RiME:下一個偉大的電玩寓言將來自西班牙!

距離我們收到 RiME 的任何消息已有兩年多了。兩年來,我們一直在想這個夢幻般的標題去了哪裡,除了兩個華麗的預告片外,我們最終對它知之甚少。然後,在 2016 年 3 月的一個晴朗的早晨,謠言開始質疑這款遊戲的存在,以及索尼為其 PS4 提供的獨佔權。工作室和當時的發行商索尼都不願對走廊的傳言發表評論。不好的徵兆?現在事情已經塵埃落定,媒體風暴也平靜下來,現在是 Tequila Works 的開發人員向我們展示 RiME 真實面貌的時候了。所以我們去了馬德里,去了他們的場地,了解他們的工作,同時也親眼目睹了比賽。我們在那裡玩了至少兩個小時,離開時眼睛裡滿是星星。

我們記得它就像昨天一樣。 RIME 首次亮相是在三年多前,即 2013 年 Gamescom 索尼新聞發布會上。自 Tequila Works 標題以來的一個特殊時刻立即脫穎而出,當然是因為它的圖形風格,但最重要的是它令人難以置信的氛圍,塞爾達:風之杖和 Fumito Ueda 作品之間的微妙混合。開發人員當然很高興地接受了這樣的比較,但這立即給這個大約三十人的年輕團隊帶來了十噸的壓力。「與《薩爾達傳說》這樣強大的遊戲以及上田文人先生的遊戲相比,這必然是一種恭維。但這在某種程度上是非常危險的,因為我們害怕讓玩家失望,因為 RiME 不是塞爾達風杖,甚至不是 ICO 或巨像之影。當然有一些靈感,但遊戲的核心、遊戲玩法與這些遊戲無關…”Tequila Works 工作室執行長兼創意總監 Raúl Rubio 告訴我們,我們與他交談了一個多小時。因為儘管《RIME》表面上是一款 AAA 遊戲,但它首先是一款由愛好者簽名的作品,其作品更像是一款獨立遊戲,而不是來自大型發行商的大片。然而一開始就在暗處行動的索尼互動娛樂,卻總之,這筆交易從未達成。雙方都沒有委屈或痛苦,如果我們仍然相信勞爾·盧比奧(Raúl Rubio)相信的話,離婚顯然是在沒有任何敵意的情況下完成的“作為第三方遊戲,RiME 的成功可能比第一方遊戲更顯著。”考慮到我們目前(可能在幾週甚至幾個月後)掌握的某些資訊(遺憾的是我們無法在這裡向您提供),我們更好地理解了《Tequila Works》同時在多個主機上發布的需求。

PS4、XBOX ONE、MAIS AUSSI 任天堂 Switch

現在預計將在PS4、Xbox One 和Nintendo Switch 上推出,遺憾的是《RiME》無法在下一代任天堂遊戲機上玩,儘管我們對機器的硬體有很多具體問題,勞爾·盧比奧向我們證實,Switch上的體驗將像在其他媒體上。「我們去年 10 月收到了 Switch 開發套件,這意味著我們有更少的時間來掌握這款遊戲機。但我們 Tequila Works 的員工習慣於開發新硬件,因此你無需擔心 Nintendo Switch 版本的 RiME。。無論如何,在任天堂Switch 發佈時,它已經上市兩個月了,《RiME》最終將成為首批第三方遊戲之一,如果結果證明像PS4 和PS4 一樣令人信服,它很可能說服最不願意的人。儘管如此,在 Tequila Works 周圍走動時,我們注意到開發人員主要致力於 PS4 開發套件,毫無疑問,控制台是開發的主力。

因為《RiMe》首先是一款需要你絞盡腦汁、需要解決的謎題的遊戲,迫使玩家隨著環境而進化,從而注意周圍的元素,有點像《最後的守護者》的形象。

也是在索尼機器上,我們能夠發現 RiMe 的世界,它似乎發生在一個擁有許多多樣景觀的島嶼上。考慮到IGN 上個月欣賞的獨家遊戲視頻,Tequila Works 的開發者認為,在故事的更高級時刻開始第二關的遊戲會話更為相關,以便讓我們熟悉概念、遊戲玩法,但最重要的是遊戲的謎題,因為《RiMe》首先是一款你必須絞盡腦汁解決謎題的遊戲,迫使玩家隨著環境而進化,從而一次一點地關注他周圍的元素。 《最後的守護者》是什麼?不要指望劍鬥或史詩般的動作場面,西班牙製作更多的是一首探索頌歌,它經歷了許多情感,無論是視覺還是聲音,但總是帶有非常個人的觀點。事實上,RiME 幾乎沒有提供任何幫助,開發人員希望玩家以小男孩發現他被困的島嶼(乍一看無人居住)的方式體驗他的冒險。為此,遊戲消除了對話場景所強加的所有多餘敘述,這些敘述可能會誤導遊戲設計師所期望的個人體驗。

