避免測試:儘管遲到了15年,但同情?

等待終於結束了,宣布五年後,他曾在PC和Xbox上到達PC和Xbox。非常普羅里克斯(Prolix)Studio Itsidian Entertainment的新作品,該娛樂已經每2 - 3年發行了一場新遊戲,持續了近10年,這使某些玩家對許多玩家進行了大量資料,主要是在夢想新天際的RPG愛好者中。標題通常與當時的貝塞斯達傑作相提並論,但也許是在他的腳下試圖將其放在同一基座上。去年9月,我在巴黎運動會第2024週的預告片已經使我能夠將素質確定為遊戲的缺點,在結束冒險之後,我擔心的確實發生了:我們有舊學校的經歷,當然很舒適充滿懷舊之情,但仍然給人留下了遲到15年的遊戲的印象。這仍然是一個大問題...

Avowed是一個由永恆支柱出生的項目,該項目於2015年發行,顯然標誌著黑曜石娛樂公司的開發商。因此,這個故事將與後者發生在同一宇宙中,但是那些沒有使永恆的支柱放心的人,開發人員做了輕輕介紹宇宙的必要的事情。因為是的,無論是Eora的世界,派系,人物和問題,我們都在同一宇宙中沐浴。然後,即使您不想填充開發人員建立的所有詞彙表,也可以通過歷史來運輸。在Avowed中,我們體現了一個半神,由皇帝親自強制調查疾病的出現,壞處,這襲擊了居住土地的地區,其結果是改變了任何生活在真菌殭屍中的人傾向於殺死任何人。屍體積聚,蘑菇在人們的頭上生長,現在該在這種流行病變得更加戲劇性之前停止流行了。因此,冒險始於其化身的創建,其可能性在其圖像中塑造它需要什麼,如有必要,臉上的蘑菇。無論如何,無論您要讓他做什麼頭,無論發生什麼事,您都會被別人認可為單獨的存在,尤其是如您所見,您也將與精神聯繫。與其他地方的實體交談,在拖曳中取箭後復蘇是我們的使者的日常生活,這必須阻止事物逃脫,這就是這樣說的。


“世界”

顯然,他說RPG必然說歷史,從這個角度來看,球員們期望黑曜石。這家工作室以他的寫作質量而聞名,我們無法期望避免了一個簡單的陰謀。而且,一次有東西可以提供服務,因為宣告是一款健談,非常健談的遊戲,並提供了很多選擇,其中一些必鬚根據能力點解鎖。我們在遊戲中進步的越多,故事就越越複雜,可以通過重要的道德困境來培訓您的同伴。促進外交而不是鮮血總是有可能的,即使砸碎了仍然觸發扳機的第一個巴爾特林格。實際上,有一個公式已經證明自己是一個知道如何混合宗教和政治的故事,但是經過一定的比賽時間,一切都沒有進步,我們知道這種陰謀不再真正脫穎而出。我的意思是,該情節缺乏細微差別和微妙之處,因為一段時間後,遊戲不再通過促進選擇的簡單性和二進制方面來真正抓住這一切。在下半場實際上使遊戲的力量實際上崩潰了,這是難以理解的。如果Avowed已選擇出現在現代RPG上,或者至少可以隨著他的時間發展,那麼所有這些都可以原諒,但是很明顯,執行顯然缺乏羽狀。一切都是平坦的,帶有惰性字符,沒有絲毫面部表情,永久性的反冠軍,也沒有可以抵消這個幾乎沒有舞台的運動學。


如此2011

同樣,當我們談論RPG時,我們期望他的世界和他的互動最少的一致性,但是宣布沒有做到這一點。相反,NPC是全部惰性的,沒有動畫循環來試圖使它們的存在自然,對任何事情都不反應,大多數人都用作綠色植物來產生幻想。這是白天和黑夜,我們在王國中的經歷來拯救2,我們想知道在黑曜石內部發生了什麼。 Avowed的世界在15 - 20年前就輕鬆了,很遺憾看到開發人員在這方面既沒有尊重玩家也沒有尊重他們的產品。我們不知道是否缺乏手段,時間或嫉妒,這使氣氛壓制了氣氛,但是很明顯,我們與工作室過去所提供的相距甚遠。正如我在測試開始時告訴您的那樣,工作室自2015年以來一直在鎖定遊戲,並且工作室每2 - 3年發行一次遊戲,這是巨大的,這證明了我們幾乎達到了工業化的速度。

如您所知,Avowed跳過了開放世界,提供了相互聯繫的幾個大區域。這並不是一個問題,而工作室的目標是重新關注其意圖,無疑也是其技術野心。而且這顯然是他們的一個很好的選擇,因為從技術上講,遊戲整體上都非常紮實。因此,可以肯定的是,如果我們仔細觀察,例如,使用放大鏡,我們會發現我們不在-Art -Art建模的狀態下,而是到目前為止的DA,尤其是該級別的設計,良好的效果,魔術操作,我們不會撒謊。 Avowed確實提供了真正的驚人景觀,尤其是因為生存的土地確實由幾種不同的生物群落組成,具有視覺豐富性,使我們想看到任何地方。無論如何,一切都是為了促使玩家利用他的環境,並且在比賽結束時,探索在遊戲結束時通常會打開。我們覺得黑曜石的水平設計很有趣,即使在最偏遠的角落裡也隱藏著東西,就像任天堂在野外呼吸一樣。

