Square-Enix 花了一段時間才為我們提供了第一款內部開發的高清遊戲。繼一位充滿好創意但明顯缺乏資源的三王牌開發《無限發現》之後,這家日本公司正在全球範圍內奪回《最後的遺跡》的控制權。 《最終幻想XII》、《浪漫傳奇》和紙上策略的巧妙結合,這款由史克威爾艾尼克斯新強者河津製作的軟體,是不是能讓我們忘記《最終幻想XII》的局外人之一?不再結束?或者說只是在滅絕前留下短暫的餘輝?
圍繞著大部分非常一致且糟糕的團隊開發無限傳奇,最後的殘餘某種程度上是大砲射擊史克威爾艾尼克斯,為其未來主要作品的到來做好準備。受益於全球發行,該遊戲因此成為敘事性和趣味性的名片,標誌著史克威爾艾尼克斯在舞台前面。一個像素劇場,只有很少的大型角色扮演遊戲,這種狀況意味著粉絲們對即使是最輕微的消息都會變得越來越不耐煩。最後的殘餘也不例外,自從第一個影片發布以來,它就激發了人們的想像力,最終為日本角色扮演遊戲帶來了希望,讓自己有能力實現自己的野心,因為它著眼於一定的成熟度,並用戰鬥系統來裝飾自己原始且史詩般的。但像任何軍閥一樣,你必須知道如何警惕圖像和新聞稿,這可以避免許多失望。這是一個潰敗軍隊的故事。
回到過去
每個 RPG 玩家都是不同的,每個人對遊戲的期望都或多或少不同。然而,有一個仍然是首要任務之一,那就是沉浸感。一種沉浸感將場景、角色的心理、後者的「舞台」表現、連貫性以及最終成為我們想要探索的幻想世界的一部分的感覺結合在一起。簡而言之,這是深入研究向我們講述的故事的基礎知識,沒有人願意被排除在外。就像一本小說,讀著讀著就會隨機掉頁,最後的殘餘失去玩家並似乎在他的宇宙和他之間構成了障礙。如果基本情節保持良好的質量,保留令人難忘的場景和聰明的曲折(有時指值得松野式情節的政治操縱),那麼不斷地被省略號轟炸,從字面上打破這些激增,那就更令人沮喪了。在許多情況下(特別是在政客們就一場即將到來的戰爭的命運進行商討時),在巧妙的操縱發生的那一刻,你會被命令去城裡散步,同時等待這一切平息下來。此外,大多數時候,所需要的只是一個簡單的返回,而不是最後一個腳本場景推動故事向前發展。沒有間諜活動或資訊收集任務,沒有任何東西能讓玩家在一支軍隊中感到有用,而軍隊卻在沒有證明他的誠意的情況下整合了他。
就像一本小說,讀著讀著就會隨機掉頁,最後的殘餘失去了玩家,似乎在他的宇宙和他之間構成了障礙。
因為合理性是另一個主要缺陷最後的殘餘。一切的發生就好像英雄拉許賽克斯的命運是預先寫好的並且眾所周知的。阿斯盧姆侯爵是一位出身高貴的人物,他沒有提出任何問題,就向我們的英雄提出了幫助他找到被一個戴著黑兜帽的神秘人綁架的妹妹的請求。當他還是個18歲的新手時,她就委託他執行重要的救援任務,為他提供有價值的人手,同時阻止他參加禮賓會議。拉許(Rush)的位置再模糊不過了,與《電影》中的瓦恩(Vaan)非常相似。最終幻想12,這個火熱的小男孩,智力有點有限,結果更像旁觀者而不是演員。同樣,劇情非常高興地沉浸在完全空洞的對話和幾乎沒有興趣的情況下,而不是分享給玩家更合乎邏輯的關鍵階段,有點委屈。當然,遊戲中也有一些具有真正有趣的敘事意義的強烈場景,但對於每一個場景,我們都必須忍受這個幾乎難以察覺的小東西的三重剝奪,這促使我們感覺讓他毫不退縮地握住你的手。綜合症最終幻想12因此似乎對河津有著發自內心的依戀,並且最後的殘餘從未達到名副其實的巡航速度。儘管天才的爆發再次令人驚嘆,但緩慢的舞台表演並不能真正幫助它簡單地吸引註意力。如果只有探索和對抗的樂趣佔上風,這不會是一個重大缺陷。事實並非如此。
