作為第一代Xbox 的標誌性人物,光環系列成功地為微軟遊戲機提供了它所缺乏的東西,即強大且易於識別的圖像,一種戴著頭盔的吉祥物,與新興的Xbox Live 保持一定距離。隨著Xbox 360的到來,《最後一戰》第三部的出現也因此超出了預期,幾乎是強制性的。該系列的結局好壞參半,凸顯了其結構中的某種冗餘。從令人驚訝的《光環 3 ODST》開始,儘管存在明顯缺陷,Bungie 對該系列的最終進化找到了一個幾乎成熟的光環致遠星的容器。
「神話」末世題材簡介暈在《致遠星》中,致遠星球的命運與未來人類和星盟將要發動的無情戰爭緊密相連,而這場戰爭此時已經在進行中。致遠星是斯巴達超級士兵的創造中心的所在地,也是地球之前的最後一個防禦堡壘。因此,與前哨基地失去聯繫只是一場衝突的開始,這場衝突將點燃整個星球,並迅速壓垮聯合國安理會的部隊。貴族小隊被派往聖約人入侵的各個中心進行割禮,他們由六名戰士組成,他們扮演主角。代號Noble 6的最新成員,你必須證明自己才能完全融入這支球隊。後光環 3:劇集,光環到達也把標誌性的士官長放在一邊,專注於一組觀點,並再次發揮團隊的邏輯。這是一個明智的選擇,它在 ODST 的意義上起作用,並根據場景帶來了人類的維度,而不是 Spartan-117 的冷漠和機器人沉默。對失敗保持無動於衷是更困難的。
白板
儘管添加了一些受歡迎的腳本序列試圖將玩家吸引到動作的中心,但舞台佈置再次極其靜態,這是該系列多年來的主要缺點。有趣的敘事努力,雖然晚了,但它阻止了基於系統黑屏的簡單聯繫。一個事實允許光環到達與前作相比,它以更流暢的方式展開,因此提出了一種活潑且相當穩定的節奏。朝著正確方向的發展也是由於「次要」任務的消失而導致的,這些任務有點淹沒在大眾中,就像在光環 3。每個任務的光環到達在場景背景下並不重要,但對於創造真正的動力具有足夠的重要性,特別是因為它們會定期更新並允許對遊戲玩法進行更改,從而打破可能的冗餘。事實證明,這一新劇集的場景並沒有本質上的創新,但其構建得足夠好,可以不斷打破所進行的軍事進展,並消除遊戲從頭到尾存在的一種絕望感。不斷受苦、在一條戰線上前進、在其他十條戰線上撤退的印象非常好,特別是因為你的團隊並不經常處於衝突的中心。貴族團隊更多的是在支線任務中而不是在主要戰鬥中,將玩家置於觀察者的狀態,有時是演員,但最重要的是被事件壓垮。隨著失敗的進展,團隊原則得到加強,一些紐帶也建立起來。至少在「貴族」演員的心理限制內,他們已經飛得不高,在這個過程中受到沒有真正參與的法語配音的阻礙,甚至對某些人來說完全偏離了目標。
每個任務的光環到達在場景背景下並不重要,但對於創造真正的動力來說足夠重要,特別是因為它們會定期更新並允許遊戲玩法的變化打破可能的冗餘。
為了完成這部關於氣氛和敘事的作品,光環到達提供許多不同的遊戲階段,試圖超越簡單的通用任務序列。因此是稀有的連續兩次執行以類似方式建構的任務,無論是目標還是建置。在滲透聖約人基地、利用定期修復的砲塔防禦建築物、用直升機疏散平民、甚至在太空攻擊期間駕駛軍刀之間,即使遊戲設計選擇不同,情況也會倍增而不會發生衝突。機械的。本集的大新聞,裝備Saber的對抗也凸顯了這些元素仍然強烈依附於許可證暈。仍然非常特殊的是,各種車輛的操控尚未發展,並且仍然包含這些不準確之處,這些不準確之處會在發現該系列的玩家中造成反覆的痙攣。即使軍刀受到它的影響,特別是在非常嚴格的閃避管理中,操控結果卻令人驚訝地令人愉快,並使這段有點短的太空行走成為一個非常有趣的插曲。一個有趣的旋轉,使標題復活,這是一個典型的小額外的例子,它可以讓你在戰役中真正愉快地前進。一個結構邦吉處理與人才光環到達,用 a 的誤差光環 3:劇集,膽怯地向前邁進了基本概念的更現代的視野。光環:到達因此,我們跟隨祂的腳步,回到了殘酷而危險的對抗之地,在那裡生存永遠是不可能的。你真的必須在一場仍然是該系列歷史上最困難的戰役中努力生存。返回護盾系統復興的「錯誤」是保護生命條,直到恢復護理包以及獎勵系統的出現為止,該生命條與懲罰一樣有趣。
