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過去的美好一年,這就是 2011 年的定義,比賽數量太多,同時出現的比賽也太多了。想要對過去的一年、趨勢、優勢和深層弱點有一個全球視野,就必須要么不睡覺,要么把所有出現的東西都拋在腦後,而不去試圖理解某些標題的來源。十月/十一月的災難發生幾週後,事情開始穩定下來,從邏輯上講,留出了時間來迎頭趕上。但實際上沒有。我有意識地決定走捷徑,而不是強迫自己完成那些沒有給我這種需求或願望的遊戲,最後傾聽。當幾個小時後對結論的渴望變得不清楚或消失時,某個地方就出現了問題。結果,在道德幾乎飽和的情況下,我避免了超級軍國主義作品《戰地3》和《決勝時刻:現代戰爭3》的對決,它們永遠不會以自我引用、抄襲合法化和缺乏進化為創作源泉而告終。我也放棄了《小鬍子先生》的製作,《雷曼:起源》比嘗試3D 作為最後的創意爆發的水管工和《薩爾達》更吸引我,後者的藝術方向讓我想起自動Photoshop 濾鏡(alt – t – 藝術– 調色刀)這很神奇,在家嘗試)。毫無疑問,在懷舊的罪惡感的幫助下,我偶爾也會涉足其中,但事實證明,2011 年的獨立音樂界已經足夠令人驚訝,讓我對某些「重量級人物」敬而遠之,他們確實非常討人喜歡,但他們並沒有失敗。我並不感到厭倦,而是非常重視前所未見的小刺激、大膽方向的力量、故事的質量,最重要的是沒有侵入性的讓步。最後一點很容易遷移,並且可以毫無問題地提出全球合資媒體的總體狀況,全球合資媒體正在通過平衡而失去更多的合法性,而在一個非常緩慢的蟻丘中通過強力踢腿來提高這一點將是健康的。其他人也開始這樣做,所以我只是簡單地指出這是一場可能的健康危機。因為在批評作品/電玩遊戲時,最重要的是透過突出品質和缺陷來尊重所做的工作。片面和自滿的觀點簡直就是冷漠。沒有人真正喜歡冷漠。正是好奇心、興趣、驚訝,以及這種不被當成白痴的感覺決定了我的選擇。而且很有趣。因為它仍然是視頻遊戲的重要組成部分。值此聖誕快樂,2012 年新年快樂,最重要的是為那些直接遭受幾本雜誌停刊後果的同事們的思念。祝你好運 !
1/ 戰術食人魔:讓我們團結起來
在 PSone 上首次重新發行時部分觀看了原版劇集,我大致知道會發生什麼。但史克威爾艾尼克斯(至少在松野指導下的團隊)不僅僅是重製,還重新設計了遊戲並增強了其優勢。精美的新藝術作品,完美重新編排的配樂,翻新的遊戲系統,新的角色,場景的合法添加,火災翻譯,回顧過去的原則以智能的方式增加壽命,戰術食人魔:讓我們粘在一起改變時代,融入現代而不需要迷路了。儘管有一些舊東西掛在角落裡,例如商店介面,但遊戲不僅保留了它的戰術精確性,這會懲罰任何急於求成的慾望,而且它的難度也讓我好幾次對這些p*** ** 做惡夢。但據說,後者首先證明了2011年可愛的2D精靈可以傳達極其黑暗的場景和難以企及的對話。無論如何,一款鼓勵你重讀莎士比亞全集的遊戲都是一件幸事。
2/ 幽靈詭計:幽靈偵探
作為《逆轉裁判》系列的忠實粉絲,我真誠地希望看到該系列的下一部電影,但我在法庭外的建設方面仍然遇到了越來越多的麻煩。即使它總是比洛杉磯的某個調查遊戲更有趣。顯然,《Ghost Trick》對匠海來說是一種解放,他竭盡全力創造出既緊張又曲折的遊戲玩法。遊戲基於現有的經典概念,是平衡性和創造性的典範。他既精確又平易近人,聰明又不妥協,他推動了以下邏輯:死亡並重試在一個她似乎沒有立足之地的領域。每個關卡都是「教導時間」關卡設計的一課,而飛彈的到來使整個事情變得近乎雜技。和它的遠親一樣,《鬼把戲》也是一群既感人又瘋狂的人物中的佼佼者,他們與一個寫得很好的故事的奢華走向相同的方向。 Ghost Trick 始終忠於自己,沒有大驚小怪和閃光,並且「滿足」於表現出做好的願望。今年許多遊戲都嚴重缺乏這種出色的連貫性,這給了他們一個教訓…和合成音軌!
