測試火影忍者:忍者崛起

對任何人來說,《火影忍者》是一個暢銷的廠牌並不奇怪。岸本正史的作品經常被錯誤地與《七龍珠 Z》進行比較,幾年後就成為日本、美國和歐洲漫畫的代言人,木葉忍者已成為年輕人和老年人的真正英雄人們。意識到這種情況,育碧設法說服集英社負責在 Xbox 360 上開發該系列的第一集。

無需拐彎抹角,讓我們戳破膿腫:火影忍者360是一個很大的失望。無論是否是木葉麻煩製造者的冒險的絕對粉絲,都很難對這種新一代的體驗感到滿意,因為期望很高,而且錯誤遊戲設計豐富。然而,一切都開始順利,特別是去年五月我們為您提供的第一次獨家演示,這預示著最好的結果。更令人遺憾的是,因為當時遊戲似乎擁有實現這項壯舉的所有合適的牌。先從視覺上看,火影忍者:忍者崛起真是賞心悅目。的混合物卡通渲染和經典 3D,該遊戲由育碧蒙特利爾可以自豪地成為當下最美麗的火影忍者遊戲。為了獲得這樣的條紋,平面設計師太空比蒙特婁仔細審查了漫畫和卡通片的最小細節,以免冒犯粉絲們極端但理解的要求。木葉村的面積相當大,建模非常仔細,那些目光敏銳的人會毫不費力地認出隱藏的木葉村最知名和最暴露的地方,即使從絕對值來看,木葉村的一半也是如此。但沒關係,其他元素可以讓玩家完全沉浸在氛圍中,有真正隨著原作音樂的曲調漫步在村莊小巷的感覺。然而,關於日語語音的一個小缺點是,該版本中沒有日語語音,但幾天之內應該可以在 Xbox Live 上免費下載。證明遊戲發布得很快。因為無論我們多麼驚嘆遊戲的美麗,火影忍者:忍者崛起從比賽的第二個小時開始,它的缺點和限制就顯現出來了。

忍者躲起來等死

一體出售大多倫多地區- 就像它需要完成的許多主要和支線任務一樣,火影忍者:忍者崛起首先是鳴人的故事,這個年輕人白手起家,他的絕對夢想是有一天成為木葉的火影。根據法國眾多有線和地面頻道正在播放的時事和劇集,“冒險”模式涵蓋了該系列的前 80 集,從火影忍者的開始到忍者學院,直到“他和我愛羅之間的戰鬥” ,就在上忍錦標賽之後。因此,故事根據整個冒險過程中執行的任務而發展。為了在村莊的許多小巷中找到路,玩家可以依靠位於螢幕右下角的小型雷達,也可以依靠螢幕上出現的幾個視覺元素。事實上,鳴人可以隨時與村子裡的任何 NPC 交談。每個村民頭上出現的象形圖,讓你一眼就知道有人是否能夠回答問題。每個任務,無論是主要任務還是可選任務,都透過捲軸在地圖上指示,並系統地對應於村民或忍者。顯然,冒險從相當基本且沒什麼興趣的任務開始,但讓你開始接觸不同的遊戲機制,作為一個年輕的忍者學徒,鳴人必須先經過訓練箱。技術)。在伊魯卡老師和卡卡西老師的幫助下,我們的金髮忍者將學習克隆技術、性感柔術、二段跳,還要控制他的查克拉,這將使他能夠垂直爬上樹、牆上並行走在水上。一旦掌握了這些技術,我們的英雄不僅能夠進入村莊的上層,還可以離開村莊去探索新的視野。

Naruro 村外的首要任務之一是護送客戶到特定地點。這是我們太多忍者的第一個真正的危險任務,C級任務,那些密切關注動畫系列的人都知道,這個任務是鳴人在學院崛起的開始,因為他將在無數場合證明他的力量。如果火影忍者:忍者崛起儘管佔據了第一季的關鍵時刻,但顯然開發人員仍然缺乏經驗來仔細轉錄其中所散發的所有能量。因為在冒險的間隙,火影忍者:忍者崛起也透過眾多的戰鬥序列來表達。遊戲的建構方式與任何其他火影忍者格鬥遊戲相同育碧必然要面臨競爭,比較是不可避免的。再次強調,無需幾句猶豫的言語或句子來裝模作樣,「戰鬥」模式火影忍者:忍者崛起他也很難說服。

火影忍者:忍者的隕落

喜歡這個系列激人忍者大戰8ing托米,比賽中的衝突在封閉的競技場中進行,兩輪獲勝後將宣布獲勝者。當然,我們發現第一季中出現的所有主角都有一系列特定的動作。只有在這裡,一旦掌握了所有組合並且忍術獲得後,我們很快意識到遊戲嚴重缺乏深度。各種攻擊,這是一款自尊格鬥遊戲的首要主題,在這裡完全不存在,以至於我們發現自己在執行相同的序列而沒有絲毫挑戰。那些認為自己能追上憤怒的人可以立即停止幻想,因為只有一個忍術每個字元。當我們知道競爭對手指望出價更高時,真是太遺憾了。更糟的是,忍術有惹惱多個人的風險,因為所使用的方法根本不適應整個系統。事實上,開發人員有一個壞主意,就是使用模擬搖桿來進行相同的查克拉集中方法。為了使任務更加複雜,根據技術的集中程度,可以達到與攻擊強度相對應的三個不同閾值。可以說,在真正的戰鬥中,如果不在對手的打擊範圍之內,幾乎不可能觸發這些攻擊,這將系統性地阻止我們發動這些大攻擊。如果挑戰過於艱鉅,開發人員整合了一個追趕系統,此處稱為 MémoClip。這是透過對話和成功的任務收集的選項,提供了擊敗對手的第二次機會。顯然,這種伎倆只是因為太想玩原創卡牌而降低了本來就太簡單的遊戲難度。育碧蒙特利爾忽略了本質,即提供一個簡單且快速實施的系統。更令人遺憾的是,QTEs忍術非常原創並且一起玩很有趣。太糟糕了。

在冒險中也發現了這種缺乏深度的情況。很快,我們意識到整個遊戲是基於科納哈村和少數戶外空間之間的不斷來往​​,我們只在相同的地方遇到相同的壞人。在到達他的中尉之前擊敗強盜三遍,最後是我們必須擊敗兩次的首領,這些是我們提供的任務類型火影忍者:忍者崛起。即使是衝刺挑戰和樹上賽車序列,雖然乍看之下很不錯,但結果卻很無聊,因為它們太頻繁了。支線任務也缺乏多樣性,因為我們總是滿足於整個冒險過程中相同的挑戰。尋找金幣,帶拉麵湯回家,和木葉丸玩捉迷藏,這裡再次缺乏多樣性,以彌補這一缺陷。育碧有一個巧妙的想法,用大量從卡通中複製的視頻來點綴冒險,使幻覺變得完美。不幸的是,這種詭計只在西爾萬·米魯夫的詭計期間有效。因為丟掉任何粉絲都了解的漫畫中的段落是一個好的顧問在遊戲製作過程中可以發現的新錯誤?缺錢嗎?無論出於什麼原因,最好提供更多由遊戲引擎製作的過場動畫總而言之,您應該知道這一點。火影忍者:忍者崛起6 和 之間循環7小時遊戲玩法,盡可能減少無聊的可選任務。這顯然很少甚至不足以讓玩家保持懸念。