生存恐怖無疑正在經歷其歷史上最好的時刻。事實上,在《寂靜嶺》的強勢回歸、《死亡空間》的重生、《心靈殺手》的意外回歸和《生化危機4》的翻拍之間,接下來的幾個月對於焦慮的粉絲來說將會是瘋狂的。在這個清單中,我們還可以加入格倫‧斯科菲爾德的新作《卡里斯托協議》。如果說他在創立 Sledgehammer Games(《現代戰爭 3》、《高級戰爭》、《二戰》)後因參與《決勝時刻》而聞名,那麼他尤其因《死亡空間》的創作者而聞名。今天,作為 Striking Distance Studios 的負責人,他帶著打造一個比 USG Ishimura 更可怕的劇院的雄心壯志回歸。除了與他和 Demetrius Leal(藝術總監)交談之外,我們還有機會花了一個上午的時間來了解我們對遊戲的印象。
自從這款遊戲在 2020 年遊戲獎上發布以來,我們就知道了這一點:《木衛四協議》的故事發生在 2320 年的木星衛星木衛四上。正是在 Fer Noir 監獄中心,雅各布李(Jacob Lee)(由我們在《變形金剛》中著名的演員喬許杜哈明飾演)正在服刑。問題是,在一場聯合木星公司並不陌生的流行病之後,所有囚犯都將開始轉變為嗜血的噬菌體。你會明白:在為生存而戰的同時,英雄將尋求揭露一個超越他簡單個人的陰謀。他可以依靠其他倖存者的幫助,例如女演員福原凱倫 (Karen Fukuhara) 飾演的丹尼·中村 (Dani Nakamura)(一群抵抗戰士的領導者)。自殺突擊隊、男孩們)。 «雅各是個普通人當我們問格倫·斯科菲爾德這個角色是否屬於壞蛋類型時,他告訴我們。他想知道發生了什麼,這對他來說真的很震驚。他沒有接受任何特殊訓練。他的個性將在整個冒險過程中顯露出來。 [……]他永遠不會習慣他所看到的,因為事情只會變得更糟。» 為了支持這個論點,Striking Distance Studios的老闆和他的團隊讓我們注意到了遊戲封面的插畫,並解釋說他完全沒有英雄的姿態。 “他看起來很疲憊,很破碎,他們強調。像我們這樣的人,處境就不好了。他想要戰鬥,但這對他來說並非沒有影響。» 根據記錄,要實現這一結果需要 65 個草圖,藝術家們最終透過紐約巨人隊前明星四分衛 YA Tittle(1961-1964 年)的照片找到了靈感。相似度是顯而易見的。
該遊戲不僅使用了《死亡空間》中的某些代碼,還改進了一個公式,使格倫·斯科菲爾德的作品在十四年前被確立為生存恐怖的新基準。
當格倫·斯科菲爾德描述雅各·李時,不可能不想起艾薩克·克拉克(《死亡空間》的主角)。就像伊森溫特斯(生化危機)一樣,他們表現出一定的脆弱性,但這並不妨礙他們在面對危險時表現出勇氣和決心。事實上,主要是他們的健談讓他們與眾不同。而在第一部《死亡空間》中,艾薩克·克拉克從頭到尾沒有發出一個音節——”這是我們為自己設定的規則”,甚至告訴我們 EA Redwood Shores 的工作人員 - 他的同事會與他的合作夥伴進行更多交流,尤其是在累計近一個小時的過場動畫中。如果說最新的恐怖作品出於沉浸感的原因傾向於偏向主觀視角,那麼《木衛四協議》選擇了 3 種e人。如果我們相信格倫·斯科菲爾德,這個決定從一開始就做出了。 “我剛剛花了近十年的時間來開發 FPS 遊戲。事實上,我認為 3 點的觀點e人們與主角建立了更私人的聯繫,他告訴我們。你真正可以控制它,而在第一人稱視角的遊戲中,武器才是角色。 […]然後,我發現這有助於更好地講述故事。你需要看到在冒險開始時他穿著一套監獄服裝,然後他又穿上另一套。還有一個事實是,他在戰鬥中渾身是血。» 確實,警棍每次擊中標記都會產生血沫,濺到雅各的臉上和工作服上。 “你想看到這根棍子向敵人發射」德米特里厄斯·萊爾說。你需要感受遊戲的血腥,正如格倫剛才指出的,它會在你臉上爆炸。»
囚犯的子彈
添加之前:“確實,負責角色建模的團隊做得非常出色,包括令人印象深刻的細節水平。當你在遊戲中前進時,你會不知何故地帶著這種暴行的傷痕。因此,它可以讓您與玩家建立聯繫並增強沉浸感。» 沉浸感也涉及 DualSense 的功能,包括自適應觸發器和觸覺回饋。這並不新鮮,但必須承認的是,開發商已經成功地以非凡的方式記錄了與怪物的衝突。我們發現自己瘋狂地扣動扳機,以確保我們能夠伸展對手。更進一步,因為振動的強度與聲音設計相關:最輕微的噪音會立即引起 PS5 控制器做出反應。在我們的討論中,Demetrius Leal 堅持認為卡利斯托協議能夠在競爭中脫穎而出的一點是:“50-50戰鬥。» 通常,在生存恐怖中,即使角色有可能使用帶刃武器自衛,我們也會明白槍支仍然是逃跑的最佳解決方案。在這裡,近距離戰鬥不僅僅是一種選擇:根據生物的數量,有一種方法可以在不開火的情況下逃脫。為此,必須掃描環境,以識別在用 GRP(相當於遊戲中的停滯模組)捕獲怪物後可能造成傷害的不同位置(尖刺、風扇、牆壁、天花板等)。儘管雅各從未加入特種部隊,但他仍然能夠躲避攻擊,從而為自己提供了反擊的機會。
