很久以前,在一個遙遠的星系…藝電公司在廣受好評的《絕地武士:墮落的武士團》之後,試圖恢復太空戰鬥的高貴性,這是叛軍多年來相互對抗的另一個戰爭根源。和星際大戰:中隊,哪家公司顯然致力於解決這一方面的衝突,並且有充分發揮沉浸牌的堅定意圖,賭注得到了回報嗎?響應的第一個要素。
至少近年來,這並不是《星際大戰》授權第一次涉及太空戰鬥。我們在《前線》的兩集中尤其看到了這一點,每次都有多人遊戲模式,致力於與數千名明星進行史詩般的槍戰。此外,雖然《前線 II》因其微交易系統而受到嚴重批評,但事實是太空遊戲的品質很高,但並不是遊戲的核心元素,這無疑鼓勵了 Motive Studios(已經在開發《前線》)。重新啟動),將星際大戰宇宙中存在的力量對立的衝突維度作為主要焦點。在上次 EA Play 展示《中隊》後,編輯人員(尤其是我)充滿了好奇心。不僅因為預告片讓您想要看到和了解更多,還因為簡報隨後提供了精美的遊戲簡報。最後,因為到目前為止,這是一場令人失望的視訊會議中最好的元素。
過場動畫的品質非常非常高,角色設計忠實於該系列,復古得足以成為喬治盧卡斯第一部三部曲的延續。
必須確定的是,《星際大戰:中隊》和擬議宇宙的處理方式是否能夠滿足所產生的興趣。從這個角度來看,在 EA 善意地給予我們以及我們世界各地的同事四個小時(是的,四個小時)的實踐結束後,最終並沒有什麼驚喜。正如幾週前所宣布的那樣,《星際大戰:中隊》讓兩個陣營相互對立:新共和國(反抗軍)和帝國(帝國)。背景是在恩多戰役和第二顆死星墜落之後;換句話說,就在《絕地大反攻》之後和《原力覺醒》之前。因此,這將為 Motive 團隊留下很大的迴旋餘地來編織一個誘人的獨奏。是的,因為我們向你確認了,確實會有獨奏。
獨奏太短,多奏強勁?
我們只能看到一個草圖,更準確地說是序言,大約在 45 分鐘內完成。應該注意兩個元素,甚至準確地說是三個:過場動畫的質量非常非常高,角色設計忠實於該系列,復古到足以成為喬治盧卡斯第一部三部曲的延續(最好的呃,哎呀抱歉)。序言中戲劇性的小轉折值得探索(這裡沒有破壞)並可能對相關模式的興趣產生影響。另一方面,在本次會議中花在單人遊戲上的時間不足,以及在多人遊戲上花費的時間數量,可以證實在EA Play: Squadrons 期間已經存在一個相當明顯的趨勢,即它是否在線玩,是專為浩瀚太空中的多人遊戲設計。我們可以假設,如果重點確實是多人遊戲,那麼單人戰役將會很短。
話雖這麼說,但在這次新的演示中,我們確信我們將有機會與來自星際大戰電影、書籍和漫畫宇宙中的角色見面。所以,足以提供一些新的東西,例如帝國海軍上將雷·斯隆(Rae Sloane),他已經在作品中多次出現,在《前線II》中提到過,而這一次,在《中隊》中也出現過。獨特的冒險,有時會讓我們站在帝國一邊,有時站在共和國一邊…我們買。特別是如果整個著裝都是高品質的。且該模式的續航時間超過 5 小時。
獨特的冒險,有時會讓我們站在帝國一邊,有時站在共和國一邊…我們買。
但如上所述,多人遊戲確實似乎是這款遊戲的主要資產,這是基於發揮沉浸感卡的堅實論點。駕駛艙視圖的細節水平非常出色。以及可玩性,這是最重要的。在不依賴過多資訊的情況下,該視圖在螢幕上呈現太空戰鬥的所有基本要素:飛船的性能/健康水平、導彈的數量、雷射、護盾和速度提升的狀態,以及指示盟友和敵人位置的雷達。有一段時間,它真的感覺像是叛軍敵方艦隊。
“廢料堆就可以了!”
