*測試*漫威蜘蛛人(PS4):值得大師畫作嗎?

就是這樣!我們就在那裡!在 2016 年 E3 上發布轟動消息兩年多後,蜘蛛人終於在 PS4 上成為現實。一個正在形成的童年夢想,即能夠在一個標題中體現蜘蛛俠,並承諾最終為他帶來榮譽,多年來我們不得不滿足於最好的是平庸的遊戲,最壞的是真正的糞便。但隨著影院中無數次的重新啟動以及漫威宇宙中最受歡迎的超級英雄復仇者聯盟的到來,索尼有必要委託 Insomniac Games 將朋友蜘蛛人打造成 PlayStation 目錄中的一個確定的價值。考慮到這家加州工作室的出身,《蜘蛛人》只能由優秀的人來管理。經過兩年的等待和精心設計的戲弄,我們真的有新的蝙蝠俠阿卡漢嗎?我們的論點大約有20,000個字元。

自從在 2017 年 E3 上公佈其遊戲玩法以來,《蜘蛛人》就受到了前所未有的炒作。透過揭開其戰鬥系統的面紗,該遊戲與 Rocksteady 工作室的《蝙蝠俠阿卡漢》非常接近,自此被視為彌賽亞,它將讓著名的網路編織者贏得他的貴族頭銜。確實,乍一看,這位蜘蛛人的想法來自於哥譚。 Insomniac Games 的開發者從來沒有隱藏過這一點,順便透露了這一點「Rocksteady 重新定義了超級英雄遊戲的質量,他們希望達到同一水平。 »確實,當扮演這個蜘蛛人時,不可能不想起蝙蝠人,特別是在他的對抗方面。著名的自由流動戰鬥系統可以讓你以令人難以置信的流動性同時面對多個敵人,因此成為突出蜘蛛人整個雜技範圍的基礎。因此,後者有廣泛的動作,當然向他作為超人的技能和力量致敬。擊打、閃避、跳躍、抓取、編織網,甚至在不到一秒的時間內將自己推向對手,移動的可能性多種多樣,並且知道當然可以在沒有任何停頓的情況下從一個動作切換到另一個動作。一切都具有蜘蛛人角色的敏捷、流暢和優雅。

一切都在流動中

確實完全有可能開始騷擾敵人,在尋的導彈後立即躲避,揮動網來固定射擊者,扔出一個小玩意來尋求一點幫助(和陪伴),從過度保護的士兵的兩腿之間穿過以採取行動從後面攻擊他,將另一個敵人拉向你,以便將一個大曼達爾落在他身上,或者將空中連擊連在一起以避免手榴彈爆炸。然後我們在不到一秒的時間內從一個敵人移動到另一個敵人,但這種連貫性在《蝙蝠俠阿卡漢》中並不存在,其中人蝙蝠給人一種超現實的在地面上滑動的印象。對於蜘蛛人來說,他在戰鬥中的每一個動作都是透過使用他的一種能力來證明的,無論是織網還是雜技。這是經過深思熟慮的。因此,可能性是瘋狂的,所有這些行動都是玩家純粹反思的結果,玩家必須應對他所面臨的敵人,同時又不會忘記他可以完全互動的環境。遊戲不僅要求我們改變行動,特別是透過要實現的目標(包圍至少 5 個敵人,實現 20+ 連擊,執行至少 3 次潛行處決,讓至少 5 個對手從屋頂上掉下來)獲得更多獎勵,但除此之外,它也促使我們使用正確的行動來消滅某些敵人。

事實上,為了多樣化,開發者創造了幾種類型的對手來擊敗,他們對蜘蛛人的力量有不同的反應。有一些基本的可以以任何方式擊敗,但也有一些配備武器或裝備以更好地保護自己或防止蜘蛛人濫用他的技能。我們特別想到那些能夠透過向蜘蛛人揮舞一條帶電繩子來阻止蜘蛛人升空,然後將他擋在地上的人。就獵犬而言,它們會毫不畏縮地抓住曼達爾,並且必須絕對被覆蓋以免受到傷害。然後,還有銀貂的人,他們更加堅韌,因為他們配備了盔甲和噴氣背包。我們不妨告訴你,當所有這些敵人混合在一起攻擊時,你必須發揮創造力,以免最終四桿都在空中。

一個非常垂直的開放世界

說到這裡,蜘蛛人恢復生命值的方法有好幾種。先按方向鍵上的向下鍵,這可以讓你治癒自己。但很快,你就會明白,增加連擊並盡可能保持超級英雄的注意力,才有可能提高他的健康狀況。最大程度的集中註意力還可以讓你觸發終結技,透過流暢而動態的舞台一擊消滅對手。只要你透過朋友蜘蛛人的技能樹發展他的技能,就可以將處決連結在一起(最多 x2)。因為《蜘蛛人》還具有巨大的角色扮演成分,可以讓角色在整個冒險過程中不斷進步。身體技能、小工具、服裝和戰鬥技巧,一切都是根據你在每個主線任務或其他支線任務結束時獲得的積分和代幣來解鎖的。它們的數量也相當多,儘管有點多餘。但我們稍後會再回到這個話題…