當拉什最終面對自己時,給人的第一印像是征服世界、佔有世界的每一點、參觀這些有著迷人名字的地方的合理願望,例如艾莉西昂、繖形穹頂或鷹巢。如果可能性明顯留給玩家,那麼行動自由就完全不同了。事實上,大多數城市(包括已知世界的首都)最多只包含四個彼此具體分隔的區域。每次你想從一個地方移動到另一個地方時,你都必須有系統地返回城市地圖,這使得本來就因城市每個部分都很小而受到阻礙的探索變得相當複雜。各個街區只有大約十戶人家組成,只能與四、五個人聊天,他們往往沒有什麼有趣的事可以告訴你。儘管這方面已被完全理解最終幻想12,控制台限制義務,正如最後的殘餘很難看出如何史克威爾艾尼克斯當他知道該標題仍然適合兩張 DVD 時,他可能會犯這個錯誤。因此,城市通道只是購物和欣賞建築作品的機會。儘管每個城市都具有中世紀的特徵,但都有獨特的風格,大部分時間都位於雷曼尼斯 (Remanence) 中心周圍。巴爾瑟羅斯將自己包裹在作為其神經中樞的巨大生物周圍,並呈現赭石色,而艾莉西昂在耀眼的白色聖地的保護下,毫不謙虛地展示了其漫長的鋪砌大道。
更不幸的是,看到自己只能在幾公尺的範圍內漫步,因為從高處或花園裡觀察這些不真實的城市是如此誘人。這裡的法則就是走廊的法則,這是我們在整個遊戲中觀察到的一種習慣,無論是在我們訪問的無數洞穴中,還是更令人驚訝的是在虛假開放的野外空間中。最後的殘餘故意拒絕發現的興趣而專注於遊戲玩法,希望玩家在創新的史詩系統面前放下挫折感。你肯定會在城鎮的酒吧和行會中找到需要執行的支線任務,這有時會讓你發現以前無法到達的地方,但你將仍然局限於簡單的邏輯因果的機械進程。如果居民委託的任務原則在大多數情況下仍然令人愉快,讓你面對相當不同的目標(軍隊戰鬥、援助、保護等),那麼公會任務只是需要滿足的條件(殺死怪物)在某個地方,製造了某種武器等)並迫使你返回在主要任務期間已經訪問過的地方。但奇怪的是,你沒有看到任何關於你的要求的痕跡。這是一個費力的系統,笨拙地與居民的願望重疊,但仍然為你帶來金錢、鍛造裝備的零件,以及新的軍隊領導人加入你的團隊。因為在最後的殘餘,我們不再是四對三、四,而是二十對三十。
理論上,團結就是力量
以工會為基礎的體系為基礎,柔軟的的史克威爾艾尼克斯決定以更大的方式看待事情,將通常縮小的戰鬥區域變成一個巨大的戰場,其中參與者的數量達到了十幾個。就像近年來發布的許多角色扮演遊戲一樣,敵人在地面上是可見的,只有在你接觸到他們時才會與你的團隊對抗。廣泛重複使用戰鬥圈原則藍龍,最後的殘餘增添了一些有趣的微妙之處。因此,一旦接近多個敵人,你可以選擇僅與其中一個敵人交鋒,或者如果你讓他們進入你在他們周圍投擲的圓形放電,則與整個群體交鋒,以獲得攻擊的首要地位。無論如何,如果你想誘惑魔鬼,就有可能接近一個會根據他的性格做出不同反應的對手。有些人會逃跑,有些人會跟隨你。大多數情況下,你只需要稍微逗弄一下他們,讓他們選擇進攻路線。一旦完成,完全有可能將後者帶入你所見過的群體中,以便同時對抗更多的生物。一旦戰鬥獲勝,您將獲得更大的獎勵。與RPG的區別迷霧行者關鍵在於你可以放慢一些時間,從而更容易捕獲一群敵人,或躲避其中一個敵人的攻擊,這將迫使你接受他的優先攻擊。該系統在實踐中非常實用,但存在一定的不精確性,有時會導致令人不快的意外。在大規模戰鬥中,這很快就會以糟糕的方式結束。
該系統在實踐中非常實用,但存在一定的不精確性,有時會導致令人不快的意外。在大規模戰鬥中,這很快就會以糟糕的方式結束。
