測試《決勝時刻:黑色行動 2》

作為《決勝時刻》的開發商之一,Treyarch 工作室透過第一部《黑色行動》才真正贏得了聲譽,比他們之前的作品更加成功。因此,兩年後,我們看到《黑色行動 II》的到來也就不足為奇了。然而,當我們更仔細地研究這款遊戲時,驚訝終於出現了。因為為了擺脫過於線性的射擊遊戲的形象,新的《決勝時刻》為自己提供了一個具有多重後果的場景!

在結束了第二次世界大戰的主題並開始現代戰鬥之後,幾乎可以肯定的是,軍事射擊遊戲現在將佔據未來的地形。在等待可能的「未來戰爭」時,《黑色行動2》拉開了序幕。但我們如何才能踏上未來,同時又與第一集在冷戰中期不斷演變的人物保持聯繫?很簡單,交替發生在 1986 年的關卡,亞歷克斯梅森和弗蘭克伍茲,以及其他發生在 2025 年、由亞歷克斯的兒子大衛梅森主演的關卡。這種敘述方式的選擇是一個好主意,因為它可以讓你改變樂趣。兩個時代的氛圍確實不同,避免了任何厭倦。由於一些受歡迎的技巧,例如著名人物的出現(首先是諾列加將軍)或在阿富汗廣闊的沙漠中騎馬的可能性,過去的時期甚至看起來並不太經典。至於未來,它為我們帶來了實驗性武器的好處,這並不令人不快。可以幫助瞄準的武器可以更好地發現敵人,飛翼可以讓你在空中盤旋,電子冰鎬可以附著在所有表面上,甚至可以在空氣管道中爬行的機器人昆蟲都在菜單上。唯一的缺點來自這些不同元素的固定舞台。除了武器之外,我們絕對不能隨意使用。它們的使用僅限於非常具體的段落,而且很少重複。這觸及了該系列的歷史缺陷之一,該系列顯然更傾向於奇觀而不是行動自由。既然我們談論的是缺陷,那麼我們要指出的是,Treyarch 工作室在劇本方面仍然沒有改掉壞習慣,有時劇本的製作非常糟糕。我們無法逃脫人為設置的困難通道、禁止偏離的超標記路徑,或者如果我們沒有將自己準確地置於開發商計劃的地方,就會失敗的滲透序列。像往常一樣?幾乎...

非線性

在意識到這項活動的限制後,Treyarch 也允許自己嚴重擾亂活動的進展。在很多情況下,玩家被迫做出重大選擇。有些是顯而易見的(採取這條或那條路,殺死或饒恕這個人等),有些則更加謹慎甚至微妙(我們將避免舉例,以免破壞任何內容),其後果可能是直接的,也可能是從長遠來看,軼事而非原始。最後,根據戰役中的選擇,玩家可以選擇八種不同的結局。就像在《殺出重圍》的鼎盛時期,或者最近的《恥辱》一樣,當與其他完成遊戲的人交談時,我們有時會有一種經歷過不同冒險的印象。我們真的沒想到一個簡單的「Call of」會有這麼大的期待!選擇的概念也以另外兩種方式出現。一方面,可以進入關卡中的某些小型可選區域(板條箱、櫥櫃、狹窄的房間等)以獲得額外的武器,對機器人進行重新編程以對抗其前任主人,甚至破解系統安全以獲取額外的武器。另一方面,每個任務之前的簡報畫面為我們提供了將預設提供的武器更改為我們選擇的武器的可能性。這還不是全部!某些特殊任務可以被玩家完全擱置。它們被稱為“打擊部隊”,共有五個,旨在比通常的任務更具戰略性。我們使用地圖的鳥瞰圖來控制四組單位(士兵、砲塔、機器人等)。您仍然可以隨時玩您選擇的單位,以重新獲得 FPS 愛好者所珍惜的第一人稱視角。我們也可以批評其中一些打擊部隊任務,透過扮演單一士兵比繼續擔任指揮官更容易贏得勝利。它們與場景的整合也相當不穩定,因為我們可以「在任何需要的時候啟動它們,但仍然在一定的限制內,如果我們沒有錯過它們太多次,即使仍然有可能重新獲得測試。簡而言之,它不必要地複雜,而且這一次,這些任務在故事情節中的固定位置會更加清晰。但我們也不要太挑剔,因為這個小小的創新再次有效地打破了《決勝時刻》的常規。開發者的善意也在QTE的虛擬缺席中得到了驗證。因此,我們可以說,即使它仍然不完美,單人戰役正在朝著一個真正值得稱讚的方向發展。

