“西方遊戲衰落,新亞洲崛起”,專訪Pearl Abyss(深紅沙漠)歐洲首席執行官

2024 年對於電玩遊戲來說將是多事的一年。很多遊戲,有些非常好,有些不太好,在十多年的缺席後舊許可證的回歸,也令人驚訝,然後是失望、戲劇性、嚴重失敗的遊戲以及現在必須成為一個元素的wokism無論我們喜歡與否,都會被考慮。 2025 年也將是來自我所說的新亞洲(中國、韓國和馬來西亞)的許多遊戲的大量到來,並且有轉移正在做的事情。無論是在視頻遊戲提案中還是在製作和製作它們的方式中。我能夠與Pearl Abyss Europe 的首席執行官Lybee Park 談論這一切,該工作室正在準備發行《Crimson Desert》,這無疑是2025 年最受期待的遊戲之一。遊戲,所以以至於很多人在看到遊戲圖片時在社交網路上大喊假話。除此之外,《Pearl Abyss》的開發者上個月在巴黎遊戲週期間來到了巴黎,我和他們一起度過了一個下午,測試了遊戲兩個小時,也問了一些問題。我們討論了西方電子遊戲的衰落和來自這個新亞洲的遊戲的強勢到來。

2024 年即將結束,當我拍攝這段影片時,最大的遊戲已經發布,最終只剩下《法櫃奇兵》,他將最後到達,結束這一非常多事的一年。同樣,在發布此影片時,遊戲大獎尚未舉行,我們還不知道誰將獲得著名的年度遊戲《GOTY》的稱號。太空機器人?最終幻想16重生?隱喻雷凡塔齊奧?巴拉特羅? 《埃爾登指環 大樹之影》還是《黑神話悟空》?除了提名名單帶來的爭議之外,我們首先看到的是,入選的 6 款遊戲中,只有一款來自西方,它是《Balatro》,一款紙牌遊戲,其他都是亞洲遊戲,在這個例子有日文和中文,我們或多或少都同意說,我們應該有一款由韓國工作室開發的遊戲《Stellar Blade》,而不是《Balatro》。

很明顯,西方正在經歷一場前所未有的危機,不僅是在電玩領域,在許多其他領域,但當然,我們將專注於我們的產業:電玩遊戲。我們沒有被告知任何事情,但自從 PS3 和 Xbox 360 時代以來,西方遊戲已經接管了兩代人帶領就我們這個行業而言,駕駛這種做事方式、製作方式,無​​論是新創意、野心、製作設計,都是歐美遊戲造就了我們今天俗稱的AAA級遊戲,如果參照育碧之前的野心,甚至是AAAA級遊戲。不過,經過15 年不斷突破電玩遊戲的極限之後,我們已經達到了系統的極限,並且在大約2-3 年的時間裡,工作室和發行商一直在努力從所有這些花費巨資製作的遊戲中獲利。因為我們進步得越多,就越需要花費大量資金來建立這些雄心勃勃的 AAA。某些製作成本在200至7億美元之間,好萊塢大片的預算往往會爆炸,而且它們也很難收回成本。

就在三週前,《刺客信條》許可證的執行製作人馬克·亞歷克西斯·科特 (Marc-Alexis Côté) 在 XDS24 的播客中表示,近年來開發成本呈爆炸式增長。我將向您引用他明確說過的話:

「我們目前發現自己處於一個複雜而困難的經濟形勢,至少在電玩產業是這樣。我們都看到我們的成本增加,利潤減少。從某些方面來說,競爭非常激烈。但成本」自第一部《刺客教條》以來,遊戲的創作量可能增加了十倍,而今年推出的遊戲可能也增加了十倍。

Marc-Alexis Côté 是對的,這不僅適用於育碧,也適用於整個產業。據分析師稱,《GTA 5》、《蜘蛛人2》、《最後生還者2》、《戰神》最後兩部、《星際大戰:亡命之徒》或最新的《刺客教條》等遊戲的預算在2 億至3 億美元之間。動視為《天命》投入了 5 億美元,這是官方的消息,動視也很自豪地宣布花費了這筆資金。當然,對於《荒野大鏢客:救贖 2》我們可以走得更高,因為它的製作成本高達 7 億美元,但眾所周知,Rockstar Games 並不是一個值得效仿的好例子。搖滾明星,他們是與眾不同的,他們擁有隻有他們才能掌握的獨特功能。而且,據說下一代GTA 6的製作成本將超過20億美元。但搖滾明星就是搖滾明星。 Rockstar,他們在24小時內營業額達到10億美元,想要像他們那樣做是不可能的,他們在另一個星系。當你看到《荒野大鏢客:救贖2》已經售出6000 萬份時,它和它毫不妥協的坦克遊戲玩法,它的遊戲世界需要玩家300% 投入才能理解他們對牛仔遊戲的願景,是的,它們確實是分開的。

但讓我們回到 Marc-Alexis Côté 的話,他總是談論這些總是需要更多資源的西方 AAA。他補充說,我引述:

