Tales of Graces F 是最近才在經銷商的蒼白霓虹燈下誕生的,但背後卻擁有 3 年的經驗。 Namco Bandai 遊戲於2009 年在Wii 上發布,其第一個版本沒有F(意味著重製版),並於2010 年改編為PlayStation 3。在地化,以及3DS深淵傳說的港口,有一個真正的新劇集。 《黃昏傳說》在人們的印像中已經不再新鮮,但它在陰鬱甚至悲傷的背景下實現了將 J-RPG 成功所需的許多品質結合在一起的壯舉。風景稍微綠一點,點綴著《最後的故事》中的田野和《異度之劍》中的花壇,這最後一個翻譯的劇集是否也能因為缺乏大塊地塊而上升?在我們的恩典故事 F 測試中回答。
自從萬代南夢宮系列「母艦」系列的上一集在歐洲發售以來,《最終幻想13》已經來得及,銷量非常好,並推出了它的小侄子《最終幻想13-2》,進攻歐洲市場。作為加固。 《美惠傳說》F 風雨過後抵達,神情平靜,並沒有真正關心比賽,嘴角帶著一絲邪笑。就像《黃昏傳說》一樣,它發現自己處於一個充滿不安的中間位置,日式角色扮演遊戲要么被認為是壯觀的廢話,要么被認為是 DVD 上的廢話,甚至是藍光版的廢話。在介紹性動畫之後,紫紅色警報確實啟動了,第一分鐘繼續是好男孩的道歉和小女孩的哭泣。影片的介紹遠離了尤里·洛厄爾(Yuri Lowell)的孤獨徘徊,這位粗暴的僱傭兵在片刻間給人留下了故事機器已經回到其略顯老套的方式的印象。這是一個關於孩子的故事,他們被義務、疾病和失憶所困。一旦人物性格確立,角色從可能的少年陳腔濫調轉變為旅伴,故事就聽起來真實,正如該系列中經常出現的那樣。非常坦率的對話,排斥危險概念的冒險,透過簡單的禁止來探索有吸引力的地方的願望,所有這些特定於童年想像力的元素都完美地發揮了作用。以至於在序言的最後,繼續追隨阿斯貝爾、理查德、休伯特、切裡亞和索菲的冒險故事,他們為了在山頂的花田裡玩耍的自由而展開的理想主義戰爭。不會令人不愉快。但隨著命運的推動,不顧自己生命的安危,小團體的旅程最終以一場悲劇告終,這將給他們留下永遠的印記,並導致七年的時光流逝。成年後的突然突破改變了一切,每個人現在都有一個與以前的朋友分離的個人和生活理想。正如遊戲副標題所強調的那樣,阿斯貝爾首先尋求獲得保護他人的力量。一種盲目的意志導致他反對許多他發誓忠誠的事情,即使這意味著背叛自己。這是一個有趣的主題,將與政治和家庭衝突相結合,當他們發現世界時,這些衝突將越來越多地重新關注角色。一個矛盾但聰明的方案,有時接近水滸傳模型,有著過剩的主流好感。其優點是,令人愉悅的表面層被快速刮擦,以找到既定、精確且感人的效率。除去情感方面,這個定義完全符合新的戰鬥系統 SSLMBS。
您可以給阿斯貝爾打電話
《Tales of Graces F》中的風格轉變線性運動戰鬥系統是基本線性運動戰鬥系統的無數變體,這不僅僅是語法上的偏差。最重要的是,它是該系列中最好的戰鬥系統之一,並加入了《瓦爾基里簡介》或《星之海洋:直到時間的盡頭》等遊戲的行列,成為榮耀遊戲玩法的遊戲之一。在《Tales of Graces F》中,戰鬥不是升級的義務,也不是該類型固有的必然性,而是一種樂趣。即使是那種從最初幾個小時開始就很糟糕的畸形母雞,在高水平上仍然是一個可能的對手,只需在一瞬間找到這種獨特的強度,這是萬代南夢宮遊戲所特有的。整件事情背後的絕妙點子正是即時改變風格(Style Shift)的原則。一些攻擊,基本的 Arte (A),是透過將劍留在劍鞘中來觸發的,而最強大的 Arte E,需要將刀片從劍鞘中拔出。這是一種非常合乎心意的居伊道體操,它注重精確的時機來連續擊打,直到體育精疲力竭;攻擊點隨著每次進攻動作/快速移動而減少。為了增加你的資本,你必須留在一個區域的保護中,或是擊中敵人的弱點之一。然後,衝突就有了另一種節奏,包括爆炸時刻和停止階段,這使得可以減少大規模幹擾並取代對 MP 條的持續監控,而 MP 條已經永遠消失了。理想的平衡也發揮了拔出的軍刀(有利於攻擊)和收起的劍(如果您在此期間沒有被觸碰)之間的二元性,隨著時間的推移,可以恢復一些生命值。這些緊張的武器傳遞的偉大組織者,閃避是真正有用的一次。最後時刻避開對方攻擊會增加EP的積累,從而為撲向對方提供綠燈,然後以相同的速度撤退。漩渦般的戰鬥也提供了從特殊動作中受益的機會,這些特殊動作包括豐富的色彩效果、特寫藝術作品和憤怒的尖叫聲,最終使整個事情變得具有交流性。一種純粹的遊戲樂趣,幾乎會促使你在一個有點狹窄的世界的每個角落和縫隙中追蹤怪物。
地契
在選單中的兩個段落之間進行檢查標題,根據所獲得的經驗值解鎖的技能列表,與《最終幻想 VII》的材料一致或《最終幻想 9》中的武器/盔甲能力,玩家在沒有任何世界地圖的情況下穿越許多直接互連的桌子。一個讓多次往返的行程變得更單調的選擇,相機無法定向,但這為被踩踏的世界提供了一定的可感知的維度。總是在關注角色的意義上。缺乏細節和厚度的環境,需要快速而懶惰地從 Wii 移植,但探索起來仍然令人愉快,因為它們總是隱藏著一個隱藏的小全景,岩石後面的大海,山彎周圍的雪山。非常16位RPG的停頓時刻,是一個系列過去不可磨滅的痕跡,它知道如何發展,但又不失一些古風,是日本RPG的後衛。對現代性有點懶惰的抵制,這總是會阻止該系列將其情節錨定在偉大的角色扮演遊戲的萬神殿中,同時採取可靠的支持形式,堅實並且在某種意義上令人放心。沒有什麼足以原諒這種看不見的牆和盟友和敵人的軍事戰略公然不一致的疾病,但掌握是存在的,有點笨拙,經常過時,但帶有當今很少實現的沉浸式智慧。