如果說《蝙蝠俠阿卡漢》系列顯然是塑造 2018 年《蜘蛛人》系列的典範,那麼事實仍然是,後者擁有足夠的新功能來展現自己的個性。

如果說《蝙蝠俠阿卡漢》系列顯然是塑造 2018 年《蜘蛛人》系列的典範,那麼事實仍然是,後者擁有足夠的新功能來展現自己的個性。這一點首先體現在我們的朋友蜘蛛人的動作中,他能夠在構成紐約(主要是曼哈頓島)魅力的無數摩天大樓之間自由漫步。事實上,穿過城市周圍的各種橋樑是不可能走得更遠的。一則訊息似乎設定了開放世界的界線並迫使你轉身。顯然,與其他開放世界遊戲(GTA V、地平線零之曙光)相比,《蜘蛛人》提供了更小的競爭環境。但這款遊戲的垂直性很容易彌補,因為這個開放世界的重點在於在建築物之間移動。彼得·帕克確實有可能到達紐約最高的塔樓,無論是帝國大廈、克萊斯勒大廈、復仇者大廈甚至是奧斯科普公司大樓。登上這些摩天大樓的頂部可以看到令人驚嘆的全景,但也會有電子遊戲中罕見的眩暈感。自由落體——在被網抓住之前——是令人興奮的,而且在任何時候,蜘蛛人都可以憑藉他的身體能力抓住任何牆壁。

自由城

與其他開放世界提供的大空間通常是空的不同,蜘蛛人的世界充滿了生命!路人、交通、巡邏的直升機、天空中可見的飛機以及蜘蛛人經過時逃跑的鳥類,一切都為了給人一種在真實的紐約市進化的感覺。也正是當我們回到乾燥的土地時,我們才意識到開發商付出了巨大的努力,為我們提供了一個既豐富又充滿活力的世界。公民們會毫不猶豫地對我們的超級英雄的出現做出反應,要么打電話給他,發表評論,甚至給他拍照。他們中的一些人可以透過嘗試擁抱、簡單的檢查甚至擊掌擊掌來進一步互動。你必須承認,這種讓你高興的小細節。也就是說,如果你喜歡和 NPC 待得更久一點,你很快就會發現他們的局限性,後者經常保持凍結狀態,有時會無休止地重複相同的台詞。交通也是如此,其尋路也不是很先進,有時會產生令人難以置信的情況。顯然,我們知道 Insomniac Games 並沒有將所有精力都花在人口和流通上,而遊戲的主要興趣在於其他地方。這就是為什麼我們不會反對它。

但是,嘿,如果說遊戲中有一個元素值得起立鼓掌的話,那就是城市的運動系統。很簡單,Insomniac Games 向我們承諾,我們會感覺自己身處蜘蛛人的真實皮膚中,事實確實如此。事實上,該工作室已經創建了大量的動畫,這些動畫從不缺乏流動性。在網子投擲、小跳躍、超跳躍、加速跑、牆跑、滑稽動作、溫和著陸之間,一切都經過了最仔細的研究。蜘蛛人從未在電子遊戲中表現得如此出色,尤其是特技飛行的感覺也取得了巨大成功,我們在探索紐約最小的角落時體驗到了一種樂趣。因為儘管我們在城市中發現了各種各樣的活動,但 Insomniac Games 的藝術家們並沒有吝惜細節,只要我們花時間坐下來思考周圍的環境,我們就可以欣賞到非常豐富的紋理。這不一定是顯而易見的,《蜘蛛人》是一款進展非常快的遊戲,很少給我們時間安定下來。

降級還是降級?

這也是談論圖形的機會,特別是關於遊戲降級的小爭議。特別是水坑,相關水坑中的反射和照明的變化使遊戲變得更加陽光明媚,對比度更低。確實,與 E3 2017 演示相比,水坑少了。視覺上仍然令人印象深刻。事實上,除了這幾個沒有逃過最警惕的網路使用者眼睛的不便之外,遊戲的其餘部分就像在各種節目中向我們展示的那樣。雖然沒有達到《戰神》的品質,但 Insomniac Games 的這款遊戲在許多方面都令人印象深刻。首先在顯示距離上,即使蜘蛛人在紐約的高處移動,也可以區分城市的一定密度。沒有(或幾乎)剪輯也強調了掌握技術的感覺,儘管螢幕上顯示了許多元素,但仍增加了非常穩定的幀速率。我們也理解為什麼開發人員更願意選擇恆定的 30 fps,而不是不穩定的 60 fps。

但《蜘蛛人》真正大放異彩的地方是在室內場景中,控制台不再需要計算場景部分來只專注於少數元素。如有必要,遊戲會呈現另一種外觀,顯示精美的圖形,各個方向都有許多細節。視覺效果也出現在過場動畫或特寫鏡頭中,遊戲變得幾乎像照片一樣真實。我們確實可以看到不同主角皮膚的所有細節,他們的粗糙邊緣、皺紋、新出現的鬍鬚、汗水、刮痕。也正是在這些特寫鏡頭中,我們可以完美地區分不同的紋理,無論是服裝還是裝飾元素。織物、皮革、乳膠、木材、金屬、混凝土,螢幕上的結果確實令人震驚,您只需看看我們自製的螢幕截圖即可用自己的眼睛來判斷。