「當你看看誰是成功的,至少在AAA 製作中,你會發現在某一年有10 款遊戲的銷量約為1000 萬份,」他繼續說道,我引用1000 萬份的標準與製作成本有關。 1000 萬份是您實現盈利所需的門檻,預計每年只有 10 款遊戲超過該門​​檻。

因此,我們已經進入了這樣一個時代,製作AAA 已成為一項冒險的賭注,競爭越來越激烈,玩家的要求越來越高,當然還有需要考慮的新參數:如果你的遊戲被喚醒,那現在就有一個好的他也有可能失敗。兩年的時間裡事情發生了很快的變化,我認為工作室和開發者在整合他們的 DEI 時沒有考慮到這一點。我今天告訴你們,關於這個話題,船上存在著很大的問題和一些恐慌。

這就是新亞洲發揮作用的地方。當我談論新亞洲時,我指的是日本、韓國以及幾年後的馬來西亞。如果你已經關注我一段時間了,你知道,我已經提醒你這三個國家在電玩領域的出現已經超過 5 年了,他們將在未來 10-15 年改變我們行業的面貌。這些都是各個領域都在崛起的國家,電子遊戲領域也是如此。而這種征服這個產業的願望並不是昨天才誕生的,喔不,絕對不是。中國、韓國和馬來西亞都是玩電子遊戲20多年的國家,當我談論電子遊戲時,我不僅僅是在談論手機遊戲或MMO,而且我是在和你們談論這些著名的AAA。近 20 年來,最大的西方和日本工作室一直呼籲這些中國、韓國和馬來西亞的公司支持他們完成眾多任務,這些任務往往是最吃力不討好的,但不一定是最具創意的。這是我們再次討論的話題......

讓我們專注於即將到來的2025 年,這一年將讓許多中國、韓國和馬來西亞的作品湧現,而且通常會得到PlayStation 的支持,因為吉田修平在亞洲蓬勃發展了6 年多,一直在尋找有能力的新工作室製作速度快,品質與西方工作室相同。我之前已經說過了,但我在這裡再說一遍,《黑神話悟空》是一款花了5年時間開發、「僅僅」花了7000萬美元的遊戲。這不僅是薪資水平的問題,也是工作方式不同的問題。 Game Science開始開發這款遊戲,1年13人,2年20人左右,3年40人,直到2023年,到了完成所有工作的時候,團隊人數才達到120人。去年,像《黑神話悟空》這樣的作品有 120 名開發人員,所以這個數字並不多,特別是與西方 AAA 級遊戲所需的資源相比。我們可以將西方的工作方法與中國、日本、韓國或馬來西亞的工作方法進行比較嗎?對於普通玩家來說,這顯然不會改變任何事情,因為最終對他來說結果是一樣的:他購買了一款遊戲,如果可能的話就完成了。

這次我有機會與Pearl Abyss Europe 的首席執行官Lybee Park 進行了交談,該工作室正在準備發行《Crimson Desert》,這無疑是2025 年最受期待的遊戲之一,並且有機會撼動通常的動作/角色扮演遊戲,鑑於其相當瘋狂的野心。 Lybee Park 在巴黎拍攝現場時,有傳言要拍攝採訪者,但出於個人原因,她取消了所有拍攝的採訪。儘管如此,她還是能夠回答我的問題,因此我將閱讀並為您詳細介紹這些問題。

Maxime CHAO / JEUXACTU:近年來,大約有 4-5 年的時間,我們感覺到西方遊戲的發展速度有所放緩。創意少、製作時間太長、結果令人失望或不好,您如何解釋?

Lybee Park:很難一概而論,因為你不能把整個產業放在一個籃子裡,但我會盡力回答你的問題。我認為,在某些情況下,電玩產業確實經歷了重大轉變,出現的革命性想法減少了,製作時間增加了,許多高調的發布都讓觀眾感到失望。這一趨勢可以用幾個關鍵因素來解釋:

——一是市場預期增強。在過去的十年中,AAA 級遊戲和獨立遊戲顯著提高了標準,為品質和創新設定了高標準。行業內的趨勢不斷發展,要求工作室跟上並滿足這些不斷變化的需求。因此,當工作室努力提供與玩家產生共鳴的體驗時,製作時間表和預算往往會受到影響。當遊戲的某些方面無法滿足這些動態期望時,即使遊戲設計得很好,玩家也可能會感到失望。

——第二個因素是生產成本增加和風險規避。開發 AAA 級遊戲的成本飆升,頂級遊戲的預算往往超過數億美元。因此,許多開發人員和發行商開始轉向「安全賭注」:開發續集、衍生作品或擁有既定受眾的熟悉類型。雖然這種策略可以最大限度地降低財務風險,但這也意味著獲得批准的新想法較少,創新可能會停滯不前。從遊戲玩家的角度來看,這可能會令人失望,因為他們認為該行業不太願意承擔創造性風險或探索新概念。

