《小小大星球》(LittleBigPlanet)一發布就成為終極沙盒遊戲,它的第一個名字確實給了人們帶來偉大事物的希望,這要歸功於它的社區很快就變得非常活躍。在《瑪利歐》的 40 處抄襲以及對《ICO》和《旺達與巨像》的一些精心致敬之間,確實有可能挖掘出一些小寶石,讓人們了解 Media Molecule 遊戲的潛在可能性。儘管存在明顯的設計缺陷,但這一切仍然存在。在 PSP 上經歷了一段不太令人信服的經歷後,索尼系列以《小小大星球 2》回歸最初的土地。
儘管它是一次性的,並沒有真正需要續集,小小大星球s'東方看到提供了一個新的劇集,名稱只是小小大星球2因此誰試圖利用或多或少合理的熱潮東方圍繞其前身形成。這項任務涉及各種新的創意可能性的展示、不斷增長的潛力的宣布和溝通仍然集中在可愛的麻布男孩身上。一旦你在冒險模式下開始遊戲,就會有一點似曾相識的感覺。仍然受益於更一致的鏈接,其中涉及真實的故事和提供更多邏輯的一系列級別,已經構建的部分小小大星球2仍然保留著這個沒有偉大天才安排的強制性方面。強制性的,因為快速恢復大量物件以便為創建階段提供足夠的材料的唯一方法。你所經歷的各個階段都包含許多紋理、物品、裝飾,甚至是你在前進過程中需要恢復的機制。儘管有一些幾乎隱藏的碎片,但這是一個相對簡單的任務,冒險模式的興趣確實是讓你在娛樂背景下收集它們。幸運的是,這種塗層可以適應一些變化。
就業物理學
除了相當不錯的腳本可以讓你朝著某個目標前進,即消除可怕的Negativitron,小小大星球2如果沒有改變的話,放棄了拉動槓桿和推動推動的槓桿順序,以適應更多的情況。儘管場景的重複和序列有時過於機械化,但「冒險」模式展示了整體創造性的關卡設計,它成功地以車輛的外觀令人驚訝,這對於某些人來說與定向通道的整合相吻合射擊他們。如果說機械兔子沒有帶來太多,並且滿足於依賴管理月球跳躍的原則,那麼其他生物就更聰明一點,沒有提供原始的遊戲原則。小狗確實可以透過在非常簡單的謎題中吠叫來移動方塊,而倉鼠其特點是在令人興奮但有限的通道中一頭扎進易碎的牆壁。更有趣的是,在駱駝駝峰或蜜蜂背上射擊的階段提供了更大的挑戰,因為後者的視角變化(從水平到垂直)突然改變了智慧方式的遊戲體驗。增加動作的多樣性,但往往會重複,特別是在拍攝的情況下,它會以類似的形式多次出現。
儘管場景的重複和序列有時過於機械化,但「冒險」模式展示了整體創造性的關卡設計,它成功地以車輛的外觀令人驚訝,這對某些人來說與射擊遊戲導向的通道的整合相吻合。
除了這些新階段之外,麻布男孩現在還可以為自己配備賦予他進攻和/或「支援」能力的工具,例如抓鉤甚至蛋糕大砲。第一個允許您抓住某些物體以到達其他無法到達的地方,並且需要很長時間才能掌握到最低程度。因為再一次,遊戲玩法的慣性小小大星球2讓你發瘋,並且仍然是愉快遊戲體驗的真正障礙。依賴已獲得的知識,這確實會損害專門用於格鬥的水平,儘管它們結構良好且節奏出色。與第二個「武器」相同的是,儘管它具有雙重目的 - 消滅敵人並將蛋糕粘在任何地方 - 以創造性的方式使用,但存在遊戲缺陷。每次射擊前被迫移動小英雄的頭部,但不是同時進行的,東方毫無疑問,如果沒有這種沉重感,玩家就不會這麼做。事實仍然是,這些少數新功能與比第一部作品更豐富的可能性相關的棋盤,使冒險模式無疑成為一個偽裝的物品集合,但發現該系列的玩家將更容易對此敏感。主要問題是這些創新實際上為整體帶來了更高的密度,但它們並不能阻止這部分小小大星球2與前作一樣存在相同的遊戲缺陷。後者更加明顯,尤其是與有時難以充分利用基本遊戲設計的新功能相關的情況。遊戲主面不會遇到的問題媒體分子,即關卡創建模式。
尋找失去的時間
