木衛四協議測試:《死亡空間》創作者殘酷而發自內心的回歸!

雅各李是星際傳送者。當他運送貨物時,不會就貨物的性質提出太多問題。有一天,他的太空船在木衛四星球上墜毀,那裡有一座名為黑鐵的太空監獄。好不容易獲救,他立即被監禁,沒有任何解釋。更糟的是,當囚犯和工作人員變成地獄生物時,監獄建築群變成了一場噩夢。孤獨、迷失方向的雅各李別無選擇,只能嘗試逃跑和生存……從一開始,木衛四協議就會讓電影觀眾想起電影《異形3》,其中的監獄星球菲奧莉娜「憤怒」161,也充滿了囚犯被著名的異形一一消滅。另一個參考文獻,已經提到過,正是《死亡空間》,因為雅各布·李與艾薩克·克拉克有很多共同點:就像他一樣,他不是一個經驗豐富的戰士(艾薩克是《死亡空間》中的工程師),而且就像他一樣,他也不是一個經驗豐富的戰士。故事的其餘部分,你將通過黑鐵工作人員留下的音頻日誌,甚至通過默默無聞的人物的全息圖來發現它......我們不妨從一開始就警告你,卡里斯托協議並不這樣做不要重新發明熱水(或黃油切割線)及其場景,後者在最流行的陰謀論的推動下,採用了恐怖遊戲的主題。但這並不是我們真正期望的遊戲內容...

從第一分鐘起,《木衛四協議》就重新與《死亡空間》的成功之處──氛圍連結!黑鐵監獄是一座真正的鬼屋,閃爍的燈光、令人不安的陰影,尤其是令人緊張的噪音。慘淡的咆哮聲、周圍管道中的腳步聲、沉重的門打開的金屬聲、蒸汽或煤氣的洩漏,所有這些都伴隨著刺耳的音樂,一切都會給你帶來最大的壓力。遊戲的這一方面確實值得強調,因為這確實是它最令人欽佩的機制,這種建立永久危險概念的能力,有時沒有客觀原因讓人驚慌。光是穿過走廊就會讓人感到緊張,因為你害怕與可惡的生物面對面。當然,它總是在你最意想不到的時候發生。就像《死亡空間》一樣,《木衛四協定》出色地掌握了驚喜元素(跳躍恐慌),讓你無法預料怪物的殘酷攻擊。當戰鬥的時候,事情是發自內心的......

《卡里斯托協議》的遊戲玩法是基於三聯,必須了解其中的微妙之處:近戰、射擊和抓握。雅各李可以使用電棍攻擊敵人,造成嚴重傷害,甚至肢解。但最重要的是,他有能力躲避怪物的攻擊,這是生存所必需的。起初,這個遊戲機制有點違反直覺。在大多數遊戲中,閃避依賴精確的時機,你必須在正確的時間按下按鈕才能避免被擊中。不在木衛四協議中。在這裡,只需將搖桿向右或向左傾斜並等待攻擊,雅各布李就會自動閃避。太容易了?沒那麼多,因為為了避免第二次攻擊,你必須將棍子定向到與第一次閃避相反的方向。而且怪物是否會擊中二、三或停止並不總是很明顯,這給了你反擊的機會。請注意,它也可以阻止攻擊,但很快你就會面對能夠打破這種防禦的敵人,這最終證明沒有什麼用處。

殊死搏鬥

掌握肉搏戰的藝術是當務之急,因為槍械只有相對的興趣。彈藥非常有限,殺死敵人需要大量子彈。事實上,槍更多的是充當「終結者」:用警棍連擊後,可以向敵人快速射擊,造成大量傷害。最後是握力。這正是死亡空間停滯的變體,即能夠從遠處捕獲敵人或某些物體,然後將它們發送到其他怪物或致命的陷阱裝飾上。當然,Grip 的使用受到可充電電池的限制,以避免濫用。你進步得越多,你就越能學會如何明智地使用所有這些手段,並做出正確的選擇。例如,將怪物送到死亡陷阱固然更快,但在這種情況下你將無法從它的身體中恢復彈藥或金錢......好吧,這一切都取決於陷阱!一般來說,《木衛四協議》的戰鬥系統需要你保持冷靜。當你面前面對 3.4 的對手時,你可能很快就會驚慌失措,但如果你知道如何快速削弱他們,那麼你就會為自己省出一身冷汗。遊戲一開始並不那麼容易,而且你經常冒著死亡的風險,但這就是工作的到來!請注意,遊戲還提供了一些滲透階段,以默默地消滅怪物,但這只是軼事,因此您不應該過度依賴這種方法來穿越黑鐵監獄。

除了戰鬥之外,《木衛四協議》仍然相當經典。與許多此類遊戲一樣,探索僅限於尋找保險絲或磁卡來打開門,而且通常搜索不會持續很長時間。如果整個遊戲是一條長長的走廊,某些區域可以讓你走出人跡罕至的地方,收集獎金或發現神秘的秘密房間。在沒有怪物或任何真正挑戰的情況下,某些階段甚至幾乎就像“行走模擬器”,但這裡瘋狂的氛圍再次有助於“掩蓋”遊戲玩法的完全缺失。 《木衛四協議》還具有 RPG 元素,能夠升級你的武器和握力。再一次,這非常讓人想起《死亡空間》:你必須找到 3D 列印機來「列印」經典升級(增加威力、更多彈藥等)。請注意,就像再次在《死亡空間》中一樣,您將沒有足夠的錢來在跑步過程中改進所有裝備:您必須在警棍、武器或握把之間做出選擇!最後,請注意,完全有可能錯過某些槍支,因為您必須先收集列印它們的計劃。如果你搜尋得不好,就告別霰彈槍,比如…

從技術上講,木衛四協議做得很好。由此可知,紋理並不是特別精細或細緻,而且裝飾最終從一端到另一端都非常相似。然而,燈光(漫射、頻閃、明亮、彩色)的工作放大了相當暗淡的基本環境。如果雅各李的造型得到了照顧,那麼其他(罕見的)角色就不能這麼說了,他們的臉太凝固了。對於動物寓言也有同樣的保留,缺乏一點多樣性。這些怪物除了少數昆蟲類生物外,都是大小不一、大小不等的人形生物。因此,相同的「輪廓」經常出現,特別是在遊戲結束時,面對一個特別痛苦的敵人……但在這裡,舞台再次拯救了一切,再次瘋狂的配樂和超血腥的鏡頭,尤其是當雅各布被殺了。殺戮是殘酷的,是的,再一次,就像在《死亡空間》中一樣,不可能透過按下按鈕來縮短這些序列。你會看到雅各布不止一次被肢解……請注意,遊戲在這次測試中崩潰了很多,甚至迫使你重新啟動舊的保存,但部署的幾個補丁給了商業版本的所有問題都將得到解決的希望。