無名戰士測試:重量級人物中的毛茸茸的一員

無名士兵,無名士兵……他們不再那麼無名了,烏比·蒙彼利埃的士兵。必須說的是,法國出版商目前確實在盡最大努力讓我們相信小項目也對它感興趣,而這個項目是一次相當實質性的溝通主題,就像《光之子》的情況一樣。我們在測試前就已經上手了這款遊戲,每次的印像都特別好。因此,我帶著某種不耐煩,重新開始了艾米爾、弗雷迪、安娜和卡爾在舊大陸已知的最可怕衝突中心的冒險。

《無名戰士:一戰回憶錄》的獨創性在於,它專注於第一次世界大戰,而不是第二次世界大戰,就像無數書籍的情況一樣(即使趨勢完全平靜下來)。但最重要的是,他採用了非常有趣的方法來講述衝突核心的故事,從而保持對角色和敘事的關注。遊戲讓我們依序扮演被派往前線的五十歲法國人埃米爾、法國軍隊的美國志願者弗雷迪、在巴黎學習的年輕比利時學生安娜和卡爾,埃米爾的德國女婿,被送回邊境。在十到十五個小時的遊戲過程中,無名戰士將以一種既戲劇性又令人難以置信的方式講述他們的故事並交織他們的命運。這是遊戲的另一個優勢:設法避免變得可怕。育碧蒙彼利埃的遊戲並沒有忽視士兵們的大規模死亡和可怕的日常生活,但仍然設法不讓他們走得太遠,並給故事帶來一點輕鬆感。更好的是:它妖魔化了敵人(至少部分),遠離納粹主義在 39-45 年引發的摩尼教。

戰爭沒那麼醜陋

該軟體的藝術方向顯然支持這種選擇,即讓故事比事實所允許的更輕鬆。正如我們在上一次預覽中已經向您解釋的那樣,UbiART 框架再次被用來以最佳效果轉錄Paul Tumelaire 的繪圖,Paul Tumelaire 是《無名戰士》的藝術總監,他也參與了《雷曼》最後幾集的工作。他的畫作非常明顯地屬於法國-比利時漫畫風格,由於育碧的內部引擎,以最美麗的方式變得栩栩如生,賦予動畫完全自願的生澀一面,在視差和背景細節上發揮作用。該軟體的漫畫風格也透過出現在氣泡中的對話得到加強,同時它們被角色抱怨(這也具有賦予角色一定的喜劇感的優點)。更不用說真正的漫畫面板了,它們有時會出現在鏡頭外的場景或激發關卡之間的敘述。簡而言之,從視覺上看,它確實非常成功,即使戰區不允許設定多樣化。

想要持久就必須有所不同

但《無名戰士》卻朝著相反的方向走得更遠,因為它是一款混合了一點技巧的益智遊戲,具有《奇異世界》、《機械迷城》或《洞穴》的風格。所以這是戰爭,但毫無疑問是個嘮叨的人,你必須開動你的大腦。這個故事將帶你穿越四年戰爭中東線的各個相當重要的地點,從戰壕的泥濘到蘭斯大教堂,從凡爾登到索姆河;每個關卡都包含一個大謎題或幾個小主題謎題。當然,所有角色都有自己的能力,但遊戲不會讓你選擇扮演哪個主角:你將輪流、一起或單獨扮演他們。美國人弗雷迪(Freddie the American)是一位實干家,他將為你提供更多以平台為導向的關卡,包括步行或駕駛坦克進攻,你必須清理地區並推進部隊。在其他地方,安娜作為護士的品質將帶來一些受歡迎的小 QTE,但我們希望更具挑戰性。埃米爾則可以用鏟子挖地,為他的同伴找到十字路口。而卡爾,在不劇透的情況下,甚至會打出滲透牌!

《無名士兵》在每個任務開始時都會對戰鬥、戰鬥技巧甚至士兵日常生活的元素進行一些簡短的解釋,這有助於讓故事符合上下文。

因此,如果《無名戰士》有一個「共同的核心」遊戲玩法(其中的謎題會要求你找到一個物體,將其帶到特定點以激活機制等),那麼遊戲還嘗試提供其他更多樣化的階段例如計程車駕駛,讓人想起電子遊戲《獅子王》中角馬的逃跑。同樣,沃爾特,救援犬,將成為這群人的朋友,為謎題提供了一個額外的維度,因為他可以從洞裡溜進去取東西,甚至激活機制。如果我們對某些機制的輕微冗餘感到遺憾,那麼這些非典型階段可以重新啟動機器並定期更新玩家的興趣。後者也可能對《無名戰士》的整個百科全書式的一面感興趣,它在每次任務開始時提供有關戰鬥、戰鬥技巧甚至士兵日常生活元素的簡短解釋,這使得在其中保留歷史成為可能。情境.對於收藏家來說,每個關卡都有一系列的物品可供挖掘,這些物品象徵著那個時期的衝突,並且還伴隨著我們只能欣喜地歡迎的短文。