系列的強大實力,關卡編輯模式東方再次成為遊戲體驗的核心,甚至比前作更完整。除了現在常見的區塊修改、角度定義、物理調整甚至完整機構的設計之外,編輯器小小大星球2這次嘗試與 Sackbot 一起進行複雜 AI 的冒險。這些具有可自訂外觀的小角色充當 NPC,並且可以透過相當豐富的因果系統進行調節。這些木製機器人具有攻擊性或恐懼性,逃跑或粘在你身上,它們有一個印刷電路,你可以用命令鏈來完全定義它,以推動Sackbots 一起互動,瞄準特定目標或巡邏,同時考慮到其範圍內的情況的願景。這項原則為關卡帶來了非常有趣的額外生命,根據特定條件實施可能的敵人躲避或殺死系統,甚至是一種模仿。旅鼠或者奇異世界:安倍的奧德賽/出埃及記。 Créateurator 頭盔也為您提供了創作自由,讓您有機會投擲任何大小合適的物體,就像冒險模式中的投擲蛋糕一樣。可以與 Sackbots 一起使用,這個物體可以導致相對瘋狂的激烈戰鬥,但也可以透過深入研究所提供的可能性來形成原始的進展系統。顯然,小狗、蜜蜂和其他機械生物等新的交通工具正在首次亮相,從觸發方式到行為,都進行了廣泛的客製化。
系列的強大實力,關卡編輯模式東方再次成為遊戲體驗的核心,甚至比前作更完整。
整體豐富的環境允許有趣的方案的無限選擇,無論是在它們的發展還是在它們的概念上。更重要的是,控制器的原理讓玩家不再控制麻布仔,而是控制他所在的物體/車輛。控制器系統內建於從冒險模式匯入的生物中,可讓您將 PlayStation 3 控制器上的任何按鈕指派給某個功能,無論是移動、射擊、跳躍等。這個添加東方創建射擊遊戲類型關卡的「輕鬆」基礎,甚至俄羅斯方塊-就像,desbeat'em all ou même un ersatz de泡泡龍。一旦你對自己的創作感到自豪,東方還可以透過改變相機角度來調整特定區域的亮度來突出顯示特定的段落,所有這些都由您使用新的音樂音序器創建的樂譜強調,而且乍一看遠非易懂。最後,可以重新定義應用於關卡的一般重力,這最終使得 Sackboy 可以控制在 150% 以上的“重力”,這並不是一個成功的賭注。一旦您掌握了這些基礎知識並且有足夠的自信,您將能夠將您的不同創作連結起來以產生整個遊戲,包括動畫。因此,這種可能性令人印象深刻,並且由於這些消息所激發的熱情,關卡共享平台很可能會迅速被入侵。特徵。因為如果第一集讓我們對發佈時社群的反應產生懷疑,那麼毫無疑問。東方面對自那時起上線的無數創作,這部續集的更多新聞。這並不一定意味著級別數/品質比會更高。
然而,就像在冒險模式中一樣,這組附加內容和新的可能性東方當然是一個優點,但就這樣吧。他東方事實上仍然無法整合自己的紋理和影像,用它拍攝的照片模糊眼睛玩具排除了,並且控制器的放置精度仍然是完美的。此外,即使我們東方它遠遠不是一個簡單的附加元件,東方不確定玩家是否會以 60 歐元的價格返回收銀台,找到一款確實有深度和成熟的遊戲,但它的驚喜效果會消失,會給人一種似曾相識的苦澀回味。但最大的障礙小小大星球2仍然是玩家所需的投資。後者知道他要買什麼,但由於他的溝通是基於簡單性和可訪問性,因此遊戲索尼很可能會讓連鎖店失望。小小大星球2 東方複雜,需要很長時間的經驗改進。他東方確實很容易用一些新的跳躍塊直線到達兩個正在決鬥的可憐平台。他東方更不用說產生一個有節奏的、有趣的、方形的關卡了。其創新掩蓋了某種潛在的停滯,小小大星球2n'東方這不是一個糟糕的標題,遠非如此,但它面臨著與其前身相同的問題,減去了網路的重要性。這完全取決於嘗試的玩家類型。你只需要記住這個遊戲東方真的很有趣的是,經過一段時間的努力,只專注於冒險模式是一個錯誤。如果史達漢諾夫主義者準備好在自己的基地上重新開始,他們就會找到一些東西來更新他們的想像。