最後的殘餘

我們去年六月向大家宣布,KOCH Media 和史克威爾艾尼克斯簽署了一份歐洲發行協議,涵蓋這家日本公司的十幾款遊戲,其中包括《無盡的未發現》和《最後的遺跡》,這是國王實驗室發行的前兩部高清作品角色扮演遊戲。備受爭議的一集  消化了 tri-Ace 後,這兩隻愛情鳥現在可以展望未來了,下一個截止日期已經定在 11 月 20 日,即第二個 Xbox 360 的全球發布日期。如果我們與您談論 KOCH Media,那是因為這家德國出版商為我們準備了一個驚喜,他們組織了首次法國媒體獨家採訪,而日本媒體也沒有資格接受採訪。是的,僅此而已。


由成員精心策劃史克威爾艾尼克斯,這次演講主要集中在戰鬥、其規模以及它們將帶來的一些微妙之處。但在探討這很可能成為日本 RPG 復興起點的特徵之前,必須先認識到,《史克威爾艾尼克斯由於其他原因引起了我們的注意。首先,在我們能夠接觸到的高清 RPG 的供應並不豐富的情況下 - 且不說永恆的奏鳴曲維斯佩里亞傳說,均產於卡通渲染-,最後的殘餘從技術角度來看,它顯然是最有成就的遊戲。提升虛幻引擎3, 這柔軟的精心設計的角色和相當廣闊的環境確實給我們留下了很好的印象,這些環境似乎足夠詳細,讓我們最終感受到了代際的飛躍;在這一類型中從未觀察到的東西並不一定會使圖形成為行銷論點。我們總是可以聲稱同一城市的不同區域僅透過一條線連接地圖,但觀察無情,炸裂螢幕。最後的殘餘是相當漂亮的。對於我們渴望情感釋放的玩家來說,第二點希望已經在背景。儘管演示並沒有給我們任何顯著的情節曲折,而且綁架一個被賦予神秘力量、可以為壞人服務的年輕女孩的事件已經發生過很多次了,最後的殘餘設法留下了他的印記並給了我們信心。

滿滿的回憶裡

目前遊戲機的功能無疑給了我們宏偉的想法史克威爾艾尼克斯。在兒子的催促下比較無限的探索,最後的殘餘憑藉其史詩般的性質以及它將帶領我們經歷的戰鬥規模,從大量日本角色扮演遊戲中脫穎而出。欣賞遊戲動作流暢性的玩家三王牌然而,他們必須回歸他們的經典。按照或多或少的當前標準,該系統放棄了隨機遭遇,敵人在地圖上直接可見,並且由於類似於藍龍。然後,儘管衝突規模很大,史克威爾艾尼克斯回到了回合製系統,不同之處在於它似乎成功地施加了一種緊張感,而我們在製作中不一定會發現這種緊張感公開關注動作方面。為了成功完成這項壯舉,戰鬥系統將使我們控制多個工會- 團體 - 最多五個人聚集在一起單位- 角色 - 每個角色都會在戰場上獨特地進化。當然,敵人的配置是相似的,這導致了戰鬥區域的不同衝突,我們透過逐步克服對方小隊來取得進展。這種相當特殊的表現帶來了真正的戰略觸感,因為根據戰場上不同群體的佈置,可以將不同的群體連結在一起工會從側翼進攻,甚至從後方奪取他們。像往常一樣,這種情況會導致英雄的表現受到獎勵或懲罰。

……儘管衝突規模很大,史克威爾艾尼克斯回到了回合製系統,不同之處在於它似乎設法強加了一種緊張感,而這種緊張感在公開傾向於動作的作品中並不一定能找到。

必須處理的第二個創意是:士氣指標。採取的不同行動會導致其波動,從而在多個點影響戰鬥條件。例如,有時允許自己被削弱以便能夠利用殘餘物他們向我們承諾的強大的“限制/調用”將是令人難以置信的。但一般來說,良好的心理健康意味著更有效率、更有彈性和更有創造力的性格。的確,最後的殘餘完全放棄了我們習慣分配的基本順序方案(攻擊、魔法、物體等)。在這裡,更多的是你將為整個團隊制定的指示,隨著士氣指標的下降,這種可能性也會減少。在進展方面,重要的是要注意這裡完全不存在經驗點,並且角色及其角色技能,他們的武器會根據他們在戰鬥中使用的頻率一點一點地鍛造。最後的殘餘然而,這將迫使我們進行艱苦的戰鬥,以更快地改善我們的所有行李。所以,是的,戰鬥系統可能看起來很密集,令人困惑(解釋得很糟糕?),佔據螢幕的大量資訊無濟於事,但毫無疑問,在第一次接觸結束時,最新的史克威爾艾尼克斯確實讓我們感到樂觀。非常好的印象將在 11 月 20 日左右得到確認或確認。