索尼克前沿測試:不幸的是,開放世界毀了一切

在《奎托斯》和《戰神諸神黃昏》的新冒險正式發布前幾個小時,又一個電子遊戲紀念碑正在回歸,並進入次世代和開放世界的時代,那就是《索尼克》 。開放世界許可的第一集《音速前沿》既令人恐懼又充滿疑慮,因為迄今為止到處發布的預告片都令人難以置信,而且超音速藍刺猬的粉絲們等待著尋找新的挑戰。那麼,那麼呢?堅持住,我們即將開始一項令人興奮的測試。或不。

在他的下一部 Netflix 系列和前兩部電影(第三部已經在製作中,將於 2024 年上映)之間,我們可以說索尼克並沒有閒著。以至於為了完成他圍繞《索尼克前沿》日益激進的宣傳活動,幾週前,藍色刺猬在夏威夷與媒體進行了一次約會,只是為了測量溫度並吸收最新加入的氣氛。世界,或更確切地說是幾個開放世界,因為新索尼克的情節分佈在五個島嶼上。我們沒有去夏威夷旅行,但當我們開始進行《Sonic Frontiers》測試時,我們仍然感受到了風景的變化。近幾個月的預告片並沒有撒謊:我們確實發現自己身處一張巨大的地圖上,全速徘徊,以了解原因和方式,並試圖找到安全返回的方法。索尼克再一次陷入了麻煩,顯然仍然違背了他的意願——當他的事情朝著糟糕的方向發展時,英雄實際上是在飛機上——拖著他的朋友艾米、塔爾斯甚至納克魯斯,我們在幾個小時後發現了這一點。這種完全無組織的混亂的過錯顯然在於機器人博士,他找不到比將人工智慧插入古代遺跡更好的東西,導致網路空間出現故障,這個故障最終會帶走所有人,除了索尼克。別擔心,我們不會在故事上繼續講下去,剩下的就透過玩來發現,尤其是故事有它的小曲折。

無國界刺猬

五個開放區域,這給了我們很長的使用壽命。花20 到30 小時來完成主線故事,並加倍時間(如果不是更多的話)來收集所有遊戲的收藏品,這對於《索尼克邊境》來說已經是一個好點了,因為這是一個特殊的開放世界。此外,世嘉在溝通中一直強調這一集將在開放區域進行,並且這個命名細節在遊戲中很快就能被理解。任何他想要的地方。玩家可以使用多種工具來「揭示」這些區域,最重要的是,以老式刺客信條的風格,部分地揭示地圖(這一次,沒有引號)。這種做法既令人困惑,又並不罕見,因為它使用的流程已經在其他地方看到過。這對索尼克來說顯然是新鮮事……但並沒有真正令人反感。此外,應該指出的是,第一個島嶼是我們在遊戲中能夠做的事情的一個巨大教程,因此我們仍然得到很好的指導,而在接下來的地圖中絕對不會出現這種情況。我們花了足夠的時間和時間來熟悉控制並了解第一個島嶼,以了解其他島嶼的工作原理,即使有些島嶼更加垂直或主要提供其他遊戲機制。

在《索尼克前沿》中,我們遇到的人並不多。遊戲發布前發布的圖片中對我們來說看似空洞的東西得到了證實:它很大,但不是很忙。

我們來談談機制。索尼克的常客不會丟失:我們顯然會找到著名的環,阻力和速度的保證,保險槓,允許訪問高處的元素和軌道,索尼克可以在軌道上獲得速度並存儲最大數量的物品。我們不會對你撒謊,在開放世界中看到所有這些元素讓我們感到驚訝。並不是因為他們的存在。但順便說一下,它們被帶到了地圖上。我們在玩遊戲時明顯有這樣的印象:這些導軌的安裝有點隨機(顯然情況並非如此),也許是因為某些導軌與裝飾元素根本不符。在這裡,我們再次處於視覺印象的階段 - 特別是一旦習慣了坡道和導軌的操作,我們就不再考慮它 - 但這並不影響我們完全體現索尼克的樂趣可以自由移動。

