《真‧三國無雙:起源》測驗:Musô 的壯觀重生

在那些願意趁著年末假期在2025年1月上旬與玩家面對面交流的遊戲中,有一款《真三國無雙:起源》我在去年11月就為了滿足需求測試了幾個小時。仍然需要4 小時的實踐)。遊戲給我留下了很好的印象,我迫不及待地想收到最終版本。要知道距離KOEI Tecmo 向我發送遊戲已經過去了3 個星期,也就是聖誕節前幾天,這讓我有時間靜靜地、安詳地完成遊戲,看看Omega Force 在傳統配方和新配方之間找到了怎樣的良好平衡。 ,更現代的功能,全部透過紮實的技術增強,使戰鬥完全令人愉悅。你喜歡全面戰爭的感覺嗎?有了《真三國無雙:起源》,您將會非常滿意!

《真‧三國無雙》是一部有27年歷史的傳奇故事,其集數不少於30集,這意味著它已經找到了產業巡航速度,每年更新一集,甚至一年更新兩集。歐米茄力量工作室受到激勵。但由於用力拉繩子,她顯然最後鬆手了。這種突破也在2018年完成,當時《真‧三國無雙9》發行時,在經歷了幾集的循環和銷量持續下滑之後,該公司試圖自我更新。透過試圖使其成為一個開放的世界,開發商在特許經營的身份和與西方作品競爭的能力方面都誤入歧途。是的,製作開放世界遊戲不可能是即興創作的,尤其是當你是一個小團隊,近 30 年來一直在循環利用其機制和資產時。 2022年,歐米茄力量稍微糾正了《真三國無雙9帝國》的情況,但也不足以喚醒整個軍團。這家日本工作室意識到在新的、健康的基礎上重新開始是非常緊迫的事情,於是他們捲起袖子推出了《真三國無雙:起源》,這款遊戲幾乎從地獄中回來了。確實是一次不錯的回歸!

工作室及其新製片人 Tomohiko Sho 先生做出的第一個明智決定是重新關注興趣並回歸該系列的基礎。我們忘記了我們無法控制的開放世界提供了大型戰鬥區域,在其中我們將從一個敵人基地移動到另一個敵人基地,同時使用賦予傳奇故事鹽分和魅力的機制。基本上,這仍然是一個擊中盡可能多的敵人並瞄準將軍以將該地區從其枷鎖中解放出來的問題,但憑藉最新遊戲機的強大功能,參與真正的大屠殺的感覺簡直就是徹底的。我們真的不知道遊戲能夠同時顯示多少敵人,但這絕對令人印象深刻。特別是在某些戰鬥中,螢幕上的士兵數量多到我們甚至無法辨別自己的角色,淹沒在這群人中間等待被擊倒。你可能會覺得這一切變得越來越亂,但只要一擊,就能將三十來名敵軍打飛,你周圍立刻就清出了一些空間。事實上,真三國無雙歷史上第一次,「1對1000」的標語終於得到尊重,說實話,這種感覺不僅令人興奮,而且我們還想要更多,遊戲對技術如此自信邊 。

無論是在 PC、PS5 還是 Xbox 系列上,遊戲從未動搖,幀率仍然無可挑剔。只要你配備好的PC設備,也就是至少i7處理器和好的顯示卡,至少是GeForce 3000系列,那麼你就安心了。在遊戲機上也是如此,但顯然,在 PS5 Pro 上您將欣賞原生 4K 每秒 60 幀,如果您有合適的電視,甚至更多,因為它可以達到 120 fps。所以,是的,《真三國無雙:起源》確實沒有顯示最新的圖形,給人的感覺是上一代的一部分,但在激烈的動作和屏幕上出現的 NPC 數量完全瘋狂的情況下,我們讓自己被這種視覺和聲音的漩渦沖昏了頭腦。然後,在無數的過場動畫中,我們認識了許多額外的角色,我們也意識到,不同角色的造型是完全值得尊敬的。