3/ 上古卷軸 V:天際
在《湮沒》缺乏特色和顯著氛圍之後,在《輻射 3》的支持下,貝塞斯達開發的《上古捲軸》系列第五部的發布讓我感到既恐懼又好奇。一種來自晨風的非凡經驗的好奇心。從一開始,《天際》就證明《湮沒》確實是個失誤。所以,是的,貝塞斯達重新發明了補丁的概念,並進行了一些修正,使事情變得更糟,是的,馬兒們在玩Canyonero是的,介面不是人體工學的模型,但《天際》透過對其環境的動態管理來調整天才時刻。就像今年個人追趕的優秀《神界 II》一樣,《天際》有一系列富有想像力的任務(難忘的一夜),聰明且寫得很好。這些或多或少的史詩任務幾乎是探索天際地表和地下巨大地圖的一種藉口。 《天際》的每一刻都可以帶來驚喜,激發沉思。遊戲是生活中一系列的時刻。夜間在森林中漫步並挫敗車隊的攻擊,從廢棄的小屋中出現只是為了與龍面對面,或者只是想越過遠處的山丘。帶著北歐氣息的天際,在不知不覺中無疑是《魔戒》的最佳改編。就我而言,他對留鬍子男人的尊敬也是一個優點。無論如何,然後是 Dovakhiiiiiiiii。
4/ 異度神劍編年史
作為一隻受傷的動物,日本 RPG 也經歷了幾次榮譽爆發,至少有一次,它被稱為《異度神劍》。這是唯一一款讓我購買 Wii 的遊戲,我可能只會在《The Last Story》(Monolith Soft 遊戲)中推出它。就是一個例子。事實證明,當「現代」角色扮演遊戲被視為一種娛樂性且考慮到玩家的舒適度時,它並不一定像《-ix》中的競爭那樣是喬裝打扮的擊敗遊戲。儘管《異度之刃》常常不夠成熟,最後階段非常痛苦,而且數十億的支線任務也缺乏實質內容,但《異度之劍》仍然是一部精緻的作品,超越了《最終幻想12》已經廣泛擴展的限制。更大的是,這款遊戲提供了與日式角色扮演遊戲相同的環境連貫性和驚人的自由。沒有任何障礙,在這裡跳入300公尺高的內海是很正常的行為。也許很正常,但最重要的是令人愉快。正是這種過度——故事仍然發生在兩個泰坦身上——這也適用於帶有三角王牌緊張感的戰鬥系統,裝甲上有各種顏色的效果和跳躍的大人物。 《少年》恰到好處,《異度神劍》將 Monolith 打造成該類型中最後的優質工作室之一,它不折不扣地運用了古老的大師配方,同時注入了想法和交流能量。全部用電吉他演奏,品味高雅的標誌。
5/ 蝙蝠俠阿卡漢之城
《蝙蝠俠阿卡漢瘋人院》已經充滿了好主意,並且對原始材料深表敬意,當它發佈時,它給了我一個很好的耳光。這部續集悄悄到來,毫無預警地把同樣的事情放在了脖子後面。加上祖先所缺少的一點額外的東西,即半開放的世界,蝙蝠俠阿卡漢之城更接近角色的本質:坐在城市屋頂上的正義化身。諾蘭的鐵板蝙蝠俠、米勒的自私英雄和伯頓的英雄/怪物的混合體,阿卡漢之城的蝙蝠俠向發現他超越的粉絲眨了眨眼。 《阿卡漢之城》經過精心調整,殘酷而流暢,充滿了出色的場景、偉大的想法以及對創造「蝙蝠俠」氛圍的深刻理解。街道上充滿了各種挑戰、支線任務和惡棍由於選角如此豐富,他們幾乎互相踩踏。最終是一加一減,因為有些在場景中是不存在的,無論如何,與它的英雄不同,它不會飛很遠。對於一個輟學者來說,這還不夠,因為好玩的方面起作用了,暫停了有可能完成的表演,以羞辱哥譚市沒有斗篷的一切。只要聽聽主旋律因為想要同時消滅雪下的暴徒。
也不錯,但必須排序
傳送門2> 病態的結局,充滿活力的敘述,沒有煩人的過場動畫,但仍然設法從頭到尾引人入勝,幽默風趣,最重要的是,精心設計的關卡。正如對方所說,「我們又來了,真是太高興了」。
堡壘> Bastion 的砍殺機制與《暗黑破壞神》相當經典,但另一方面卻打破了它的習慣按鈕搗碎器以其現場敘述的原則。這是一個絕妙的主意,真正給人一種玩故事的感覺。這是這一領域向前邁出的重要一步,也是一款保持了罕見品質的結局的遊戲。尤其是一段話,讓人不禁流下敬意的眼淚。
黑暗靈魂> 出於與《惡魔之魂》相同的原因,但這種開放世界的風格賦予了 From Software 遊戲獨特的風格。沒有憐憫,沒有安息,沒有恩賜。黑暗靈魂意味著對你和你的家人的傷害。幸運的是,它足夠讓人上癮,足以忘記它的威脅。
索拉托羅博> 太簡單,太重複,但有 90 年代的感覺,很有趣。 Solatorobo 致力於探索、冒險和探索可愛宇宙的科學。 CyberConnect2 的遊戲提供了不同風格的遊戲玩法、充滿活力的活力和真正的驚喜場景,是一部煥發活力的《尾巴協奏曲》,已經達到成熟,但仍然有點停留在另一個時代的期望中。一件值得小心保存在舊 DS 中的舊作品。
不,謝謝,你不應該
王牌空戰:突擊地平線> 一款不錯的遊戲,但卻是一款失敗的《皇牌空戰》。我完成它是為了測試並獲得我每年的混戰劑量,但這是我轉售的系列中的第一個。太多的支持會扼殺興趣。在你想複製《決勝時刻南夢宮先生》之前,將其寫在角落。
鳥取工坊> 為什麼?日本創造了很多角色扮演遊戲來避免這種愚蠢、無節奏的廢話。所以是的,煉金術和時間管理系統很酷。但在另一場比賽中他們會表現得更好。這是為數不多的我無法防禦的角色扮演遊戲之一,哪怕是一點點。真的,真的,別哭了。
神秘海域 3 : 德瑞克的幻象> 與 2 相同,但更糟。失敗的角色,用腳寫的劇本,一些沒有任何東西將它們組合在一起的遊戲玩法,最後得出結論,這是今年最失敗的結局。德雷克的記錄不錯。但它很漂亮,就是這樣。
3號RD生日> 或如何殺死一款難度設定不佳且故事講述隨意的遊戲。我以為已經永遠絕跡的優秀系列重生了,《The 3》RD生日對歌迷來說是一記重擊,而這首歌的潛力卻很快就消失了。損害。