火影忍者疾風傳終極忍者風暴4評:boss大小的劇集

一款真正的提款機,讓粉絲和發行商萬代南夢宮都感到高興,《火影忍者疾風傳終極忍者》傳奇多年前就在PlayStation 2 上開始。 ,該許可是迫於環境(及其銷量)而獲得的。對於開發商來說,這是一個非常值得懷疑的選擇,他們被迫與極度緊張的時間表和時間表保持一致,迫使他們做出一些讓步。結果:內容並不總是非常理想的劇集(從其著名的故事模式中截取一集),即使整體品質始終存在。為了迎接新一代遊戲機(即PS4 和Xbox One)的到來,Bandai Namco Entertainment 和Cyber​​Connect2 同意給予6 個月的額外開發時間,以提供名副其實的劇集,特別是直到所創作的漫畫的結尾。 《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴 4》是大家一直在等待的終極影集嗎?不再有一絲懷疑的影子!

我們上次離開《火影忍者》是在2014 年9 月,當時《火影忍者疾風傳終極忍者風暴革命》雖然沒有故事模式,但整體上還是很成功的一集,很快就被世界忍者錦標賽所取代,直到今天我們仍然對它感興趣。機甲火影忍者確實有這個小小的原創,但同樣,他的存在仍然是軼事。 Cyber​​Connect2 做出了明智的決定,延長了《火影忍者疾風傳終極忍者風暴4》的醞釀時間,這也做出了跳過PS3 / Xbox 360 一代而選擇新遊戲機的非常好的選擇,從而為開發者提供了機會但如果說 Cyber​​Connect2 團隊的所有努力都集中在一個部分的話,那就是故事模式的捲土重來。故事從《火影忍者疾風傳究極忍者風暴 3》結束的地方開始,也就是說,在柱間千手(第一代忍者)之間的傳奇衝突期間,火影)和宇智波斑生前。同時,第四次忍界大戰如火如荼地進行,鳴人終於打破了鳥比的面具,向全世界揭示了卡卡西的前隊友兼摯友宇智波帶土多年前就已死去的事實。這兩個故事同時並行地進行,構成了這種新故事模式的基礎,該模式具有隨著玩家的進步而解鎖的華麗書法筆畫的演變技巧。每個階段都可以讓您重溫漫畫最後時刻的關鍵時刻,直到其尾聲,鳴人最終成為成年後村莊的火影。

充滿情感

故事模式分為 34 個不同的點,完全遵循岸本正史所寫的場景,最終給出了我們一直在等待的所有答案。從這場激烈的大戰到導致如此戲劇性結果的過去故事,一切都被告訴給我們。例如,我們將能夠重溫上次任務中,卡卡西仍然與林和帶土組成突擊隊,然後後者在戰鬥中死去,就像這強大的時刻一樣,同樣是兩個前任的柱間和斑的道路同志們,分手吧;一個接受智慧的聲音,而另一個寧願沉入脈輪的黑暗面。然後玩家將進入戰鬥,他必須贏得勝利才能解鎖其餘的事件。 Cyber​​Connect2 也發揮了多樣性的作用,只是為了提供經典戰鬥之外的東西(儘管只有在故事模式下才有效的特殊舞台- 特別值得一提的是我們可以看到背景中的九尾九尾與原島的木頓召喚戰鬥的裝飾)。控制 Biju 或召喚物確實並不罕見,例如進行更令人印象深刻的對抗。要做到這一點,QTE(Cyber​​Connect2 的一大特色)的使用仍然很重要,即使錯過它們也不會損害事件的結果,那些設法盡快觸發它們的人會獲得獎金。如有必要,我們會解鎖小型的隱藏序列,這些序列將添加到螢幕上正在發生的事情中。粉絲顯然不能錯過這種待遇。

故事模式分為 34 個不同的點,完全遵循岸本正史所寫的場景,最終給出了我們一直在等待的所有答案。

除了這些比上一個更令人印象深刻的鞭刑序列之外,玩家還對使用遊戲引擎或專門為遊戲創建的繪圖的大量過場動畫感到高興。常見的詭計,例如攝影機移動(總是非常動態)和動畫特效。顯然,我們希望看到卡通中的真實序列,但結果仍然非常成功,最重要的是設法讓我們完全沉浸在故事中。我認為這是最重要的。這種沉浸感也是完整的、完全的,這也要歸功於這個故事模式的設計上的精心設計,以日本風格的真實繪畫形式呈現的華麗印刷品來說明。 Cyber​​Connect2 還有一個很棒的想法,那就是整合了許多非常有用的信息,例如書面摘要、完成一章所需的遊戲時間、實時故事進度的統計數據,以及訪問教程,其中還詳細介紹了戰鬥目標、獲得的獎金的詳細資訊、結果等。根據我們的計算,完成這個故事模式大約需要 405 分鐘,或包括過場動畫在內,遊戲時間不到 7 小時。說實話,還是比較舒服的。當然,故事模式結束後,完全可以回到某個特定點,例如再次觀看過場動畫、重做一場比賽以獲得更好的結果,或者只是給路過遊戲屋的朋友留下深刻印象。不,毫無疑問,Cyber​​Connect2 在這方面做得非常出色,我們終於更了解為什麼《火影忍者疾風傳終極忍者風暴4》於2016 年2 月發布,而不是按照最初計劃於2015年9 月發布。其他旗艦漫畫授權如《七龍珠Z》和《聖鬥士星矢》,長期處於平庸之中,應該吸取教訓。