在你的各個聯盟的指揮下(這個術語實際上對應於由領導者領導的簡單的士兵派系),你必須明智地運用你的戰術意識,以便給自己每一個機會,避免不必要的死亡;但最重要的是為了受益於史克威爾艾尼克斯。每個聯盟實際上對應著一個由若干「部分」組成的角色。確實,一個聯盟的生命點和行動點是集中在一起的,即使你們隊伍中只有一名士兵被擊斃,整個陣營也算被消滅了。這是一個真正的新概念,在最初的幾個小時內很難被吸收。幸運的是,冒險開始時幾乎隱藏的教程將讓您熟悉所有新術語最後的殘餘。一旦到達地面,你將必須選擇一個命令給不同的聯盟,這些命令旨在不斷發展和創新,但最終仍然是攻擊、防禦、治療、魔法和支持的簡單變化。但根據情況,“攻擊”變為“掩護”或“不要害怕”,為衝突增添了一種內在的敘事性,巧妙地渲染了緊張氣氛。一旦您通過了這個層次的理解,就必須考慮許多其他參數。首先,攻擊期間部隊的部署。在戰場上方的小地圖的幫助下,你將不得不嘗試從側翼或後方攻擊敵軍。這種類型的攻擊會為你帶來力量加成,如果你發現自己處於空位,這可能會對你不利。不幸的是,在地面上,這些選擇影響不大,因為我們經常對成功繞行或準確地發現我們的側翼感到驚訝。該系統的最後的殘餘在這個層面上仍然過於模糊,並沒有真正提供實施比留在後面更複雜的策略的機會。這樣你就可以為任何可能發生的情況做好準備,甚至治癒你的工會以防萬一。損害。
幸運的是,儘管可怕的減速確實幹擾了戰鬥,但戰鬥仍然是真正的史詩般的。
幸運的是,儘管可怕的減速確實幹擾了戰鬥,但戰鬥仍然是真正的史詩般的。沉浸感終於以某種優雅的方式回歸,我們真正高興地思考這些軍隊在日本角色扮演遊戲中所缺少的史詩般的武士喧囂中不斷發展。更是如此,因為 QTE 系統(雖然其形式非常經典)透過讓玩家每次按下螢幕上出現的按鍵時都可以侵占敵人的回合來增加玩家的參與度。一旦連結在一起,這些 QTE 就可以讓最後的戰士觸發一種破壞性的特殊動作,這可以改變決鬥的結果。這是一個很好的發現,它恢復了相對死亡的整體活力,但這並不能阻止衝突持續太久。在愉快而成功的加載時間和打架本身之間,花三分鐘以野蠻的方式梳理你的髮髻並不罕見。因此,不幸的是,這會完全破壞兩個城市之間的地下城或過渡區的進展,最終迫使你避開敵人,專注於故事進展。這是一個要避免犯的殘酷錯誤,因為與「老闆」的混戰結果是致命的。沒有等級原則,但每個角色都會在衝突結束時獲得生命值、技能(也無法選擇)和抵抗力。因此,有必要面對每個對手,以便保持在正常但混亂的進步的可接受範圍內。
最後的希望
當然,並非一切都是壞事最後的殘餘作為優先事項,貫穿遊戲的許多想法就是如此,例如,挖掘喬,一個小角色,他可以讓你挖掘幾乎所有地方,以發現新的物體,可用於製造武器和武器。後者也鼓勵人們去冒險,因為所創造的物品被證明是強大的。同樣,它也經常發生在一場俘虜敵人的戰鬥之後。您可以自由地保留其原樣,以便以好價格出售(在世界上錢很稀缺)最後的殘餘),或者肢解它以獲得在遊戲中的許多鐵匠中也很重要的碎片,除了拉什之外,事實證明,他們在他們的工作中付出了很多努力。字元設計(直良佑介義務)只是在他們的心理上。特別值得一提的是 Hermeyen(人們會認為它直接來自流浪物語,正如他在每次出場中所強加的那樣),既威嚴又令人不安,尤其是對於征服者來說,這是一種人性化的啟示錄,在法語版本中由於無法解釋的原因被非常笨拙地重新命名為阿隆迪特。在音樂上,最後的殘餘或多或少受益於 Tsuyoshi Sekito 的定期才能,他是黑魔法師。他在戰鬥中創作的作品大部分都保留在關鍵部分金屬幻想動作戲相當有趣,而他似乎突然愛上了崎本,因為他的城市旋律無論在聲音使用還是在作品的結構上都與這位著名的日本作曲家非常接近。正是在這幾個時刻,我們仍然能夠克服美學選擇和一些註釋之美。儘管有一定的放手,但我們也一次被一種極其程式化的舞台入侵,我們開始夢想史克威爾艾尼克斯又恢復了他對細節的一貫關注。最後的殘餘值得製作一部配得上這些雄心壯志、配得上它的氛圍、配得上它尋求探索角色扮演遊戲新方法的征服精神的作品。事實並非如此,軟體史克威爾艾尼克斯是壓垮粉絲們煩惱的最後一根稻草,讓他們滿足於過去三年尚未最終確定的冠軍頭銜。暫時獨自一人三漸強才得以走出這次低潮。希望最終幻想13遵循這條路。