在最後一部結束 25 年後,《怒之鐵拳 4》迎來了一個絕佳的機會,讓人們談論它並重新點燃懷舊之火。但這正是由法國工作室 Lizardcube 和 DotEmu 以及加拿大工作室 Guard Crush Games 開發的第四集的挑戰所在:同時讓最年長的人感到幸福,而不是歪曲神話傳奇並尋求帶來了全新的觀眾。
我不會向你隱瞞,當《怒之鐵拳 4》測試到達編輯部時,團隊裡有一種興奮。必須要說的是,兩位遊戲創作者對辦公室的訪問(這是在JEUXACTU 節目中再次觀看的一個非常好的時刻)產生了它的效果,即詳細說明了遊戲玩法的要點,同時也吸引了我們對重要的內容的興趣。我們還在談論《怒之鐵拳》……這款旗艦遊戲擊敗了世嘉所有 90 年代的遊戲,其水平滾動、垂直和水平移動、成群的敵人以及恰到好處的難度。 。確實,我們還要再討論一下。二十五年後,這個魔法能否奏效還有待觀察。在當前這一代遊戲機佔據頭條新聞的時代,一款以素描風格和刻意卡通設計、在某些方面介於漫畫和漫畫書之間的 2D 遊戲擊敗所有遊戲 - 仍然能有所作為嗎?在《Wonder Boy: The Dragon's Trap》(1989 年遊戲的重製版《Wonder Boy III》)的成功基礎上,LizardCube-DotEmu 二人組仍然保持著堅實的確定性。而控制器在手,顯然賭注得到了回報。經過幾場比賽後,我們顯然找到了《憤怒之鐵拳》傳奇的所有精髓。
我們不會詳細討論這個場景,以免剝奪你的某種懸念,即使這將是一次關於清理木橡城鎮上的環境敗類和兩個特別邪惡的罪犯的故事。我們可以確認創作者在片場告訴我們的內容:故事情節發生在《憤怒之鐵拳3》事件發生10 年後,並不是很先進——對於歷史愛好者來說這太糟糕了——而且故事情節提供得很好,而且還經過精心打磨。至於結局,這顯然是《怒之鐵拳 4》最大的缺點,它讓我們在好幾個小時的懸念中度過了幾個小時,但最後卻以一個信用額度作為提醒結局讓我們回到了困境。哎呀,這話不該說嗎?
操,25年了!
更令人遺憾的是,要獲得完整且明確的遊戲名單(著名的十二名隱藏參與者),需要五個初始角色的多個結局,其中三個來自原始情節,並且在不同的遊戲模式下都已經長大了。這次,我們可以向獎勵高分的系統致敬。玩家有一個總分欄,可以達到不同的級別,這些正是著名的隱藏角色,即阿克塞爾·斯通、亞當·亨特的復古版本(16位)(自第一部作品以來就失踪了,我們終於找到了,在 SR4 版本中也解鎖了它),他的兄弟 Skate、Blaze Fielding、Shiva、Max 和 Dr Zan,換句話說,就是《憤怒之鐵拳》中的角色, 《憤怒之街 2》和《憤怒之街 3》。
《怒之鐵拳 4》的目標是成為這個傳奇故事的邏輯和忠實的延續,同時帶有經過深思熟慮的重塑的暗示。
如果從視覺上看,看到所有這些戰士的像素化面孔有其效果,那麼後者在遊戲玩法方面並沒有被排除在外,現在是時候解決這個問題了。 《怒之鐵拳 4》的目標是成為這個傳奇故事的邏輯和忠實的延續,同時帶有經過深思熟慮的重塑的暗示。雖然阿克塞爾、布萊茲和亞當已經老了,但他們的格鬥藝術卻依然鮮活。我們仍然用拳擊、踢腿、抓握等方式毆打木橡城街道上的一切動物,這些動作總是同樣令人愉悅。需要擊敗他們當時的所有標準:叢林和角落裡的狂野衝刺,連擊,當然是重複的,但總是令人愉快的聽到和放置,以及環境,可破壞但也是武器的提供者,用刀、棒球棒、排水管甚至警棍。 《怒之鐵拳4》的突出之處(並打破了某種單調)在於它具有全新的特殊動作系統,這類似於賭注:無論是用於防禦(靜態角色)還是用於攻擊(移動中的個人) ),這個特殊動作開始了你生命條的一部分,只要你能正確鏈結並且不被普通連擊擊中,你就可以恢復生命。顯然,在遊戲開始時,風險很小,利用這些超級動作的風險也不太重要。在冒險過程中就不一樣了,你很快就會被成群的敵人壓倒,尤其是在單人遊戲中,各個關卡之間的難度相當不平衡(我們會回到這個,保證),迫使我們有系統地採取這種類型的打擊。出現的人物範圍也在這場逆境中發揮了作用。