——第三是大眾對多元文化內容的興趣更加廣泛。遊戲玩家和整個娛樂消費者越來越傾向於擁抱新的遊戲類型、故事和文化觀點。例如,韓國內容,包括韓國流行音樂、韓劇(想想 Squid Game 的成功)、網路漫畫和《黑色沙漠 Online》等遊戲,已經吸引了全球觀眾。這種文化轉變反映了對娛樂多樣性的渴望,遊戲玩家對不熟悉的主題、遊戲機制和敘事變得更加開放。相較之下,堅持熟悉的類型和公式的西方遊戲可能看起來不太新鮮或創新,尤其是當觀眾已經嘗試過其他地區的獨特產品時。


除日本外,亞洲市場(尤其是韓國和中國)非常關注電腦遊戲、手機遊戲和 MMORPG。然而,《黑神話悟空》的發布和天文數字的銷售證明單人遊戲也能引起這些新玩家的興趣。這也是你的看法嗎?您如何看待未來?

我認為電子遊戲中的大眾也會隨著玩家的發展而發展,而新一代不會在相同的參考、相同的標準下成長。因此,亞洲遊戲市場的偏好也在改變。在亞洲,我們仍然熱愛 MMORPG,並且繼續在 PC 上玩,行動裝置仍然非常受歡迎,但我們也看到亞洲大眾對新類型和購買新媒體的態度越來越開放。我認為這項變更對於開發商和發行商來說是一個令人興奮的機會,可以為玩家提供創新和多樣化的產品。在 Pearl Abyss,我們正在積極探索新的方法來擴大我們的影響力並滿足這些不斷變化的品味,同時繼續提供品質並維護我們公司的核心形象。

你們從 MMORPG 開始,特別是《黑色沙漠 Online》,但在《猩紅沙漠》中,你們正在解決敘事單人遊戲,這是一種非常受西方玩家歡迎的遊戲類型。這是您開拓新市場的願望嗎?

《Crimson Desert》的開發是我們實現產品組合多元化並覆蓋更廣泛受眾的努力的一部分。 《黑色沙漠》是我們 DNA 的一部分,但我們相信其他玩家正在尋找不同的體驗,而我們希望挑戰自己,創造新的東西。透過《猩紅沙漠》,我們希望提供一場引人入勝的冒險,吸引更廣泛的受眾,包括那些喜歡透過多元故事講述的激烈遊戲玩法的人。這個方向不僅是開拓新市場,也是拓展我們的創意視野、探索新機會。

當我們看到《猩紅沙漠》時,我們注意到該遊戲是在《黑色沙漠 Online》的基礎上建造的,您是否想在這兩個遊戲之間建立一座橋樑?

《猩紅沙漠》旨在為玩家提供獨特的遊戲體驗。雖然某些元素可能會給粉絲帶來熟悉的感覺,但每款遊戲都有獨特的故事情節和遊戲玩法。然而,我想鼓勵玩家以新的眼光和開放的心態探索猩紅沙漠,因為猩紅沙漠有它自己的驚喜和故事等待被發現。

當《猩紅沙漠》的第一個遊戲影片發佈時,許多西方玩家認為它是假的,最終的結果永遠不會與影片相同,但最終,它是。您如何看待這種不信任?
其實我們並沒有太擔心。事實上,我將其視為一種恭維:如果玩家覺得圖形好得令人難以置信,那就意味著我們已經達到了真正能引起他們共鳴的品質水準。從德國科隆遊戲展開始,一直到巴黎,我們有幸為玩家、影響者和記者提供了現場玩 Crimson Desert 的機會。我們收到的正面回饋不僅讓我們確信我們走在正確的道路上,而且還堅定了我們提供難忘體驗的承諾。我為我們團隊的辛勤工作和奉獻精神感到無比自豪。現在玩家已經體驗了《猩紅沙漠》,我們迫不及待地想向他們展示遊戲的特色,包括動態的開放世界和許多其他功能。

在我看來,《Crimson Desert》使用的是同樣的自製引擎,看起來性能很棒。我覺得這是你們金大一代表的倡議吧?
是的,我們 BlackSpace 引擎的開發是由我們的總裁 Daeil Kim 領導的策略性舉措。他的願景是創建一款能夠支援多個項目,同時保持視覺品質和性能高標準的下一代引擎。目標不僅是內部化關鍵開發技術,也是減少對外部平台的依賴。透過創建自己的引擎,我們能夠建立高效的開發流程,使我們能夠快速適應平台變化並突破視覺保真度的界限。需要注意的是,BlackSpace 引擎與黑色沙漠引擎不同,後者是專門為《黑色沙漠》系列開發的。 BlackSpace Engine 為我們的新 IP 提供支持,包括 Crimson Desert、DokeV 和 PLAN 8,提供了極大的靈活性,使我們能夠自動化開發的許多方面、按程式生成內容並創建廣闊而詳細的開放世界。它使我們能夠透過遊戲玩法和過場動畫之間的平滑過渡來實現逼真的圖形,從而創造出一種有凝聚力的體驗。這項驅動力已成為我們未來專案的基礎,與我們在 Pearl Abyss 不斷擴大的產品組合中的創新和品質願景完美契合。

Maxime Chao 在 2024 年巴黎遊戲週之際收集的評論