“夥計,斯科菲爾德,沒時間開玩笑”
我們沒有花時間深入研究我們可以在整個冒險中解鎖的改進,但我們已經看到可以增強你的棍子(阻止更強大的打擊,在成功招架後折斷感染者的手臂,等)和通過技能樹的GRP。我們將不得不檢查這種方法是否會隨著時間的推移而持續,但從我們所看到的情況來看,即使缺乏子彈——這並不意味著拯救他們——雅各布也將有權直視怪物的眼睛。當然,之後,把雜誌裝滿會讓事情變得容易得多。例如,我們想到當對手被擊暈時觸發的技能射擊。然後一個目標出現在他身上,如果你扣下板機的速度夠快,造成的傷害會增加十倍。格倫·斯科菲爾德所珍視的肢解也是必要的,這次還伴隨著突變機制。更具體地說,你必須小心不要留下任何半死不活的生物——因此在《死亡空間》中粉碎它們是有用的——否則它會變成一個更難以消滅的敵人;我們可以向你保證,當你的背上已經有兩三個瘋狂的人時,它就會變得難以呼吸。 “請注意,我們在遊戲結束時保存了一些大怪物當我們問格倫·斯科菲爾德(Glen Schofield)如何使生物噬菌體變得不可預測時,他警告我們。所以,即使你認為你已經看到了遊戲中的所有內容,你也會對自己說:“那到底是什麼?”不管你相信與否,我們已經創建了不少於 500 個原型。例如,我們原型化了一個拿著槍的敵人,然後另一個,然後又是另一個。因此,它允許我們創建組合。然後還有空氣管道,這使得它們的反應更難以預測。你看到他們進去了,但隨後什麼也沒有。你只會聽到它們四處遊蕩,而且它們很可能會出現在你身後。»
通常,在生存恐怖中,即使角色有可能使用帶刃武器自衛,我們也會明白槍支仍然是逃跑的最佳解決方案。在這裡,近距離戰鬥不僅僅是一種選擇:根據生物的數量,有一種方法可以在不開火的情況下逃脫。
有些生物噬菌體速度很快,有些較慢,有些甚至更強大。根據《Striking Distance Studios》老闆介紹,《木衛四協議》中可能會遇到 17 到 18 種不同類型的敵人。雅各還可以使用滲透,這些關卡的設計目的是讓他可以透過偷偷摸摸地消滅敵人。一切都取決於玩家,目標是任何時候都不要強迫他的手。當然,開發者們受到科幻小說和恐怖電影偉大作品的啟發來塑造遊戲宇宙,德米特里厄斯·萊爾特別欣賞《異形》(雷德利·斯科特飾)、《怪形》(約翰卡本特飾)甚至《普羅米修斯》。 “你知道,法國新聞官員告訴我,這個遊戲相當殘酷,這讓我覺得好笑,因為法國導演拍了三部我見過的最暴力的電影:《烈士》、《邊疆》和《內部》,一個酸格倫斯科菲爾德。他們是令人難以置信的,烈士是最讓我感動的。 [……]確實,法國人製作了一些很棒的恐怖電影。» 如果卡里斯托協議如此血腥,那是因為它有戈爾引擎。 “我們想看到所有的肉被撕掉,我們想看到所有的血飛濺,我們想聽到骨頭斷裂的聲音»,藝術總監堅持認為,戈爾引擎也適用於雅各。和艾薩克·克拉克一樣,他的每次死亡都是血紅蛋白的節日。我們看到他被排水系統中的巨大刀片切成兩半,或者他的下巴被變異的噬菌體粉碎。根據所造成的致命一擊,英雄可能會以一千零一種方式死亡。說實話,我們很高興不只一次把他送到屠宰場去享受這些令人愉快的處決。
這種對血腥的品味與《木衛四協議》的骯髒製作(從好的意義上來說)是緊密相連的。使用上下文動畫——例如雅各布隱藏他的鼻子以避免呼吸腐爛——開發人員在角色所看到的和他所感受到的之間創造了連貫性。看似不多,但從沉浸感和氛圍上來說,卻扮演了巨大的角色。然後,還有對燈光的完全控制,Striking Distance Studios 甚至想把水攪渾以保持玩家肩膀上的永久張力。因此,照明區域不一定等於安全,反之亦然。我們能夠發現煙霧非常強烈的區域,以至於我們在最後一刻看到了噬菌體的出現。簡而言之,真是一場視覺饗宴。最後,格倫·斯科菲爾德希望將《木衛四協議》拍成新的恐怖系列。我們認為一切都取決於第一集的銷售量。