由遊戲的音質驅動的沉浸感。除了傳奇的經典和傳奇主題之外,我們還特別發現了電影的聲音及其太空戰鬥。基本上,我們對一款基於《星際大戰》許可的遊戲抱有同樣的期望,該遊戲富含各種史詩般的音效。但值得欽佩的是其他噪音,那些我們可能不太注意的噪音,比如敵人船閘的警告、助推器的停止、船隻撕裂你上方或非常接近的空間的聲音……我們著迷了,這種魅力透過遊戲玩法而增強,尤其讓人想起電影中的某些段落。星際大戰愛好者肯定會毫無憂慮地記住它,但我們有多少次在戰鬥中聽到反抗軍成員說他要把所有東西都放在盾牌上?換句話說,將其能量和燃料儲備分佈在反射器上,以便更好地抵禦敵人的火力。
我們很欣賞拉出旋轉或做循環是多麼容易,但你必須很快表現出機智才能參與戰鬥並追擊你的對手。
這些小細節成為中隊中真正的戰略問題,因為在太空戰鬥中,你必須謹慎而有條不紊地管理你的助推器、雷射和護盾儲備。把所有東西都放在靴子上,以便能夠穿過空間並從一場糟糕的混戰中逃脫?暫時增加雷射的功率或增加護盾的抵抗力?如此多的選擇將影響戰場,其重要性取決於所選艦艇的品質和等級。每個營地過去和將來都會有四個,對應非常特定的類別:敵方艦隊,但對大型旗艦幾乎沒有反應。支援艦速度快,但戰鬥力不是很猛烈,它們也可以為艦隊提供武器、燃料和維修補給,更不用說轟炸機了,它們可以用來摧毀對方陣營的旗艦。
在艦隊戰期間,武器的選擇將是困難和重要的,而在空戰期間,武器的選擇將是困難和重要的,分別是為多人遊戲宣布的兩種遊戲模式,因此最後一種歸結為在在縮小的太空部分中進行太空戰鬥(行動將始終採取無論如何,我們被告知,在太空中很少或幾乎沒有,最常見的是在基地或盟軍/敵方衛星周圍,其唯一目的是消滅整個敵方艦隊。現階段我們會注意到,無論是新共和國或帝國的艦艇,其玩法都是相同的,也就是說它們遵循相同的能源管理系統。我們或許希望兩個陣營之間的遊戲玩法有所不同。儘管如此,這並不是 Motive Studios 所選的信條。
微交易?沒有任何
無論如何,這確實是第一個模式,艦隊戰鬥,這將是《中隊》的主要資產,當然,這也是EA 數週以來一直在戲弄的:著名的太空5 對5(這種配置也適用於混戰模式) ),兩個陣營都有消滅對方旗艦的野心,並需要實現某些動態目標來實現這一目標。演講很簡單,紙上的實現也很簡單:每個營地在地圖的一側都有自己的基地,你必須獲得心理上的優勢(有點像電影中的那樣)才能攻擊敵方巡洋艦,然後再擊落大旗艦。心理優勢是透過減少到處遇到的獵人而獲得的,而且還可以透過確保你的攻擊階段或防禦階段來獲得,這些階段將在對手佔上風的情況下系統地添加到戰鬥中。
在擊落大型旗艦之前,必須獲得心理優勢才能攻擊敵方巡洋艦。
遊戲的持續時間相對較長,很有趣,特別是因為你可以在戰鬥中返回基地更換船隻(當你無法足夠快地修理你的船隻時很有用),但前提是你的艦隊中至少有另一支部隊在戰場上。因此,艦艇的選擇非常重要且具有戰略意義,這取決於戰鬥的進展和要實現的目標。特別是因為扭轉局面並非不可能,而且當你認為自己有優勢時失敗也不罕見,相信我們。
在第一次評估時,需要其他人進行更深入的處理,顯然中隊並不缺乏資產。它對宇宙的保真度非常出色,在這裡,我們特別想到了船舶機庫的屏幕,其中充滿了時代噪音,甚至是簡報的屏幕,甚至在發射到無限空間之前就讓人身臨其境。我們所看到的單人模式也很有吸引力,我們迫不及待地想挖掘它的精髓,尤其是體驗它的持續時間。最後,EA 和 Motive 在這四個小時的會議中向我們確認,不會有微交易,飛行員和飛船的化妝品將隨著你的進步和獲得遊戲經驗而解鎖。如果我們欣賞在圖形層面上為再現忠實於許可的宇宙所做的巨大努力,特別是漂浮的基地或巨大的旗艦,我們有時必須非常仔細地擦過它們,但某些元素缺乏近距離觀察的照顧。這並不令人震驚,但請注意,整個遊戲的美學品質非常非常好,特別是爆炸和船隻的逐漸破壞,做得特別好。
仰望星空
艦艇的駕駛不會掌握在每個人的手中,如果它們的控制不是很複雜(特別是因為存在 8 艘艦艇,每方 4 艘,以相同的方式進行遊戲),則行動中的執行是不同的。我們很欣賞拉出旋轉或做循環是多麼容易,但你必須快速表現出機智才能參與戰鬥並追擊你的對手,特別是因為雷達讀數並不總是很清楚。然而,每種遊戲模式(空戰和艦隊戰)都有自己的訓練課程,豐富且完整,足以需要掌握它的訣竅。在戰鬥中,鎖定係統是可自訂的,以確定您想要追擊的目標(盟友或敵人)。最後,為了方便起見,請注意船隻在與艦隊的其他部分接觸時不會系統性爆炸。不一定是現實,但當我們不小心做出錯誤的舉動,距離太近時導致遊戲結束或重生也有點太煩人了(否則,盾牌有什麼用?)。
我們迫不及待地想了解更多關於獨奏的信息,鑑於它及其故事所伴隨的承諾,它將會有自己的發言權,因為它位於兩部電影三部曲之間,所以必然是原創的。
此外,在每次失敗期間和重生之前,小地圖都會向您顯示衝突的進度和兩個營地的進度,以及正在運行的船隻。足以幫助你在重返戰場時做出正確的選擇。對於其餘的,一致性是存在的。戰鬥中固有的壓力也是如此,特別是當你必須擺脫敵人的鎖定,嘗試逃脫導彈......或者反過來嘗試摧毀你的對手,同時尊重一定的戰鬥距離,以避免愚蠢地浪費導彈,這將要么未擊中目標或強度不足以使其免受傷害。簡而言之,感謝中隊,感覺就像這樣。我們迫不及待地想回去。