在 2K Games 組織的向世界展示《無主之地 3》遊戲玩法的活動中,我們有機會採訪了 Randy Pitchford 創立的加拿大工作室 Gearbox Quebec 的兩名成員。 Belle Province 公司成立於 2015 年 12 月,它允許工作室擴張,同時利用居住在該地區的大量高素質開發人員。確實,在眾多大型工作室中,無論是育碧(魁北克和蒙特利爾)、藝電(Motive、EA 蒙特利爾)還是動視(Beenox),這裡都充滿了潛在的員工,Gearbox 毫不猶豫地在那裡設立以加強實力《無主之地 3》的員工隊伍。其中包括 Maxime Babin(遊戲總監)和 Gabriel Richard(首席設計師),我們在洛杉磯的兩個小時遊戲會議期間見到了他們(您可以在這裡找到我們的印象),我們向他們詢問了我們所有的問題問題。
遊戲新聞:在我們剛剛玩的地圖上,我的印像是垂直度比之前的《無主之地》大得多,有的地方有三層甚至四層。是希望將遊戲玩法推向更垂直的方向,還是只是堅持城市宇宙的問題?
加布里埃爾理查德(首席設計師):事實上,你今天玩的地圖位於《無主之地》的一個相當新的環境中,因為我們身處一個城市,甚至是一個大型的未來主義大都市。儘管這種環境允許我們探索不同的東西,但我們最終仍然得到由走廊和內部和外部之間的交替組成的更線性的體驗。然而,這座城市實際上也讓我們能夠更垂直地工作。由於改變行星的可能性,這是我們能夠負擔得起的。在潘朵拉星球上,我們永遠不可能有這樣的大都市,因為這個星球是混亂而沙漠的。有了這種新的自由度,我們想知道《無主之地 3》中的玩家會對什麼類型的環境感興趣,而受《銀翼殺手》啟發的大型都市確實對我們很有吸引力。我們仍然必須問自己這可能存在於哪裡,解決方案為我們提供了一個新的星球:普羅米西亞。因此,不同的行星使我們能夠探索新的環境,正如我們在遊戲中看到的那樣,這不是簡單的風格變化,而是一種新的遊戲方式。
GAMESACTU:關於場景,對於避難所之子,你是從現有的傳說開始展開冒險,還是從一張白紙開始,只保留宇宙?
馬克西姆·巴賓(遊戲設計師):這個傳說肯定仍然存在,但對於以前的遊戲玩家來說,它已經被解決了。當然,不需要玩過之前的遊戲才能理解故事,因為它涉及新的敵人、新的反派。然而,後者有自己的願望,這意味著新手玩家可以輕鬆進入《無主之地3》。老粉絲能夠擁有這些內容。
遊戲新聞:我們看到遊戲在圖形上有了很大的發展,包括完全修改的燈光。 《無主之地》特有的動畫著色面向和藝術方向不會成為視覺渲染現代化的障礙嗎?
加布里埃爾理查德(首席設計師):這遠遠不是現實中的障礙。遊戲的製作成本越來越高,遊戲平台越來越強大,我們使用的工具越來越高效,這使得在 3D 中獲得準照片寫實感成為可能。事實上,我們看到越來越多的遊戲不再試圖透過細節數量或皮膚等技術特徵來區分自己,而是透過風格來區分自己。我認為我們在《無主之地 3》中就充分理解了這一點,它促使我們接受該系列的藝術方向,以便為新一代發展它。 Cel-Shading 也讓我們可以探索其他技術,特別是在視覺效果方面。
JEUXACTU:我知道你在車輛及其物理方面做了很多工作,但是德州工作室在多大程度上給了你工作的自由呢?你有完全的自由,還是必須回應特定的要求?
加布里埃爾理查德(首席設計師):您需要知道的是,我們的魁北克工作室是完全獨立的。我們不是像那些專門負責遊戲特定方面(例如過場動畫)的支援工作室。在魁北克,我們能夠以完全自主的方式處理遊戲的各個方面,特別是車輛或我們完全完成的某些關卡。也就是說,我們也是專業人士,所以我們不能孤立地工作,並且與德克薩斯州有很多合作。他們非常尊重我們的獨立性,因為你應該知道,在魁北克的就業市場上有很多人才。就我們而言,我們顯然尊重他們作為《無主之地》開發商的經驗。因此,我們確實能夠合作,每個人都提出了有益的觀點。至於車輛,我們實際上有自由支配權,即使馬克西姆(巴賓)與弗里斯科方面的同行保羅·薩奇進行了很多交流,以確保我們正在開發的內容尊重遊戲的本質。要檢查工作的一致性,但沒有採取分層的方式進行任何工作。報告更像是:“我們是專業人士,我們想做對遊戲最有利的事情,所以我們討論找到最好的妥協方案。”
遊戲新聞:那麼,車輛系統是前作的進化版,還是全新的?
馬克西姆·巴賓(遊戲總監):這個系統是新的,即使它保留了《無主之地》中車輛的本質和基本支柱。然而,我們添加了物理原理,增加了這種重量感和對環境的影響,同時賦予整體駕駛深度。我們也很大程度上利用了車輛客製化。現在我們有三種類型的底盤,它們具有不同的車輪、助推器、武器和裝甲。對於皮膚也是如此,因為我們現在可以選擇顏色,這允許令人難以置信的數量的可能組合,與我們可以擁有的武器完全一致。
GAMACTU:那麼我們能夠透過偷竊敵方車輛來豐富我們的車庫嗎?