斯巴達點菜
從在一定限度內可用的通常物體或/和先天技能改變,光環到達以物品的形式進行收集。每一種都有特定的獎勵,並且只能佩戴一種,這迫使您根據具體情況做出通常很快但有時並不真正有效的選擇。例如,擁有噴氣背包時不可能從保護氣泡中受益。一個專門化你的角色的系統,從定義上來說,它會阻止他變得多才多藝。這些技能/物品需要或多或少的長裝填時間,需要你小心謹慎,因此冒險會立即受到懲罰。腎上腺素的激增會隨之而來,散發出強烈的樂趣,比在光環 3。儘管略顯幹預主義的關卡設計非常適合快速交火,但較不適合實施針對星盟的策略。後者也受益於高品質的人工智慧,它經常發現玩家的錯誤。敵人的機動性很強,隱藏在難以到達的地方,並很快組織起來。因此,需要透過地位獎金來適應。一種選擇強弱的系統,在多人遊戲中也具有其全部意義,因為單人遊戲中不存在的多功能性是透過團隊創造的。這又是該系列的突出之處。
儘管略顯幹預主義的關卡設計非常適合快速交火,但較不適合實施針對星盟的策略。後者還受益於高品質的人工智慧,它經常發現玩家的錯誤。
重複使用遊戲一開始產生的頭像,同時也作為單人戰役中的角色,多人遊戲模式再次擴展。普通玩家會發現已經存在的經典模式光環 3就像基本的死亡競賽一樣,單獨和團隊甚至山丘之王也將火焰的洗禮融入其中光環 3:劇集。後者是基於你面對日益咄咄逼人的成群敵人時的生存,有點像《部落模式》中的部落模式。戰爭機器2。這項原則有多種變體,例如火箭發射器的獨特使用(火箭戰)、只有步兵的存在(Gronarmagineddon)或非常激烈的發電機防禦,其中必須保持三個裝置的運作。除了這些模式之外,「入侵」還需要以斯巴達人的身份連續保護多個區域並以精英的身份攻擊它們。每經過一個關卡,地面上都會放置新的武器和更強大的車輛,使最後的戰鬥成為非常緊張的對抗。精英們也有完成任務的最長時間。如果後者不被尊重,失敗就會立即發生。獵頭模式要求每個玩家收集頭骨,並將其帶回指定區域以獲得積分。有趣的是尋找擁有最多頭骨的玩家——頭骨的數量顯示在他的頭頂上方——知道如果他被殺,他將失去所有頭骨,然後他只能靜靜地收穫它們。兩個快速上癮的遊戲原則被證明是立即有效的。懷舊粉絲也會很高興發現這個版本出現在光環2「領地」模式,是經典「奪旗」模式的稍微極端的變體。
全部清除
但實力之大光環到達就是讓每種類型的多模式完全可配置,從起始包的組成,到存在的武器類型,包括要實現的各種目標的安排。一筆令人印象深刻的財富,為那些沉浸在多人遊戲中的人提供了相當長的壽命,更不用說四人合作模式了。根據 1、2 或 3 名隊友的存在而改變敵人的數量,合作戰役是成功的,並在傳奇中提供出色的抵抗力。最後,「鍛造」模式也回歸並添加了多人遊戲功能,因此允許您產生自己的關卡,與之前相比,更加註重細節光環 3。危險的重疊已經讓位於交叉口的管理,並且結構以令人信服的方式相互適應。連接看起來更加清晰,模擬元素之間的“連接”。圖形引擎的存在所帶來的靈活性肯定得到了增強,但與最近的大預算製作相比仍相去甚遠。如果全景圖很宏偉,那麼紋理通常會顯示出其局限性,至少在環境方面是如此。主角確實受益於多一點照顧,但與之前相比沒有質的飛躍。光環 3或ODST。與比賽的興趣不同,這使他的彈跳更好。