這是一個殭屍世界

如果說 Infinity Ward 設計的《決勝時刻》遊戲有特殊行動任務,那麼 Treyarch 設計的遊戲就有「殭屍」模式。就像單人戰役一樣,後者也尋求自我更新。如果我們找到不同的地圖來合作防禦越來越兇猛的殭屍浪潮,我們還有「悲傷」模式,它將兩個不同的玩家團隊聚集在一起。無論是盟友還是對手,一隊的成員實際上無法射擊另一隊的成員(這只將蝴蝶顯示為血跡)。要獲勝,您只需成為最後生存的隊伍,並知道最後存活的玩家必須擊敗當前的浪潮才能驗證勝利。這種模式的興趣首先在於我們在想要殺死殭屍以擺脫它們和讓它們獨自攻擊團隊對手之間感到永久的猶豫。除了「Grief」模式之外,殭屍部分還有一個「Tranzit」模式,它將不同的地圖匯集到一個開放的世界。如果可以搭乘公車從一個地方到達另一個地方,步行(或從公車上摔下來)可以讓你找到最強大的武器……但也能找到最強大的怪物。特別值得一提的是那個真正佔據了玩家頭顱的小外星人!為了讓事情變得有趣,你可以拾取分散在整個場景中的不同機械元素,以製作非常有用的生存設備(電動渦輪機、反殭屍盾牌、允許進入巴士車頂的梯子等)。如果末日後的設定往往有點太紅,最終會變得無聊,那麼這個 Tranzit 模式有一種非常好的《Left 4 Dead》的感覺。

最後,根據戰役中的選擇,玩家可以選擇八種不同的結局。就像在《殺出重圍》的鼎盛時期,或者最近的《恥辱》一樣,當與其他完成遊戲的人交談時,我們有時會有一種經歷過不同冒險的印象。我們真的沒想到一個簡單的“Call of”會有這麼大的期望!

讓我們以關於多人遊戲模式的幾句話來結束業主的遊覽,該模式仍然一如既往地廣泛。我們不會對額外的幾張地圖吐槽,但不同數量的模式和各種選項已經確保了數十個小時的樂趣。在我們看來,「連殺」被「連勝」取代也是一件好事,因為現在可以透過聰明地玩(例如透過將旗幟帶入CTF)來解鎖最強大的獎勵,而不僅僅是透過將爆頭串在一起。此外,新的個人化職業創建系統基於有限數量的積分,可以讓你實現所有的幻想,包括一個完全手無寸鐵的士兵,但只配備了盾牌和最大的福利,進展順利。不管你相信與否,這樣的組合在遊戲中仍然可行!最後,應該指出的是,《決勝時刻》的多人遊戲版本比以往任何時候都更發展其社交功能。 《決勝時刻精英》成為免費遊戲,任何人都可以透過平板電腦或手機享受遊戲的樂趣,而CoDCasting 功能使YouTube 用戶和電競組織者可以非常輕鬆地直播和評論遊戲,特別是自動播放的「League Play」將同一等級的玩家分組。簡而言之,無論是單人遊戲、殭屍遊戲還是多人遊戲,《黑色行動2》都為我們提供了足夠新穎的體驗,如果不表現出惡意,就不可能稱其為騙局和懶惰。憤世嫉俗的人看什麼都不順眼...