Ghostwire Tokyo:我們非常接近它,它看起來令人難以置信,我們的印象

《幽靈線:東京》將於 3 月 25 日發售,我們有時傾向於將其作為 PS5 獨佔遊戲推出。更準確地說,遊戲也將於下個月在 PC 上推出,就像同樣由 Bethesda Softworks 發行的《Deathloop》一樣,主機獨佔權只是暫時的。但讓我們把這些「政治」考慮放在一邊,專注於遊戲本身,我們很高興在包含很長一段遊戲玩法的演示中發現了這一點。


故事情節以秋人為主角,他是個年輕人,他與某個 KK 融合,後者是一位經驗豐富的幽靈獵人,自己也成為了靈魂。這位雙重人格的英雄在遊戲一開始就發現東京澀谷區的所有居民都消失了,並被神秘的迷霧變成了靈魂,並且來自日本民間傳說的多種奇怪的生物入侵了街道。在這些奇妙的對手中,我們看到了穿著西裝、打著雨傘、穿著紅色雨衣、拿著巨大剪刀的、令人不安的不露面男人,甚至還有無頭女學生。你會明白,我們正在經歷一場強調超自然現象的冒險。然而,開發者想強調這不是一款恐怖遊戲。這是一個可以理解的澄清,因為迄今為止,《惡靈附身》和《惡靈附身2》是Tango Gameworks 僅有的另外兩部作品,Tango Gameworks 是由《生化危機》的創作者三上真司創立的工作室。

但在解決實質問題和遊戲機制之前,我們先來討論遊戲引人入勝的藝術方向,它既豐富多彩又寫實,完美地描繪了東京的氛圍。我們很容易認出澀谷十字路口著名的人行橫道或微紅的東京塔,而「傳統與現代之間」的眾多元素為我們提供了一次真正的旭日之地之旅。紙燈籠、螢光霓虹燈、招財貓、發光廣告看板、櫻花和巨型螢幕和諧地融為一體。任何去過日本或喜歡在《如龍》不同劇集中漫步街道的人都可以在《幽靈線:東京》上下注。不過,這裡也有一些驚喜,因為這裡的雜貨店全天 24 小時營業,都是由 nekomata(即貓靈)經營的。

小木空樹?

如果某些過場動畫使用外部鏡頭,則遊戲本身偏向主觀視角,因此可以合理地描述為 FPS。然而,明人事先並不使用任何槍枝。武器庫似乎主要由相對經典的弓和一種稱為「以太編織」的具有多種效果(風、水、火等)的力量組成。它允許英雄用手發射不同的彈,還可以在手指之間「編織」一條能夠撕裂敵人心臟的發光線。但請注意,視覺效果並不真正傾向於血腥,而是由數位偽影組成,例如虛擬四面體和其他像素化傷口。這些細節似乎表明我們處於某種矩陣中,電話亭的存在發揮著重要作用,這無疑是對華卓斯基姐妹電影的參考。這些小屋釋放了居民的靈魂,一旦轉移到線路的另一端,他們將恢復人類形態。為此,你必須先將這些靈魂吸收到紙人中,然後面對守護它們的生物。例如,我們目睹了一個場景,上面提到的打傘的人將靈魂囚禁在一個巨大的盒子裡,盒子的設計類似於《猛鬼追魂》中的立方體。直接方法並不是唯一可能的方法,因為遊戲還提供了一種基於蹲伏運動和「快速淨化」(相當於冒險中更經典的刺傷或勒死)的小型滲透機制。光譜視覺也可用,後者可用於追蹤過去的輪廓或透過牆壁查看重要物體。抓鉤的存在表明需要一定的垂直度,特別是因為從高處墜落顯然不會對英雄造成任何傷害。

線性與開放之間的對比之地

在給我們展示的部分中,主角還兩次在空中畫出標誌,要么是打開一扇被魔法密封的門,要么是驅除惡靈。螢幕上顯示的介面元素似乎表明可以「手動」(即使用控制器)執行繪圖或讓 KK 自動處理。我們也目睹了建築物內的一條通道受到某種數位屏障的威脅,準備將其壓碎。為了逃脫,明人必須打破三塊或多或少隱藏在風景中的魔法石。這個序列的優點無疑是它的舞台,由於移動的物體、透明的牆壁、位於櫥櫃中的大房間、固定在牆上的廁所、漂浮的家具和倒置的裝飾,它玩弄了現實的感知。上行走。這段話看起來很有劇本(但很有效),而英雄從一個目標到另一個目標的整體進展對我們來說似乎是相當線性的。但這一點肯定是因為向我們展示的摘錄基本上對應於冒險的開始。地圖的存在顯示了許多興趣點(次要任務、要釋放的鳥居門、快速旅行點等),以及專用於裝備和天賦樹的菜單,相反表明我們將有權到一個真正的小開放世界。


我們的期望水準

當我們發布這些台詞時,距離《幽靈線:東京》的發布只有七週時間。而這第一次真正接觸 Tango Gameworks 遊戲,雖然不能玩,但讓我們充分放心了冒險的潛力。說實話,我們對將手放在控制器上並真正控制英雄及其超能力的想法感到不耐煩。關於遊戲的整體良好表現仍然存在相當多的未知數(完成度、壽命、戰鬥感、平衡性、動物寓言是否足夠豐富、有趣或無聊的支線任務等),但目前所有的燈光都是綠色,特別是那些涉及氣氛和藝術方向的。我們三月見,徵求我們的最終意見!