大風暴

如果說故事模式顯然是這款《火影忍者疾風傳終極忍者風暴》的主要興趣的話,那麼 Cyber​​Connect2 並沒有就此止步,甚至還慷慨地重新引入了「冒險」模式。 2010 年在 PS3 和 Xbox 360 上發布的《火影忍者疾風傳終極忍者風暴 2》之所以出名,正是這種模式,並且賦予了遊戲一點 RPG 的一面,這並不令人不快。具體來說,在第四次大戰結束幾週後,玩家發現自己控制了火影忍者(他的右前臂纏著繃帶),並且必須重新開始執行眾多支線任務。通常在幾個角色(很可能是小櫻、日向或其他忍者)的陪伴下,鳴人可以按照他認為合適的方式探索周圍的世界。我們顯然是從木葉村開始的(到處都是 NPC,隨時準備要求提供哪怕一點點奇怪的服務),但隨後可以前往隱藏的沙村、雨村,看看“大蛇丸”的巢穴或者漫步在不同的森林中。每個地點都提供了令人難以置信的數量的任務(並不總是很有趣,這是事實),但當談到壽命時,你會得到你所付出的代價。其實我們可以把冒險模式看成是漫畫的特別版,內容海量,有時很有趣,有時又無聊至極。

如果說故事模式顯然是這款《火影忍者疾風傳終極忍者風暴》的主要興趣的話,那麼 Cyber​​Connect2 並沒有就此止步,甚至還慷慨地重新引入了「冒險」模式。


另一方面,我們也不能忽視這樣一個事實:《火影忍者疾風傳究極忍者風暴》系列首先是一款格鬥遊戲,他最近對電競的興趣並非微不足道。在這裡,Cyber​​Connect2 也不吝嗇提供兩種專為純粹而艱苦的戰鬥而設計的模式:自由戰鬥和線上戰鬥。在“自由戰鬥”中,您可以選擇“經典對戰”、“訓練”和“自由”,後者無非是“錦標賽”模式,讓您可以讓4 支隊伍(每隊由3 名角色組成)相互對抗。然後還有另外兩種模式,保留用於角色自訂。任何時候,都可以自訂這些最喜歡的戰士的功能,無論它們是交換物件還是致命一擊圖像。還有許多可用的物品,還有許多其他物品可以透過遊戲的「收藏」部分解鎖(也可以透過萬代南夢宮商店購買)啊,微交易,火影忍者也屈服於它。顯然,這些根據我們的喜好塑造的角色隨後可以在線上模式中重複使用,只是為了從大量連網玩家中脫穎而出,並且已經這樣做了一個多星期了。在這方面,你應該知道《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴 4》的網絡代碼堪稱典範(至少在我們測試遊戲的平台 PS4 上),並且在我們的測試階段從來不缺乏穩定性。另請注意,自昨天起已推出旨在改善線上體驗的更新。這是1.02版本。

不只是新手的專利


現在我們回顧了遊戲的所有內容,接下來我們來看看遊戲玩法,相比上一集,遊戲玩法也進行了一些調整。如果戰鬥總是以兩人或三人的隊伍進行(選擇權留給玩家),現在可以在遊戲中途交換領導者。這意味著您之前選擇支持的角色現在可以真正參與戰鬥。這不僅顯著改變了團隊的組成,而且我們現在可以從每個主角的完整健康指標中受益。因此,這是一個徹底的改變,引入了更具戰略性的戰鬥維度,特別是因為可以組合連擊,以獲得更大的傷害和壯觀的攻擊。當然,為了避免任何濫用,一個系統冷卻這樣做只是為了在切換角色之前給一些喘息的空間。覺醒模式也是受益於排列引入的功能之一,因為透過喚醒其角色的終極查克拉,所選團隊的每個成員一旦決定從一個角色切換到另一個角色,就會從他們的最終轉變中受益。基本上,如果你和鳴人一起醒來,並且有佐助作為支持,透過讓後者作為隊長出現,他將直接以須佐之男的身份出現。對於擊敗對手來說很實用。

如果戰鬥總是以兩人或三人的隊伍進行(選擇權留給玩家),現在可以在遊戲中途交換領導者。

遊戲玩法的另一個補充,也與領導者切換密切相關,是損壞戰士的服裝和其他盔甲的可能性。這可能看起來像是一個簡單的裝飾噱頭,但發現自己被脫光衣服會讓玩家處於更脆弱的境地。受到的打擊會造成更多的傷害,這是另一個原因,例如改變角色。同樣,所有火焰攻擊現在都具有更具破壞性的效果,從某種意義上說,被火焰擊中的玩家將保持著火狀態幾秒鐘,從而降低他們的生命值。然後可以用三種方法撲滅自己身上的火:快速移動、在環境允許的情況下跳入水中,或是改變角色。簡而言之,您將比以往任何時候都更加了解《火影忍者疾風傳終極忍者風暴4》中的戰鬥呈現出更具戰略性的維度。知道環境的選擇可以影響戰鬥的結果。根據與角色所擁有的力量相關的元素(水、土、閃電、火),設定可以賦予他優勢,或者相反,使他更容易受到某些攻擊。然後由玩家根據有利於Doton、Katon或Futon的環境做出策略選擇。但這還不是全部,這是該系列中第一次,這些場景是可破壞的。 Cyber​​Connect2 最終考慮了多年來一直要求添加此內容的玩家的回饋。另一方面,這裡更多的是沉浸感,而不是對抗結果的真正影響,但該死,現在是時候了!