《戰鎚星際戰士2》評論:這真的是我們所承諾的殺戮嗎?

話雖這麼說,《戰鎚星際戰士 2》有智慧,不會愚蠢地模仿《戰爭機器》,從而注入自己的個性。事實上,Focus 和 Sabre Interactive 的這款遊戲是射擊遊戲和清版遊戲的完美結合,其中近戰比遠程射擊更有趣。因為即使遊戲在武器和其他彈藥方面非常慷慨,而且數量幾乎是無限的(幾乎每100公尺都有補充箱),但你將在混戰中盡可能高效。特別是在遊戲的最後三分之一處,動物寓言發生了一些變化,讓我們與混沌力量作戰,它比泰倫虫族更具抵抗力和欺騙性。
必須說的是,我們的提圖斯中尉,他的真名是德米特里安·提圖斯,他擁有上前線所需的一切,而不必擔心自己的喉嚨被扯斷。首先是它的盔甲,雄偉、巨大,還裝飾著讓人想起歐洲黑暗時代的符號和漂亮的頭骨來嚇唬敵人。這個金屬巨人的大小是標準人類的兩倍,當你手裡拿著控制器時你就能感覺到它。這個角色沉重而緩慢,足以讓我們感受到一種我們正在控制的推土機的感覺,對他來說什麼都不會發生,但同時保持他的動作和執行的靈活性。基本上,泰特斯可以衝刺、招架、反擊,也可以透過側步或翻滾來閃避;簡而言之,我們超負荷的士兵能夠翻很多跟頭。從這個角度來看,平衡已經很好地實現了,開發人員做得很好。

因為是的,提圖斯的每一個動作都需要保持警惕,以免被有時無休無止地湧動的泰倫蟲群淹沒。當然,有幾種類型的生物:從最弱的,用鏈鋸劍一兩擊就能消滅的到最難的,需要一系列的連擊才能完成空中的四根鐵,不要忘記提到那些有顯然是獻給他們的時刻。就像槍支一樣,你可以選擇一把刀,它對凡人來說仍然是一把劍的大小,一把鏈鋸劍,有點像戰鎚的象徵性武器,一把能量劍,這也是近戰武器我更喜歡最後的大錘子,它在冒險中來得太晚了。基本上,你必須等到遊戲的最後一節才能享受它。儘管如此,它的每種近戰武器都有自己的特定特徵:在設計、速度和造成的傷害之間,總是有適合每個人的東西。

令人討厭,但也微妙

正是透過與泰倫虫族的戰爭,你才會明白《星際戰士 2》其實比看起來更微妙。因為如果在第一章中一頭栽進去效果很好,很快你就會意識到你必須改變你的策略,以免最終倒在地上。因為除了畫面上的敵人數量有氣勢之外,他們在戰鬥中也有一定的優勢。整個事物也在遊戲中用藍色或橙色的標記進行標記。藍色的點意味著你可以招架他的攻擊,而橙色的點則要求你躲避它,否則你的頭部會被擊中。
同樣,《星際戰士 2》也致力於冒險。你其實有兩個儀表,生命值和護盾,分為三個部分。一旦你的保護耗盡,你就會開始失去生命,直到你摔倒在地。此時,你必須等待隊友救活你才能繼續戰鬥。每場比賽你有權利進行兩次復甦,因為之後等待你的是遊戲結束。還有其他的再生方法,當然還有醫療包,還有我和你們談到的這種著名的冒險行為。基本上,透過反擊敵人的攻擊,以及執行處決,你可以增加你的護甲值,而這個機制對於抵禦源源不絕的敵人至關重要。更是如此,因為你不僅要管理近戰生物,還要管理那些遠距離且知道如何使用槍支的生物。因此,你需要正確地在近戰和槍械之間切換。

一旦理解並吸收了這些機制,我們就會發現摧毀路上的一切是一種真正的樂趣,特別是因為《星際戰士 2》並沒有吝惜暴力。它很血腥,血紅蛋白到處洩漏,我們甚至可以透過組合結束時的處決看到一些非常骯髒的肢解。不僅視覺上賞心悅目,感官上也很滿足。 《星際戰士 2》唯一的問題是缺乏多樣性且動作重複。然而,單人戰役的生命週期是非常正確的,因為它在大約十二個小時的遊戲中結束,除了很快,我們意識到我們總是在做同樣的事情。當然,這是那種想要這樣的人,我知道這一點,這並不困擾我,但是動物寓言中缺乏多樣性,我們在 12 小時內找到了同樣的敵人和半老闆,這也是如此結構以「我清潔一個區域,我啟動一個開關來打開門,我清潔一個區域,我啟動一個槓桿來啟動貨運電梯,這也有其局限性」的循環運行。也讓你感覺到環境中的每一章到另一章都太相似,因為你知道遊戲也缺乏令人難忘的、引人注目的序列。

噴射背包適合狗狗嗎?

