《Tales of Vesperia》由Namco 由Team Vesperia(以前稱為Symphonia)內部開發,因此提供了一個機會,可以找到藤島浩介和樋口義人(Yoshito Higuchi)的名字,他們是該團隊作品中的常規人物。後者分別是角色設計師和導演,是《交響樂傳說》或《深淵傳說》等傳奇故事幾集的起源。如果這兩個例子不能真正讓鑑賞家微笑,它們至少可以讓人們認識到,在同樣的土壤下,可以鼓勵缺乏陽光的植物孵化。
一如既往地以男主角和少女組成的二人組為中心,維斯佩里亞傳說透過提出的不是一個即將上戰場的年輕人和一個挑戰卡哇伊極限的漫不經心的青少年,而是兩個令人驚訝的角色來發展這個概念。高貴的埃斯特利斯當然很坦率,但從未陷入過度情緒化的深淵,她在整個冒險過程中不斷發展,但從未以不必要的參與者的身份出現。就尤里·洛厄爾而言,他是一個非常有趣的英雄,具有令人愉悅的憤世嫉俗和冷漠,與該系列英雄無盡的勇氣形成鮮明對比。顯然,他帶有脆弱的性格印記,帶有人文主義的靈感,但以一種潛在的方式,沒有太多的支持。因此,首發陣容顯得出人意料的細緻入微,這種明智的選擇將在每次比賽中延續,標題甚至設法不讓這個經典的 12 歲男孩難以忍受。維斯佩里亞傳說,沒有打破由於其成功而長期強加的規則(如勇者鬥惡龍系列),而是設法消化它們以提取汁液並找到經常被消毒的興趣。正是在這個可愛的群體的核心,玩家將在日本角色扮演遊戲中似乎已經消失的堅固齒輪中悄悄地從驚喜轉向滿足。
動畫互動
不要冒險走上帶有閃亮紋理的高性能 3D 引擎的道路,維斯佩里亞傳說選擇代表卡通渲染品質非常好,儘管不如環境中的工作細節/藝術品d'永恆的奏鳴曲。確實,最後一個標題的設置南夢宮有點缺乏體積和一定的圓度,這本來可以賦予它們更「明顯」的特徵。然而,由於其多樣性和對氛圍所做的努力,它們設法散發出強烈的個性,使每個地方都獨一無二。這種非常具體的製作也適用於角色,其面部表情和沒有過度定義的輪廓,將它們完全融合在一起,目的是為玩家提供互動卡通的體驗。這個選擇同時涉及在探索階段使用固定攝影機,為玩家施加精確的計劃,以實現「電影」沉浸感,並且與渲染完美匹配動畫整體的。維斯佩里亞傳說是一款在發現和沈思中探索情感的遊戲,就像 2D 角色扮演遊戲一樣,尋求宏偉的計劃,以標記玩家在待踏世界中的進展。這是一個經典的過程,並不標誌著該領域的重大進步,但運行完美,矛盾的是提供了大量的逃避。一個大多經典的情節也提供了一次逃亡,但足夠安定,足以激起人們尋找曲折答案的慾望,不幸的是來得有點晚了。您需要玩十個小時才能開始看到功率的增加。冒險的開始更著重於了解背景和團隊的組成。雖然無法避免時不時發生一些簡單的事情,但這種情況遠非愚蠢和被美好感覺淹沒。相反,每個參與者都在相當黑暗的氣氛中,在政治陰謀和各種背叛的背景下,為自己內心深處的東西而戰,即使這意味著危及團體的目標。同樣,對話總體上寫得很好,將刻薄的幽默與善意的評論結合在一起,很少陷入無用的多言的陷阱。這是對故事和遊戲本身的依戀的一個重要點,它的力量來自於每個主角的明確和連貫的性格。因此,進展是愉快的,玩家永遠不會反對完全退出的時刻。這使他能夠觀察角色在一個堅實的框架內邏輯地演變。但進步是靠手中的武器贏得的。
維斯佩里亞戰鬥機