豐富的韻律

在這裡,一切都在視覺中傳遞,也在遊戲中傳遞,以便我們盡可能密切地尋找答案,這樣冒險最終只屬於玩家,屬於他自己的感受,屬於他個人的親和力。我們將與這個小男孩分享一種啟蒙之旅,我們不知道他的名字,只知道他的聲音。在這裡,《最後的守護者》的模仿是完美的,即使它更多的是純粹的巧合而不是真正的靈感。說實話,我們非常害怕開發者強加的這個選擇,害怕讓我們從一個不知名的地方開始,在遊戲玩法上沒有任何幫助。這次經歷實際上讓我們想起了索尼在2016 年東京遊戲展之前為《最後的守護者》所做的演示,這讓我們感到沮喪——有時甚至是憤怒——並隨後引起了我們一些同事的不良回饋,因為遊戲的非典型控制使他們迷失了方向。碰撞,同時仍然享受一系列像《最後的守護者》英雄一樣令人難以置信的動畫。就像什麼…

此外,與 Fumito Ueda 的遊戲不同,RiME 選擇引入一隻小狐狸,它是遊戲真正的吉祥物,將充當“精神”嚮導。

此外,與上田文人的遊戲中你可以在一個有點太難的謎題上停留幾十分鐘不同,RiME選擇引入一隻小狐狸,遊戲真正的吉祥物,它將作為嚮導——精神上的——幫助小男孩(以及玩家)將注意力集中在我們沒有註意到的段落或裝飾元素上。一種微妙的幫助,絕不是侵入性的,可以避免任何形式的過度挫折感。在這個問題上,要知道狐狸的干預只會出現在主要情節的謎題上,故事情節之外的額外謎題將不得不透過你的神經元的唯一力量來解決。勞爾·盧比奧(Raúl Rubio) 對他的作品的生命週期也很透明:對於那些願意直線冒險的人來說,8 到10 小時之間;對於那些希望揭開所有秘密並100% 完成遊戲的人來說,遊戲時間約為15 小時。 RiME 沒有多人遊戲,是一款單人遊戲,情感必須優先於線上電玩分享的樂趣。很好,我們幾乎在同一條船上。


狐狸大師

如果我們的年輕英雄只有頭腦去勇敢地面對等待著他的障礙,那麼他將能夠與周圍的世界進行廣泛的互動。奔跑、跳躍、攀爬、抓握、在地上打滾、游泳、潛入深淵深處、撿起物體、採摘水果、嚇跑動物、啟動槓桿、第一次移動對他來說太重的物體,因此我們的小伙子的動作不受限制。他甚至可以依靠自己的聲音,這也將在遊戲玩法中發揮重要作用。這是分配給三角鍵的,根據情況和所需的操作,它不會產生相同的影響。一般來說,我們的小男孩會開始尖叫,讓靈魂離開他們的肉體,前往其他感興趣的地方。面對棘手的難題,我們的男孩會開始嘆氣;一聲嘆息,充滿了有關謎語難度的線索。再一次,《RiME》中的一切都是為了允許一定的自由感,但永遠不要忘記,它也是一款需要進化的電玩遊戲。此外,在難度方面,謎題也逐漸增加。對於這種級別的遊戲來說,這是相當合乎邏輯的,但由於大多數時候缺乏注意力,標題在環境、攝影機角度、視角上發揮了很大作用,因此在幾分鐘內偶然發現某個特定元素並不罕見。簡而言之,你會明白的,你必須表現出一點判斷力。

但靈感不止於此,RiME 還可以包含吉卜力工作室電影中的其他元素,特別是《幽靈公主》甚至《千與千尋》。


如果像《RiME》這樣的遊戲的難度顯然在於知道如何平衡謎題,避免冗餘(例如我們傾向於重複的機制),請知道開發人員已經對遊戲進行了 Beta 測試。 。“這是我們第一次與非 Beta 版測試者一起測試這款遊戲,看到你們現在玩遊戲真是太豐富了,”雷米·欽奇拉 (Remy Chinchilla) 告訴我們,他是高級製作人,也是參與開發的三名法國人之一。「有些對我們來說看似簡單的謎題卻給你帶來了很多麻煩,而其他更複雜的謎題則在幾分鐘之內就被解決了。這證明拼圖沒有精確且預先定義的規則。這都是個人敏感度的問題。 »雖然我們必須等待遊戲發布才能知道 RiME 是否成功地找到了正確的節奏以及謎題、探索和冒險之間的適當平衡,但我們對遊戲從一章到下一章提供的多樣性感到非常驚訝。 。如果前兩個關卡帶我們穿越一個迷人的世界,充滿了閃爍的色彩,很高興發現這座迷失在海洋中央的島嶼,那麼第三關打破了這田園詩般的一面,讓我們沉浸在一個更在黑暗的宇宙中,那裡充滿了危險,威脅和死亡每一秒都潛伏著,並由一隻巨大而令人不安的鳥在屏幕上翻譯,這讓我們想起《生化奇兵:無限》中的鳴鳥。但靈感不止於此,RiME 還可以包含吉卜力工作室電影中的其他元素,特別是《幽靈公主》甚至《千與千尋》。這些作品對 Tequila Works 工作室執行長兼創意總監 Raúl Rubio 產生了巨大影響,他也呼籲自己最瘋狂的夢想是創造這款 RiME,我們迫不及待地想知道接下來會發生什麼。明年五月見,如果一切順利的話,RiME 通常應該以最美麗的方式影響電玩世界…