一個美麗的像素世界
這次新冒險的五個最初主角與前幾集一樣脫穎而出:新的弗洛伊德·伊里亞(Floyd Iria)是讚博士的成果,是一架強大的直升機,比麥克斯慢,但他的超級破壞力更具破壞力。阿克塞爾·史東是技術角色,類似《街頭霸王》中的肯,但其他傷害中等。最後,Adam 和他的女兒 Cherry(也是新人)在執行速度方面表現出色,這顯然在最後的關卡中產生了差異,而 Blaze 則擁有非常具有統治力的空中遊戲。除了特殊動作和管理你的生活之外,你還必須管理你的星星庫存,這是一種能夠觸發你的超級攻擊的貨幣,歡迎清理一個敵人太多的區域。顯然,您還必須處理每個角色的特徵,以便能夠克服遊戲提供的不同難度等級。
正如我們上面所說,復古角色也不被排除。但他們的存在並不是為了維持禮儀。如果它們的設計根據版本(SR1、SR2 或 SR3)而改變,那麼它們的可玩性也會改變。例如,SR1的戰士有非常非常強的連擊,特別是為了彌補特殊動作的缺乏,這顯然不會徹底改變整個遊戲,但會帶來足夠的新鮮感,以隨著時間的推移提高它的興趣。然後,當在戰場上啟動超級攻擊時,看到全像素序列觸發是多麼令人高興,就像阿克塞爾的警察增援一樣!除了背景中散佈的對第二集的認可之外,粉絲服務也很強勁(開發者從未隱藏過他們對這部分的興趣,被認為是該系列中最好的部分),並且不僅僅停留在角色上,因為您甚至可以透過《怒之鐵拳》和《怒之鐵拳 2》的原聲帶重溫冒險之旅。
不適合脆弱的人
那麼,被第四部分所吸引了嗎?是的,即使後者也不能免於批評和小失敗。如果沒有什麼好說的,從頭到尾都保持著圖形偏見,也沒有什麼聲音氛圍,法國人奧利維埃·德里維埃爾,特別是前三集的原創作曲家小四郎雄三和川島元弘之間的音樂會作品, 《憤怒之鐵拳 4》的品質有缺陷,即有時邊緣混亂,還有一個困難 - 我們回到它 - 有時太過分,有時因此不平衡(敵人數量過剩,人工智慧的行為也有點蛋黃),尤其是在boss戰中,並不是所有人都在同一條船上。很快我們就會發現,這款遊戲首先是為了多人遊戲體驗而設計的,畢竟,考慮到圍繞該遊戲的普遍傳播,這也是它的銷售方式。
《怒之鐵拳 4》體驗的整體印像是發現自己站在一台老式街機前。
幸運的是,對於那些在家中沒有隊友的人(需要限制),可以在線上進行多人遊戲,但最多只能容納兩名玩家。在撰寫本文時,我們無法對其進行測試。另一方面,本地多人遊戲允許你向 4 個人打耳光,結果簡直太有趣了,因為你還可以在戰鬥的快感中,在隊友之間打幾巴掌。足以引起微小的差異,可以在專門的戰鬥模式、決鬥模式中解決,該模式允許您在故事模式中的八張桌子上競爭,使用上述所有元素,即一個可以理解的環境(例如遊戲中的障礙物)訓練)和聯盟或未確定。有點蘭塔島風格。我們在上面也說過,《怒之鐵拳 4》會在最好的時機以極具吸引力的價格(25 歐元)登陸商店,而且其較長的使用壽命應該會讓人們感到高興。除了故事模式和要解鎖的角色甚至決鬥模式之外,您還可以在街機模式下進行冒險,也就是說,就像在終端中一樣(沒有硬幣)並使用單個積分(5條生命)可用.. .或在Boss Fight 模式中一個接一個地刺激遊戲中的所有Boss。這也是這款遊戲的整體印象,幾乎發現自己站在一台老式街機前,沒有操縱桿,這在《憤怒之鐵拳 4》的體驗中佔據主導地位。
最後,第四部分帶來的遺憾是在背景中的:我們希望看到某些老闆變成可玩的角色(我們想到女警察埃斯特·阿吉雷),希望能夠定制角色的衣服(相反,你可以選擇你想吃的東西來恢復體力,也就是傳說中的蘋果或雞肉,還有豆腐、拉麵、漢堡、薯條等)。我喜歡螢幕上的所有內容有時都不那麼混亂。但這就是一直打敗他們的最終好處嗎?因此,它在很大程度上適用於《憤怒之鐵拳4》,我們推薦這款遊戲,特別是如果您從一開始就是狂熱愛好者,這是來自不同工作室的非常明確的目標,他們並沒有吝惜收藏版的內容,我們詳細介紹了一些內容提前幾個小時。對於新人來說,從技術上講,這不是年度最佳遊戲,但精心製作的遊戲擊敗了所有遊戲。錯過就可惜了。尤其是這個價格。