測試核心危機:最終幻想 VII

今年,《最終幻想 VII》即將迎來發行 10 週年。無論哪個角色玩家嘗試過,這個標題都不可避免地留下了印記。無論好壞,這並不重要,因為正是透過這個幸運數位元件,Squaresoft 重新考慮了其政策。現生產流行文化儘管完全被假定為都市美男,但這第七集仍然讓我們感到滿意,但不幸的是,《核心危機》的《最終幻想 VII 合輯》不太可能出現這種情況。

我們於2007年10月22日進行的日本進口測試的更新

如果按照十年前該系列的發展方向最終幻想VII足以引發數小時徒勞的爭論,所有有機會嘗試過的人都會同意,始於米德加的史詩是電子遊戲世界有史以來最美麗的史詩之一。這個黑暗、悲傷的故事帶有感人的生態訊息,特別是由坂口博信和野島一成想像的,一旦吞下了三塊煎餅,它就自給自足了。該系列通常習慣於影射和非常個人化的解釋,在這裡已經獲得了清晰的框架,幾乎沒有留下任何捏造的空間,但這些都是司空見慣的。因此,我們對在以雪崩恐怖分子為中心人物的事件發生之前重新發現米德加充滿了某種憂慮。當每個人都記得我們球員所造成的災難性命運時,這種憂慮變得更加強烈。地獄犬的輓歌,一款難以理解的動作遊戲,其情節興趣近乎星際虛空。幸運的是,這最後一支支柱編譯最終幻想VII不要在同一個聯賽踢球。

我們失去了夢想和驕傲

在文森特·瓦倫丁和他的二刀隊打加時賽的地方,扎克帶我們回顧了神羅和士兵的過去。關於它,核心危機:最終幻想VII採取了相當有趣的觀點,以至於故事的結局已經已知。因此,這種狀況是為那些已經讀過原著的粉絲準備的,這大大降低了原著的興趣,因為尼布爾海姆的事件對你來說是個謎。因此,這裡的問題是如何使所提到的事件栩栩如生,或重溫原作中已經出現的某些場景。此外,第一個場景只不過是對最終幻想VII隨著一列火車抵達米德加中部。當平台上發生對抗時,很難不懷舊。基調已定,核心危機:最終幻想VII將充滿參考文獻。因此,我們將透過年輕的二等士兵札克的視角,重新發現薩菲羅斯墜入瘋狂之門的過程。與他未來的朋友克勞德冷漠的個性不同,扎克是一個相當討人喜歡的年輕人。他個性單純,善於交際,具有一定的幽默感,追求成為英雄的目標。當他的導師安吉爾消失時,他的冒險才真正開始。這事件並不是第一次影響精銳士兵,神羅隨後決定進行調查,並派你在特克·曾的陪同下前往相關通緝犯的家鄉巴諾拉。那裡將發生的事件將使他面對一個他無法相信的現實。

從嚴格的敘事角度來看,史克威爾艾尼克斯老實說,我們已經成功了。像往常一樣,它有很多過場動畫(沒有什麼值得羨慕的)降臨兒童另外)和過場動畫北瀨佳範團隊無可挑剔的導演和配音讓我們充滿懸念。場景的深化可能被一些人認為是多餘的,但它是由這樣的人才完成的,以至於我們回過頭來對標題的短暫壽命(大約十五小時)感到遺憾。由於劇情旨在忠於原著劇本並力求不扭曲它,所以所說的遺憾被削弱了。因為請記住,這十五個小時的直線專注於場景,從我們接近場景的那一刻起,我們幾乎沒有休息時間。而除了簡單的腳本內容之外,還有一點是工作的重點史克威爾艾尼克斯需要強調的是:技術方面。核心危機:最終幻想VII簡直令人驚嘆。它的塑料也有可能導致一些視網膜出血,並將其定位為便攜式機器上發布的最精美的遊戲之一。當然,一切都不是完美的,永遠不滿意的人總是會找到混疊持久或某些紋理有點平淡,但在這個層面上,我們稱之為狡辯。

數碼靈波?