沒有聯邦快遞,但有冗餘

在我們七月底的上一次預覽中,我們對蜘蛛人遊戲玩法的多樣性感到驚訝。如果我們購買遊戲首先是為了將自己想像成蜘蛛俠,那麼 Insomniac Games 的大腦也有個好主意,為我們提供扮演其他強大角色的機會,即瑪麗·簡和邁爾斯·莫拉萊斯。體現它們可以讓我們更好地講述開發者想像的原始故事(我們很快就會討論它),而且還可以為我們提供除了戰鬥和特技飛行之外的東西。事實上,控制彼得·帕克的伙伴的幾個序列讓我們能夠採用遊戲強加的滲透方法,這與蜘蛛俠不同,蜘蛛俠也可以完全自由地潛行,如果你不尊重瑪麗·簡和瑪麗·簡的自由裁量權。這也是遊戲的一大弱點,因為這些序列最終並沒有增加太多。更糟的是,它們產生了相反的效果,即突出了一個不太進化的人工智慧,近乎過時,可以透過丟棄(非常具體的)裝飾元素或投擲誘餌來輕鬆規避。敵人模式被如此稱呼,以至於你真的必須是一個完全的新手才能搞砸它的序列。即使這意味著扮演山姆費雪,我們更喜歡扮演蜘蛛俠,當他從燈柱或任何高處攻擊敵人時。

既然我們正在談論不滿,我不妨告訴你,遊戲在支線任務方面有點令人失望。如果 Insomniac Games 逃脫了聯邦快遞任務的陷阱,那麼隨著時間的推移,工作室就無法讓某些支線任務變得有趣。我們特別想到 Félicia(又名黑貓或法語中的黑貓)提出的目標,她要求我們找到並拍攝她散佈在曼哈頓各處的毛絨動物。說到老生常談,蜘蛛人還得拍紐約最大的紀念碑的照片。並不是說旅遊很無聊,而是有更有價值的工作。尤其是在這個場景中,彼得·帕克已經從記者的身份變成了科學家。對於其他支線任務,我們也發現了一定的冗餘,因為它常常歸結為與一波又一波的敵人戰鬥,有時甚至是無休止的。遊戲時間很長,而且並不總是很有趣,尤其是在玩了 35 小時消除紐約市犯罪的遊戲之後。

原創故事...

這是《蜘蛛人》的一個大問題,它的獎勵任務缺乏更新,而其中一些任務仍然是有腳本的,並且在過場動畫的支持下不會失去影響力(參見墓碑)。但似乎 Insomniac Games 已經為續作保留了最好的部分,即 DLC,該 DLC 將於 10 月 23 日隨著 Felicia 的到來而開始。因為是的,你在主要冒險中不會看到她一次,只能聽到她的聲音,但這仍然預示著在頂部的對抗。還有一個挫折感……儘管如此,如果您是《蜘蛛人》的忠實粉絲,並且想要解鎖發佈時提供的所有 25 套服裝,您將不得不完成所有這些有點無聊的任務。但矛盾的是,遊戲值得付出努力,次要服裝卻值得繞道。我們當然可以找到漫畫書中的服裝,但也可以找到阿迪·格拉諾夫設計的原創服裝,這些服裝也將在漫威影業的漫威電影宇宙中佔有一席之地。非常好的工作,值得讚揚。

因為加州開發商並沒有無數次向我們講述同樣的故事,也就是我們熟知的漫畫故事,而是巧妙地塑造了自己的故事。雖然基於已有的內容,但這款《蜘蛛人》PS4 的場景冒著重新分配卡牌的風險。

然而,我們將結束對這個蜘蛛人簽名的 Insomniac Games 的另一個值得注意的方面的測試,即 Insomniac Games 提出的原始場景。因為加州開發商並沒有無數次向我們講述同樣的故事,也就是我們熟知的漫畫故事,而是巧妙地塑造了自己的故事。雖然基於已有的內容,但這款《蜘蛛人》PS4 的場景冒著重新分配卡牌的風險。我在上面和大家談過彼得·帕克的現況。在遊戲中他不是為《號角日報》工作的攝影師,而是一位被Oscorp聘用的年輕科學家。結果,瑪麗簡扮演了愛管閒事的記者的角色,她將挖掘獨家新聞來支持彼得的冒險。至於諾曼奧斯本,他並不是那個會生下綠惡魔的受折磨的人,因為他扮演的是紐約市長的角色。 《Insomniac Games》的想法是讓那些不知道其內容的最鐵桿粉絲感到驚訝。這一次,它非常成功,遊戲僅僅透過專注於音樂椅的概念就成功地提供了自己的宇宙。非常好的作品,就像整個遊戲一樣,它似乎為蜘蛛人系列開啟了一個新時代。只是有一些小問題阻止了這部作品上升到與近幾個月最偉大的傑作同等的地位。