測試
德國工作室 Deck13 Interactive 最初專注於適度的冒險遊戲(Ankh、Jack Keane 等),多年來不斷成長。因此,《Venetica》是一款非常誠實的角色扮演遊戲,而《墮落之王》則直接尋求與《黑暗靈魂》並肩,或多或少取得了成功。 The Surge 也聲稱受到了這種影響,但明智地放棄了中世紀的奇幻宇宙,轉向了稍微更原始的機器人未來。而且結果還是很有說服力的!
每個人都知道:未來屬於大型企業,看起來相當黯淡。在《The Surge》的宇宙中,CREO 公司在地球上佔據至高無上的地位,它打著為居民提供更美好未來的幌子,尋求將人與機器連接起來。這就是沃倫自願將輪椅換成外骨骼的原因。但他的第一天工作並沒有按計劃進行,因為在經歷了一次痛苦的手術後,他在一個充滿敵意生物的工業園區廢墟中醒來。純粹的機器人機器和瘋狂的增強工人將因此成為你的主要敵人,你將需要大量的毅力來克服它們。 The Surge 確實遵循了 From Software 的《Souls》系列所製定的原則。因此,要做好經常死亡的準備,並面對那些對你來說太強大的老闆。由於可以躲避和格擋打擊,遊戲玩法故意變得沉重,但仍然具有良好的活力。至於攜帶的,可以是水平的,也可以是垂直的,可以是有載的,也可以是無載的。這個戰鬥系統本身就已經豐富而有趣,它還受益於鎖定敵人然後選擇你想要攻擊的身體部位(頭部、軀幹、左臂、右臂、左腿、右腿)的可能性。由於對手一般都穿著不完整的盔甲,因此我們可以集中精力對付他們最暴露的部分,以便更容易擊倒他們。但這還不是全部!在給予足夠的打擊後切割四肢的可能性(這會增加機動所需的能量條)將鼓勵最勇敢的玩家選擇集中精力在最受保護的部位。如果切割成功,他們將能夠回收與斷肢相對應的武器、建築藍圖或材料。
激增與清洗並不押韻
製作確實在遊戲中發揮著重要作用,它的存在遠遠超出了噱頭階段,就像其他地方經常出現的情況一樣,並且真正為遊戲玩法服務。一方面,我們很高興在整個遊戲中將我們的英雄變成一個真正的機器人。另一方面,備件收集系統和懲罰性死亡(如果你無法在死亡地點取回你隨身攜帶的零件,你可能會丟失它們)不斷需要在潛在有利可圖的大膽和潛在有利可圖之間做出選擇相對安全。這些備件的雙重作用也讓玩家不斷反思:是立即使用它們來增強外骨骼的力量,還是將它們放在一邊以便稍後製作一件非常有用的盔甲?在第一種情況下,我們可以快速添加更多設備和植入物,其中一些可以增加生命值或允許治療。在第二種情況下,我們會多掙扎一段時間,但最終我們將在剩下的戰鬥中擁有重要的優勢。這種對短期和中期管理的反思是在營運基地進行的,致力於與製程和植入物安裝相關的一切。遊戲的七個主要區域各有一個,我們會定期來回。當然,在死亡過程中,也要感謝精心設計的關卡設計,它可以讓你打開越來越多的通往基地的捷徑,並成倍增加分支、隱藏資源和其他驚喜。
因此,Surge 並沒有達到完美。但這是一個真正的驚喜,如果你喜歡艱難的挑戰,這是一個非常愉快的體驗,並且它為很可能成為高品質系列奠定了基礎。
然而,一個缺點是:工業環境往往缺乏多樣性。幸運的是,它們在圖形上相當成功。而且,遊戲引擎並不缺乏流動性,即使在肢體切割動畫中,有時也不缺乏風格。就缺陷而言,我們可能會因過於系統化的敵人重生而感到惱火。你死後它們就會重新出現,這沒什麼問題(這是公平的遊戲,因為你也做了同樣的事情,這有利於遊戲的平衡),但一旦你進入改善我們裝備的基礎,它們就會自動重新出現,這並不是真的。同樣,如果這個場景本身很有趣,它仍然值得更深入的敘述。最後,我們不會愛上幾個額外的 Boss,即使我們遇到的少數幾個就足以給人留下深刻的印象。最終,《The Surge》並沒有達到完美。但這是一個真正的驚喜,如果你喜歡艱難的挑戰,這是一個非常愉快的體驗,並且它為很可能成為高品質系列奠定了基礎。