不幸的是,故事的巨大成功並沒有得到標題的俏皮品質的充分支持。核心危機:最終幻想VII宣稱自己是一款動作角色扮演遊戲,但出乎所有人的意料,這款在發布之前一直神秘的遊戲實際上並不完全是一款動作角色扮演遊戲。至少,不是我們所預期的方式。首先,該遊戲提供了相當有限的行動自由,並且大多數時候會出現在以下級別中:關卡設計太線性了。一直向前移動,等待觸發過場動畫或者打架,我們還看到了更複雜的。如果遊戲提供了任務系統(可以從任何保存點存取),則必須承認它們缺乏多樣性會讓不止一個人失望。一般來說,我們只是為了獲得更強大的裝備和材料而排列怪物。又是一連串的打鬥。這也是它有別於經典動作RPG的第二點。遇到的大多數敵人都是隱形的,因此產生的衝突是隨機觸發的。此外,如最終幻想12例如,行動集中在只有無形屏障的聚會場所  阻止我們逃離攻擊者。換句話說,札克並沒有被推進一個充滿他所穿越地區風景的競技場。

乍一看,戰鬥的進展非常混亂。圓形鍵可讓您觸發一個操作,該操作本身由遊標決定,您必須使用觸發器來變更遊標。因此,我們必須學會在菜單之間進行權衡專案、材料、特殊技能和移動時的經典攻擊,因為動作是連續的並且不通過上下文選單(動作角色扮演需要)。幸運的是,遊戲的前幾分鐘是一個很好的教學。但很明顯,這些遊戲毫無技巧可言。瘋狂地按下圓圈按鈕,同時注意時不時治癒自己就足夠了。但真正新穎的戰鬥系統核心危機:最終幻想VII有名字數位思維波。在這個有點浮誇的名字背後隱藏著一個相當有趣的原則,它破壞了穩定,因為它是任意的,並且允許我們擺脫微妙的情況。它實際上是一個輪盤賭,不斷旋轉,隨機停在一張臉、一個剪影(當你還沒有遇到相應的角色時)或一個數字上。根據獲得的數字組合,札克會暫時獲得支援效果。例如,三重 2 將為他提供無限數量的 MP。這個輪盤賭的另一個效果是調製階段。當左右方塊停在同一個角色/輪廓上時,遊戲會要求我們停止中心方塊以獲得獲勝的三連體。對齊三個相同的圖像將觸發限制一般都是節省的。此外,在這個階段中,數字會繼續旋轉,所產生的組合將產生與經典戰鬥中不同的效果。獲得兩個相同的數字將提高放置在其中的材料的等級投幣口對應於這個數字,或者得到三個 7 將使扎克贏得等級。最後,最後一個變體,調製相位有時會取代由解鎖呼叫組成的輪盤賭。你會明白,這是從它們的破壞力中受益的唯一方法,而且從邏輯上講,這將再次成為將同一個奇美拉對齊三次的問題。

這次回歸宇宙最終幻想VII顯然標誌著回來著名的材料。它們的用途幾乎沒有變化,而且仍然無法透過顏色來區分。綠色的總是對應到魔法,紅色的總是對應召喚,等等。然而,某些特定的調整遊戲玩法本集進行了手術。每個人都記得您的設備分配給其安裝的空間,這些空間允許它們使用。該系統的優勢還在於連接在一起的插槽,這使得有效地結合它們的特性成為可能。在這裡,它的插槽已經消失,並被材料融合系統所取代,該系統允許在某些情況下獲得新的插槽。一個簡單而基本的例子是將 1 級火材料與 2 級火材料合併以獲得 3 級火材料。系統提供的大量可能性感到高興。不幸的是,這種「收集」方面有點太明顯了(特別是透過任務),當我們將這種觀察與線性問題和遊戲設計,我們只是意識到核心危機:最終幻想VII無法取悅所有人。