*測試*香港大屠殺:當邁阿密熱線和吳宇森有了孩子時...

測試

自 2012 年《邁阿密熱線》發布以來,「自上而下的射擊遊戲」又重新受到玩家、開發人員和發行商的青睞。與它的名字所暗示的相反,我們今天感興趣的不是來自亞洲,而是來自瑞典。那麼,獨立工作室 Vreski 的第一部作品是成功了還是真正的屠殺?我們將會看到真相介於這兩種說法之間。


遊戲的故事發生在1992年6月10日至14日的香港。而且……就是這樣!如果遊戲有一個場景並嘗試一些舞台效果,那麼實際上它在這方面就滿足了最低限度。每章之間的過場動畫不會超過十秒,罕見的非互動式對話序列持續的時間也更長。總之,你玩《香港大屠殺》不是因為它的劇情,而是因為它的玩法和氛圍。後者吸收了我們通常與吳宇森電影聯繫在一起的所有陳詞濫調,這是一件好事。警察對抗黑手黨、無處不在的槍支、肆無忌憚的暴力、血腥味、夜生活,以及由公寓、小巷、餐廳和其他可卡因實驗室組成的環境,讓我們立即沉浸在香港組織犯罪的氛圍中。燈籠、霓虹燈、藍色或橙色……如果您已經玩過《Sleeping Dogs》,那麼您就不會感到格格不入。此外,即使《香港大屠殺》從俯視角度來看是一款獨立遊戲,它也擺脫了復古時尚和邁阿密熱線等大像素的束縛,轉而採用更符合時代的3D圖形。位於高處的攝影機和工作室有限的預算必然限制了技術實力,但環境的細節仍然非常正確,而漫射照明、裝飾的某些元素的可破壞性以及粒子效果確保了奇觀,特別是在慢動作時。技術藝術畫面的唯一缺點是標誌著每個關卡結束的相機鏡頭。為了強調我們剛剛殺死了該區域的最後一個敵人,遊戲為我們提供了與眼睛水平的視圖和不錯的慢動作效果,但是這個鏡頭系統地沐浴在巨大的模糊中,這會破壞很多這個小小的視覺效果。

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在不影響玩家健康的情況下,《香港大屠殺》將向您展示一個遊戲結束畫面,只要收到最輕微的球。可以說,「死亡和重試」方面非常高,而且您通常需要多次嘗試才能完成一個等級。記住敵人的位置和關卡架構對於在槍戰中取得勝利通常至關重要。然而,這場比賽遠非不可逾越。首先,由於在戰役中取得進展而獲得的星星,我們可以改進我們可以使用的四種武器。手槍、步槍、霰彈槍和衝鋒槍因此可以提高彈藥容量、射擊速度甚至裝填速度。知道你可以從任何倒下的敵人那裡撿起武器,盡可能地提升整個武器庫是很重要的。但擺脫最微妙局面的最佳方法是利用英雄的兩種「力量」。第一個是真正的子彈時間,親愛的馬克斯·佩恩不會否認。然後動作會大大減慢,這可以讓你更好地放置子彈並更輕鬆地躲避敵人的火力。第二個能力是俯衝,它讓你幾乎無敵,因為它可以讓你絕對躲避所有子彈。此外,可以同時啟動這兩個選項,這在很大程度上彌補了你被擊中後立即死亡的情況。


香港專線

另外,除了幾個特別難的段落外,遊戲其實並沒有看起來那麼難,只要你過度的慢動作和俯衝就可以了。開發者肯定可以在遊戲樂趣和難度之間找到更好的折衷方案,特別是透過限制這兩種壓倒性能力的使用。但遊戲的主要缺陷來自於它的重複性。這很簡單,你必須等待整個戰役的三分之二才能出現第一個也是唯一的遊戲變化,也就是穿著防彈背心的敵人的出現。這些對手比其他人強悍一些,在收到第一顆子彈後就站了起來,只需要一秒鐘就可以讓他們徹底從生到死。 《香港大屠殺》也試圖用與基本遊戲略有不同的Boss 序列來給玩家帶來驚喜,但貫穿冒險的五個章節的五場戰鬥以相同的方式展開(平行屋頂上的進展和“生命條」的存在)老闆)。英雄能力的過度殺傷缺乏多樣性意味著我們很快就能掌握竅門,一晚就足以完成戰役。然後,可重玩性來自於挑戰,它允許您在每個關卡中獲得三顆額外的星星(通過在一定時間內完成它,不使用慢動作,和/或通過確保發射的每顆子彈擊中敵人)。因此,最終,《香港大屠殺》更多是針對那些喜歡完成循環挑戰的玩家,而不是那些喜歡多樣化和高度腳本化行動的玩家。