另一方面,該遊戲指責一些照明問題,它太光明了,到可能令人不安的程度,但在黑曜石中也可能是自願的。因為很明顯,VOD經過了校準以取悅公眾,或者至少試圖勾引新的球員。您只需要查看擬議的藝術方向,還必須查看為營銷而製作的藝術品,遊戲爆炸的顏色,熒光極限的顏色過多,這可能會吸引TeleteTubbies的粉絲,但這是一種一點發生的相反效果。互聯網確實給了暱稱Skyrim arc-en-ciel,它非常適合他。這是一個根本的選擇,可以做出決定,但我不知道公眾是否會被一個舊的RPG吸引,並在靈魂中具有如此強大的塗層。在市場營銷目標方面,我們是否會脫離主題?這是一個值得一提的問題...


大公眾友好

我們還選擇向另一個受眾開放的選擇,我們還在遊戲玩法中找到了它,非常專注於已大大簡化的機制,或者至少提供了更多可能性。在Avowed中,沒有什麼可以凍結的,並且很有可能通過三種技能樹來發展您的角色,如果您改變主意,則可能會重定向您的選擇。因此,這個想法不是通過在控制自己的命運方面擁有一定的自由來挫敗玩家,這不是讓我不滿意,我不會神話。我們可以從野蠻人開始,並結束法師,如果突然的慾望帶給您。黑曜石已經打開脈輪的另一個證據是,可以將任何類型的武器在他的手中攜帶,左右,並以奇怪的是令人振奮的組合,知道通過按下y,您可以更改負載,從而增加可能性,因此適應威脅。通常,這是我們為武器保留的那隻手。

為此,我們可以添加諸如手榴彈或火球等彈丸,以及您的所有技能以及您的同伴通過手臂輪的技能,因為他們知道有一些捷徑要求他們在某些情況下進行干預。此外,如果您的隊友為您提供幫助,那麼您還必須考慮如果他們陷入戰鬥,則將它們放回原處。像許多RPG一樣,這是您必須設法保持警惕並鏈接最佳攻擊的耐力量規,因為敵人通常會壓倒且相當艱難。洩漏從來沒有可恥,並且知道我們甚至可以玩敵人的探索,他們發現很難跟隨您,這是將它們倒退的理想時刻。從表面上看,它運作良好,尤其是通過推進遊戲,解鎖新武器和力量,我們設法製作了相當酷甚至令人滿意的序列。甚至有一個破折號躲閃系統,您可以撇開步驟,從而繞過敵人。這也將顯示出避開戰鬥系統的限制,該系統糾纏在AI中,該AI並不是要關注播放器的問題。可以肯定的是,開發人員確保促進玩家,他們並不總是以最佳方式和超可預測模式做出反應的敵人。回憶起,等待動畫的結尾,繞開他們然後擊中它們是克服任何人,甚至是老闆的最終解決方案。

為公眾進行了校準,不再有任何疑問,但是我仍然問這個問題,公眾是否真的會對一個基本建議是利基市場的遊戲感興趣?意圖和結果之間確實存在永久性的不一致,就好像兩支從未聽說過的團隊完成了發展,對結果來說太糟糕了。我們希望提供靈活的,更容易訪問戰鬥,但是除此之外,我們繼續與舊的動畫一起工作,並娛樂屍體僵化。而且我什至沒有和您談論這種該死的慣性,這有時我們可以接下來,像其他地方這樣的敵人,也毀了快樂。有一種老式的天際感覺肯定是出現的,但是該死的不再在2011年,而且戰鬥也缺乏靈活性,有時在2025年缺乏精度。 - 個人觀點,目的是她被稱為她,在這裡再次,這是一個決定選中規格框的決定,我們將引誘公眾過敏到主觀的視線。唯一的問題,這些動畫不是作為真正的第三個人遊戲的工作,這只是釋放的相機的一種選擇,這會引起生意,而且通常不合適的動畫。


不要朝著相同的方向看

然後,似乎還不夠,避免的也會受到過多的戰利綜合徵的影響。箱子太多了,要收穫的物品太多了,您被塞滿了。發現胸部幾乎沒有樂趣。而且還證明了開發人員害怕使這次公眾逃離,這些逃離可能被這些浮華的色彩所吸引,而這種鮮豔的顏色如此強大。簡而言之,他的提議的連貫性確實存在一個問題,例如兩個頭部的九頭蛇,它朝著兩個不同的方向走,不知道該去哪裡。這就是問題,我們不知道誰解決了問題。與王國的相反,王國的相反,有一個尖銳的提議,假定為目標受眾,直到其提案的結尾。像往常一樣,想嘗試取悅所有人,我們不喜歡任何人...