令人討厭,但也更精緻

另一方面,《真‧三國無雙:起源》在競爭中脫穎而出並讓該系列昂首回歸的地方在於它的遊戲玩法。更精細、更苛刻、更令人興奮,它的靈感來自於我們在當前所有類似靈魂的遊戲中發現的東西,以便為玩​​家提供這場自由士兵大屠殺中所缺少的深度和興趣。除了這種在簡單打擊、重擊和戰鬥藝術之間變化的能力之外,我們還看到遊戲突出了根據情況使用的招架和閃避系統。有些敵人的攻擊是無法阻擋的,這就需要你進行閃避,但無論是格擋還是閃避,如果你的時機掌握得恰到好處,那麼你就能以最好的方式進行反擊。此外,用戰鬥藝術成功反擊攻擊會降低對手在遊戲中的積極性,每個敵方軍官的頭上都有一個稱為勇氣的黃色計量表,當它耗盡時,他的頭上會出現三角形圖標,然後按三角形。然後是穆索攻擊和穆索憤怒,它們是終極攻擊,但會在整個冒險過程中不斷演變。一開始,我們的英雄紫鸞可以使用穆索的攻擊,但一開始威力並不是最大,但隨著遊戲的進展,穆索的攻擊威力會增強,甚至可以與穆索的攻擊結合起來。章中的夥伴。另一方面,正如我在預覽中所說,在《真‧三國無雙:起源》中只能扮演 9 個不同的角色。與之前的90 集相比,這並不算多,甚至微不足道,但我們可以說,遊戲在敘事上有所增益,以彌補這一較低的數字,而實際上,我們真的需要90 個不同的角色來欣賞遊戲的品質嗎?顯然不是。

少即是多

隨著遊戲的進展,我們可以選擇解鎖的武器來改變遊戲的樂趣,這一點就更真實了。總共有9個,必須承認它們每個都有自己的優點和特定的技術。劍、矛、護手、雙鷹、孫悟空杖、至日、鐵拳,每個人都有自己喜歡的東西,我們確實傾向於選擇最適合自己的東西。就我個人而言,我對Spring、孫悟空著名的法杖和碎牙有弱點,但每個人都會找到適合自己需求的東西。然後,《真‧三國無雙:起源》也包含戰術概念,讓你可以對你的部隊下達命令。例如,可以協調攻擊,佈置防禦陣型,並要求小隊向敵人發射箭。所有這些機動都可以在戰鬥中發揮重要作用,因為它們可以降低敵方軍隊的士氣,從而佔據上風。最後,我們將注意到我們的英雄紫鸞進化的可能性,除了武器之外,還有各種裝備,例如食物、藥水,可以用來恢復他的馬的健康、勇氣或耐力,就像授予自己寶石很重要一樣獲得力量、防禦、健康等。不要忘記 5 種技能樹,它們將使您在整個冒險過程中不斷發展。


強烈建議您做好進攻準備,不要一頭扎進鐵堆中,因為這是讓所有四根鐵桿都在空中的最佳方式。表面上看,《真‧三國無雙:起源》可能是一款龐大而無聊的遊戲,但隨著遊戲的進展,遊戲需要一定的策略感。大戰越打越激烈,敵人也越來越多,最重要的是,軍官們並不像想像的那麼容易被打敗。不知所措的情況並不少見,因為要監控的不僅是你的生命值,還有你同伴的生命值,如果他們死了,遊戲也結束了。你需要好好管理戰區,留意同伴的衝突,他們可能會突然向你尋求幫助。你需要花時間離開戰區去幫助他們,因為你知道轉身,即使是騎馬,也可能需要一段時間。之後的關卡設計上,除了幾條通往大片戰區的道路外,並沒有太大的驚喜。有時,你可能會對懸崖或關閉的門感到驚訝,但沒有什麼是不可逾越的。這也是我們對《真‧三國無雙:起源》的批評之一,它的關卡佈局顯然缺乏靈感。然而,Omega Force 工作室試圖盡可能地改變氣氛,例如沙地、雪地、大雨時刻,或者臉上的大鏡頭光暈,說實話,我們讓自己成為這樣的場景。 。

另一個讓《真‧三國無雙:起源》成為一款必須認真對待的遊戲的元素是整個敘事部分,比之前的授權遊戲要複雜得多。我們決定扮演一個中心主角,他面色黝黑,沒有任何言語,他將試圖存在於這一系列來自三個王國的知名名字的中間。他將成為所有工會、暗殺企圖、起始和曲折的中心。我們總是沉浸在三國歷史的中心,我們從一個部落搬到另一個部落,試圖拯救中國,在這個背景故事中,試圖理解為什麼我們突然失去了記憶,但我們知道如何戰鬥沒有其他人。當然,透過將敘事集中在單一角色上,限制可玩主角的選擇,《真‧三國無雙:起源》不僅會在許可證的粉絲中結交朋友,而且我們仍然注意到為故事提供一致性的願望,特別是因為遊戲對過場動畫、對話和其他史詩般的時刻毫不吝嗇。然而,遺憾的是,我們的英雄卻像鯉魚一樣沉默寡言,因為在軍閥的談話中,他顯然是在做這份工作,而他那超然、近乎隨意的表情本可以與其他軍官形成鮮明的對比。