我們甚至可以進一步批評,因為《星際戰士2》從來沒有花心思去開發它的遊戲玩法,從頭到尾都是一樣的,我們只是有權在噴氣背包的到來後在某些任務中獲得更多的垂直性。此外,我們很高興能夠使用它,因為它提供了更多的空中可能性和連擊,但是這個噴氣背包很快就從我們身邊奪走了,我們必須等待很長一段時間才能再次享受它。說實話有點令人沮喪,回到遊戲上來地上的靴子。更煩人的是,這些新的、不斷發展的遊戲機製完美地融入了多種模式,尤其是 PVE,這證明單人戰役實際上是多人遊戲的教程,而我認為這是一個錯誤。顯然,單人遊戲模式有可能變得更加完整,特別是因為並不是每個人都有可能找到合作的朋友。顯然是一次失敗的行為。

除此之外,我發現關卡設計也缺乏瘋狂。我們確實處於一條純粹的直線上,這本身就絕對而言是令人愉快的,但我們希望有更多的變化,也許有時會有分支點。鑑於戰役是由 3 名星際戰士組成的小組進行,即使沒有朋友,考慮到是 AI 控制著他們,有時能夠分開會很好,這就是我們在《戰爭機器》中發現的例如。同樣,我們希望武器方面有所發展,具有更多角色扮演的一面,但遊戲更喜歡簡單、原始和有效的一面。目前來說,這很酷,但顯然,它不會是冒險完成後我們會一次又一次玩的遊戲。但這就是我們意識到在營運模式(即線上合作)下是可能的。此外,我想藉此機會感謝我的財富戰士弗洛倫特,我帶著他一起進行合作和多人遊戲,甚至有時甚至在很晚的時候。謝謝Flo的耐心,有時等了我好幾個小時,然後就在網路上被毀了,哈哈!

SOLO < 模式操作

說到多人遊戲,要知道所有模式,無論是 PvE 還是 PvP,都是從總部(即戰鬥駁船)啟動的,也就是說,當戰役啟動時。我更願意澄清一下,因為從螢幕標題來看,multi 沒有出現在任何地方,這顯然是與我有關的導航錯誤。
首先,行動模式提供 6 個額外任務,這些任務與主戰役的事件並行。因此,我們將創建自己的角色,選擇我們的職業,並加入塔拉薩小隊,這將在適當的時刻支持泰特斯的小隊。它提供了另一種觀點,最重要的是,它允許您享受單人戰役中缺少的選項,特別是根據所選類別提供給您的額外能力。那些抱怨單人戰役中缺少噴氣背包的人將能夠永久使用這些背包反應堆,這要歸功於突擊類。除非前衛級的抓鉤讓你改變主意,否則你不得不承認使用推進雙踢還是相當令人愉快的。至於玩狙擊手的人,他們將能夠利用哈利波特的隱形斗篷。對於武器也是如此,我們將可以選擇自訂系統的額外好處,無論是外觀還是功能。簡而言之,再一次,每個人都能找到適合自己的東西。

至於 PvP 模式,它們以 6v6 團隊的三種不同模式進行。有佔領土地、佔領和控制,其中包括佔領地圖的某些區域,然後儘可能長時間地保衛它,以及“殲滅”模式,這是最簡單形式的死亡競賽,無疑是這三種模式中最有趣的,因為它可以讓你讓粉末說話,不用問任何問題就能決定並利用它的優勢。目前,地圖的數量仍然非常少,但 Sabre 承諾透過已經詳細的路線圖進行補充和更新。乍一看,這些地圖給人一種古老走廊相互連結的感覺,但很快,我們就明白它們的關卡設計是為了鼓勵對抗,無論是混戰還是出其不意的效果。因為與單人戰役不同,我們擁有所有可以讓我們擁有優勢的設備,例如噴氣背包,它提供了單人遊戲中所缺少的垂直性。因此,戰鬥變得更加有趣,最重要的是,更加緊張。現在,我們必須希望更新能夠保持玩家的興趣,但戰鎚社群已經對遊戲產生了積極的反響,Saber 知道他不能錯過它。