就像一首有點過於密集的歌曲中的輕微中斷一樣,《重力異想世界》近年來經常出現在索尼的公告、陣容和其他銷售其新 PS Vita 的演示中。或多或少廣泛的發行,但都具有圖形、音樂或簡單概念關注的共同高峰,這揭示了一個非常簡單的概念:原創性。總而言之,除了《金蟬脫殼》之外,索尼提供的整個大眾市場還缺少什麼。因此,出版商從未真正推出它,甚至有幸將其從歐洲發行陣容中刪除,這是邏輯上完美的。因此,在法國網球公開賽、2012年歐洲盃和假期之間的緩慢時期,重力衝擊出現了,這可能會讓一切發生翻天覆地的變化。引導重力足以讓世界站穩腳步嗎?在我們的測試中回答。
富山慶一郎很可怕。並不是說這個友善的創意特別可怕,也不是說他喜歡折磨小貓,而是他知道如何在電子遊戲中創造新的焦慮來源,例如幾年後的第一個《寂靜嶺》或令人痛苦的《禁忌海妖》。這次他創作的是《眩暈》,概念是自由修改重力。《Gravity Rush》為 Gotlib 的牛頓設計提供了新的靈感,只需兩個按鈕即可了解物理定律。按下正確的扳機會使周圍的世界處於某種失重狀態,然後你只需瞄準一個地方降落在那裡,無論後者的角度或方向如何。因此,發現自己上下顛倒的情況很快就會發生,而就在幾秒鐘前,在垂直建築物上不自然的行走符合這個永恆運動的宇宙的邏輯。左扳機是一種科學的秩序召喚,可以恢復打擊的重力,以穩定進展,最重要的是節省這些太空滑稽動作所需的儀表。年輕金髮的凱特身上裝飾著某種內部星系的半透明貓賦予了她神聖的力量。一個概念上的伴侶,也將是他不幸遭遇多個或多或少壞人/女人時的主要支持,例如黑髮的烏鴉或患有氣喘的阿麗亞斯。一流的對手,但在對抗尼維斯人時仍然處於少數,這些黑暗生物類似於《王國之心》中的無情者。這是一种红色和黑色的威脅,必須透過巧妙地利用周圍的重力來定期消除。正是在這種旋轉的動力中,《重力異想世界》真正展現了自己。
重力粉碎
尼維斯人的基本形態具有攻擊性,但並不是很危險,隨著劇情的發展,尼維斯人變得越來越多樣化,需要特別注意他們的弱點,並結合多種技術來讓他們陷入困境。遊戲的第二部分更有趣,這些對抗要求你從上到下、從左到右穿過螢幕,就像一場激烈的芭蕾舞,其中躲避是主要步驟,透過滑動手指來完成觸控螢幕。另一方面,這種操縱在戰鬥中並不容易實施,特別是在與相當狡猾的老闆決鬥時,他們恰恰需要持續關注他們的圖案。當手指放在場景中間時,情況會稍微複雜一些。它們種類繁多,尺寸非常可觀,都顯示出可快速識別的紅色球體,這些紅色球體是弱點。這是一個經典但有效的圖表,它還可以讓您在特技飛行期間輕鬆發現這些生長,其中相機有時很難回到軸上,並且有點過於附著在裝飾元素上。由於節奏緊湊,這些對抗通常是一種考驗,可以讓玩家了解凱特的進化線索。涉及收穫紫色寶石的進程,這些寶石或多或少地隱藏在背景中並從怪物那裡獲得,可以用來提高女主角的能力。只有透過執行遊戲中的許多支線任務才能將這些能力發揮到最大,並透過對腐朽城市的某些部分進行小型維護工作來解鎖。任務在爭奪物品的競賽、在有限時間內集結檢查站、甚至與特定數量的怪物進行大規模戰鬥之間搖擺。如果玩家取得了最低限度的成功,這些次要職業就會提供豐富的寶石,並提供一點附加價值,並提供在兩個主要任務之間保持忙碌的機會,並具有相當激勵的得分維度。 《重力異想世界》幾乎不需要這個附加功能,因為它的主要架構是用想像和技巧精心打造的。
凱特的尺寸
無論是在藝術指導層面(在圖形選擇中的漫畫風格設計,參考蒸氣龐克和歐洲風格 à la Schuiten 或 Moebius)還是在製作層面上,視覺上的成功,都歸功於某種卡通渲染憑藉著清晰的線條,《重力異想世界》將這種充滿活力的塑膠美推向探索。這是一次令人興奮的空中探索,透過操控的便利性,給人一種在生機勃勃、陌生的世界中自由的真實印象,最重要的是,根據參觀的角度,面貌會發生根本性的變化。一個由銅和混凝土製成的魔術方塊,隨著田中航平同樣多才多藝的旋律不斷旋轉。爵士樂、民謠、舞蹈、長篇史詩管弦樂序列、一些手風琴音符,《重力異想世界》的配樂是這座多元化、不斷擴張的城市的形象。作曲家很熟悉這個主題,已經在其中做出了類似的選擇命運的共鳴,也與櫻庭一起推動城市向前發展。一種原創且非常濃厚的氛圍,講述了一個隱藏了很長一段時間的可愛故事。另一方面,情節的敘述有點過於殘酷,有些輕鬆,而且人物缺乏深入的建構。但這並不妨礙主要主角(尤其是凱特)討人喜歡,這主要歸功於漫畫風格盒子中嵌入的對話,這最終賦予了《重力異想世界》強烈的認同感以及與插圖世界的聯繫。多種類型的混合體,本身就是對一款易於理解、多樣化且完成度相當罕見的遊戲的訴求,它每時每刻都展現出一款本應在PlayStation 3 上發布的遊戲的自負。它毫不費力地展示了這一點,只要我們沉醉於高海拔或深淵,瓶子並不重要。