總是非常快。
問題出在哪裡...
可以這麼說:輻射3這幾乎是一款偉大的遊戲,是那些標誌著他們那個時代的遊戲之一,十年後我們會像它的祖先一樣興奮地談論它。不幸的是,目標沒有實現。問題在於各種或多或少令人惱火的問題,首先是缺乏一致性。雖然酒精和毒品起著至關重要的作用(因為它們對統計數據有有益的影響),而且角色們會毫不猶豫地使用非常粗俗的語言,但付錢給妓女只會讓你……睡在他的床上。儘管付出了代價,但這種做法絕對不會比任何其他小睡帶來更多好處。就好像開發人員突然不情願地沒有執行他們的想法。這是軼事,但揭示了遊戲的某種冷漠態度,如果更激進的話,會受益匪淺。就目前情況而言,我們多次感覺到在違法行為和政治正確性之間猶豫不決。更煩人的是:蟲在對話劇本中,我們時不時地討論一些我們一無所知的事物和人。有時,事件本身就表現出不一致。所以,當暴徒在沒有警告的情況下射殺了米加頓的警長時,請小心不要開槍保護誠實的人。因為整個城鎮都會立即尋求你的皮膚,即使它讓刺客完全孤獨。此外,如果不提到設定的缺乏開放性,遊戲的說明就不能完整,一旦我們離開荒野,設定就會被尷尬地標記。例如,華盛頓特區充滿了無法通行的碎片,這迫使您使用充滿…無法通行的碎片的地鐵走廊。你猜怎麼著?當你退出進入建築物時,它的樓梯通常每隔一層都會被…無法通行的碎片擋住,這些碎片被明智地放置,以便你在不同的平台上曲折。總之,某些地方的設計明顯缺乏靈感,實在是太過於打輕鬆牌了。更令人遺憾的是,NPC 居住的城鎮的建築反而非常可信。最後,我們只能遺憾的是介面的繁瑣,儘管它具有完整的優點,但需要你通過無數的螢幕來執行最輕微的操作,包括簡單的武器更換。