原本在Terca Lumireis世界中為貴族保留的Blastia(一種具有神秘力量的寶石)已經逐漸變得「民主化」。不知道如何使用魔法的人類正是從這些神秘的物體中汲取了他們的能力。因此,正是由於這個系統,你的角色將從 Arte 中受益,即採取物理攻擊或法術形式的特殊攻擊。一方面能夠將左模擬搖桿與 A 鈕或右搖桿關聯,後者會消耗魔法點,因此必須小心使用。如果在冒險的最初幾個小時很容易限制自己,那麼新的可能性的逐漸到來使得它們的使用幾乎是必須充分享受戰鬥系統的。因為如果用 B 鍵進行基本的進攻突破就足以毫無問題地消滅大多數對手,那麼 Arte 就為鬥毆帶來了非常重要的維度。這些特殊攻擊根據你的等級和/或在戰場上的使用而演變,具有元素親和力和多種類型(紅色、綠色和藍色)。同時,您也可以測量超限這基本上可以讓你進入一種狂暴模式,讓你可以無延遲地連結 Arte。
維斯佩里亞傳說是一款在發現和沈思中探索情感的遊戲,就像 2D 角色扮演遊戲一樣,尋求宏偉的計劃,以標記玩家在待踏世界中的進步。
欲求詳盡無遺,維斯佩里亞傳說不止於此,而是混合了所有這些原則,形成了一個比看起來複雜得多的戰鬥系統。空氣乍一看。有兩個特別突出的系統:致命打擊和爆炸藝術。第一個是在你充分削弱敵人後按 RT 觸發的,並允許你立即殺死他們。困難在於了解後者容易受到哪種類型的攻擊。因為如果你有機會使用三色對應的三種攻擊方式,那麼只有其中一種會給你快速觸發這一擊的機會。爆炸性的Arte會要求你先切換到Overlimit,然後再長按A按鈕,產生動態場景和連擊,這項原則讓怪物幾乎沒有機會。一旦獲得了這些奧秘,決鬥很快就會變得像決鬥一樣令人印象深刻星之海洋:最後的希望,另外還有一定的剛度。剩下的唯一缺點是 PM 的過度消耗,使這些階段充滿罪惡感,如果包包裡沒有足夠的物品,很快就會出現問題。回顧另一部作品三王牌– 知道輻射故事–,維斯佩里亞傳說只允許我們在衝突期間領導一個角色,其餘的部隊由人工智慧根據你先前的設定做出反應,效率很高。非常完整,你的同伴的定制給你真正的自由來決定他們的反應,這讓你可以根據遇到的每種情況進行調整,沒有任何問題。如果動作中對單一主角的這種限制會正確地讓一些人感到困惑,特別是在組合管理方面,那麼它很容易融入遊戲體驗並允許事件具有良好的可讀性。方形且有許多微妙之處——儘管缺乏一定的創新——遊戲玩法維斯佩里亞傳說是穩定性的典範。在前幾個小時裡,內容是重複的,並不是很吸引人,一旦消化了前半部的冒險,它就會不斷地變得非常有趣。就像遊戲一樣,隨著時間的推移,戰鬥也會受到人們的歡迎。
無限發現
五十多個小時大致呈直線分佈,維斯佩里亞傳說可以透過遊戲提供的眾多「面向」輕鬆擴展其影響力。在支線任務之間,合成為您提供透過戰鬥中收集的組件來製造刀片、盔甲和物體的能力,學習與武器相關的技能,發現所有烹飪食譜,甚至特殊任務的成功,的遊戲南夢宮不是一口就來的,但可以享受。品嚐是一個先鋒維斯佩里亞傳說它永遠不會停止變化,隨著時間的推移,可能性會成倍增加,甚至讓玩家忘記之前獲得的新的可實現的動作。事實上,標題南夢宮直到很晚才放開你的手。這是一個相當冒險的選擇,但事實證明這是非常有利可圖的,遊戲玩法儘管時間流逝,仍保持活力。或者說與這一代遊戲機上的日本 RPG 的演變相反。因為幾年後除了一個令人驚訝的人之外沒有真正的挑戰者永恆的奏鳴曲和一個星之海洋4在半色調中,維斯佩里亞傳說似乎是 Xbox 360 上可用的最佳替代品之一。南夢宮甚至還有幸受益於櫻庭簽名的令人愉悅的配樂,這在傳奇中已經很長時間沒有發生過。維斯佩里亞傳說仍然不是徹底改變傳奇的偉大過渡插曲,而是可控的成功,基本上可以保證不冒任何風險。