馬克西姆·巴賓(遊戲總監):當你偷走敵方車輛的那一刻,你當然可以原樣享受它。但如果你把它帶回 Catch-A-Ride(車庫),你就可以解鎖所有你沒有的裝備零件。然而,您沒有義務升級您的車輛,為 Catch-A-Ride 帶來戰利品確實是一種自願行為。
GAMEVACTU:改善車輛物理特性是否改變了設計關卡的方式,以便能夠利用新機制?
加布里埃爾理查德:如果我們看《無主之地 2》的關卡,就會發現地圖比較空曠,只是有點丘陵,還有一些地圖。跳躍,但並未真正考慮車輛遊戲玩法。我們現在只能說,憑藉車輛的物理特性和懸吊的工作,與環境的所有互動都感覺更好、更愉快。所以,是的,有一些關卡是為了突出這些功能而設計的,這將使玩家能夠在完全自由的情況下獲得更多樂趣。
遊戲新聞:在武器方面,射擊感覺似乎改善了很多,但根據武器的不同,射擊感覺仍然很不平衡。這是一個決定還是與他們的隨機生成有關的結果?
加布里埃爾理查德(首席設計師):兩者都有一點。我發現槍感《無主之地 3》真的很令人滿意。我非常喜歡達爾的武器,它們使用起來非常愉快,還有馬裡萬的霰彈槍,這是我最喜歡的武器之一。儘管如此,我們知道我們手中的武器是不平等的。目的是玩出驚喜的元素。事實上,這些武器是從大量現有零件中隨機生成的,因此可以肯定的是,某些組合會引起驚訝。我想到的是具有巨大後座力的自動狙擊槍,甚至是帶有眼鏡的霰彈槍。有時我們想知道這個選項是否真的相關,但為什麼不呢,即使玩家在幾分鐘後就掉落了武器。我們希望用這種小小的瘋狂帶給玩家驚喜。我們必須允許這種武器存在,即使只是為了讓玩家好奇什麼,出於好奇而嘗試。
遊戲新聞:我測試了阿瑪拉的角色,他只有一種能力,而贊恩有兩種。為什麼你選擇限制這個功能,而不是為所有角色賦予多種能力?
加布里埃爾理查德(首席設計師):事實上,阿瑪拉只能擁有一項主動技能,即使總共有三項,而且你必須透過菜單來更改它們。事實上,目的是賦予每個角色特定的身份。對贊恩來說,他的與眾不同很重要,這就是為什麼他可以擁有兩種不同的主動技能。目前,另外兩個角色尚未展示,但他們也擁有完全不同的主動和被動能力。我們想要的是根據所選角色的不同,遊戲體驗會截然不同。
GAMESACTU:您談到了 Frisco 給予魁北克工作室創建關卡和車輛的自由,但是您是否能夠提出並創建專門針對後者的關卡,即使框架稍微偏離了我們的框架?
加布里埃爾理查德(首席設計師):相當。我還不能談論具體細節,但將會有一些你可以專門玩的關卡,並且將以一種壯觀的方式展示車輛。這部分是因為我們非常精確地關注某些元素。
JEUXACTU:在這三年的發展過程中,您是否感覺到您與Gearbox Frisco的關係有所加強,並且他們更加信任您採取主動行動?
加布里埃爾理查德(首席設計師):是的,顯然,一開始我們是陌生人。當我加入工作室時,我們大約有三十個人,我們的表現有點像那樣。我能說的是,組成工作室的開發人員的簡歷令人印象深刻。所以當弗里斯科的人看到我們到達時,他們對自己說:“好吧,他們都是有10年左右經驗的人。”,所以他們從一開始就覺得自己在與專業人士打交道,這些人知道自己在做什麼。儘管如此,《無主之地》仍然是一個獨特的系列,而製作它也必然是不同的。如果我可以再舉一個例子:在我的職業生涯中,我參與了《決勝時刻》,而在這款遊戲中,戰役是經過微調的。當你經過這條走廊時,這個敵人就會以這種方式出來,每次都會做出同樣的特技。我們幾乎正在製作一部電影。相反,《無主之地》是一款系統性遊戲。這個遊戲為每個敵人的行為留出了空間,他們的動作總是能讓玩家大吃一驚。在這一點上你需要學習保持一種超然的態度。因此,對於魁北克工作室來說,確定特許經營權顯然是一次學習經驗。日復一日,當我們展示我們的作品時,我們之間的關係會得到改善,因為我們對這個系列的了解越來越多,我們製作出了高品質的作品。這一切都給了我們信心,這就是我們嘗試應對新挑戰、提出新事物的時候。我看到人際關係不斷好轉。
馬克西姆·巴賓:我們使用了很多內部工具進行即時聊天,我們也組織了很多旅行來認識同事。這有助於建立聯繫並促進協作。現在我們幾乎都是朋友了,我們經常交談,我們真的感覺自己是 Gearbox 大家庭的一員。
JEUXACTU:那麼與 Gearbox Frisco 的合作進展順利嗎?
馬克西姆·巴賓(遊戲總監):我們是一個大家庭,我們有著平等的關係。我認為我們合作的強大之處在於我們有機會選擇我們想要處理的文件。我們能夠選擇我們最感興趣的內容,Gearbox Texas 非常願意為我們提供他們開發所需的部分內容。我們很高興能夠參與這個框架,並且進行了許多交流。這確實是一種平等的關係。