這是我的索尼克,我的戰鬥

後者可以加速、減速,受益於二段跳,並且可以明顯地轉變為超音速球來獲得速度並對抗敵人。顯然這還不是全部,因為我們的刺蝟可以解鎖 12 種技能,所有這些都隨著他在旅程中的進展而變化,並且都與戰鬥有關。是的,要戰鬥,因為在《邊疆》中,索尼克是一名戰士,一個真正的戰士。我們現在更好地理解為什麼最近幾週的預告片強調了索尼克的攻擊和防禦能力。後者的動作多種多樣(踐踏、能量爆發、快速而緊張的連擊、閃避、招架),包括循環跑,顧名思義,用於包圍敵人或物體並可以破壞其穩定(如果它正在警戒或躲在某物後面),將其擊倒或激活它。這個功能不是一個噱頭,而是遊戲中最重要的功能之一,就像音爆一樣,這些由英雄的腳步引起的衝擊波,會非常非常地傷害對手,而且毫不費力。擁有如此多的資產,索尼克有能力應對攻擊者。問題是最終數量並不多。

在《索尼克前沿》中,我們遇到的人並不多。遊戲發布前發布的圖片中對我們來說看似空洞的東西得到了證實:它很大,但不是很忙。我們遇到了小魚(但很小)和一些小老闆,他們提供了一些有趣的模式。詳細來說,它們提供的主要是戰鬥機制,因為後者並沒有真正給我們帶來麻煩,而是在與這些小老闆的對抗中為我們提供了更多的解決方案而不是複雜性。所以我們的戰鬥不平衡——我們實際上可以覆蓋很大一部分地面而不會遇到敵人——而且我們最終會移動很多,這讓我們達到了速度的地步。

令人發癢的索尼克

作為一款冒險遊戲,《Sonic Frontiers》也具有 RPG 氛圍,其技能樹以及透過 NPC Koco 增加某些統計數據的可能性,此外還與主要情節相關。防禦、攻擊、速度、佩戴更多戒指的能力(一旦達到我們的極限,索尼克就有了他的最大跑動和最佳抵抗力),一切都在那裡......除了一切都是滿分100(準確地說是99,最後的統計數據)重點是對我們來說)並且你必須上升很多級別才能感受到任何差異。另一點,不提高你的統計數據對我們來說似乎並不令人望而卻步。即使不影響遊戲難度,我們也可以前進並面對敵人,這為大多數人提供了明顯的可訪問性,但在冒險過程中提出了關於該功能的相關性的嚴重問題,而無需特別尋求增強這些功能屬性。毫無疑問,白金遊戲的最大粉絲會在找到所有內容、解鎖所有內容並達到每個類別的最高等級時感到興奮。

對我們來說尤其不利的是速度。如果與索尼克一起移動是令人興奮的,那麼我們很快就會意識到 - 好吧,無論如何,在玩了幾個小時之後 - 後者的速度最終並不是非常身臨其境。隨著時間的推移,我們並沒有真正感受到速度——也許是因為要行駛的距離太遠? - 要獲得它,您絕對必須在高處騎行並玩弄保險桿。簡而言之,不要只在地面上走動。另一個享受頭髮隨風飄揚的地方是網路空間關卡——事實上,我們會被索尼克的記憶所吸引——在解鎖區域後我們就可以到達那裡。這些關卡是獲得鑰匙所必需的……這將使您能夠一一恢復混沌翡翠,而沒有它您將永遠無法強大到足以擊敗每個島嶼的泰坦。在這些關卡中,《索尼克團隊》為我們提供了對過去超音速隊的真正致敬,具有老式的關卡設計和真實的速度競賽。我們不會迴避我們的樂趣,因為- 我們會回到這一點- 在讓人想起MegaDrive 上的索尼克時代的過濾器和更當前的顏色之間,這些實際上是遊戲中最好的關卡,也是迄今為止最美麗的關卡。完成課程的時間、收集紅環、捕捉經典環的精確數量,一切都在那裡。令人遺憾的是,並不是整個遊戲都受益於這樣的圖形處理。

裁員的邊緣

我們的測試是在 PlayStation 5 上進行的,但我們也可以在 PC 上測試遊戲。在這兩種情況下,都不存在流動性問題。白天-黑夜和好天氣-下雨的通道都被掌握了——晚上的敵人多了一點,誰知道為什麼——總的來說,與預告片所暗示的相反,從視覺的角度來看,遊戲的災難性要小得多比預期的。但是……它仍然不值得下一代。這項技術已經過時、經過驗證,而且遊戲的開頭(更不用說某些過場動畫)並不公平。紋理有時還可以,但絕不令人難以置信,而且通常與裝飾的其餘部分很好地模糊。如果索尼克和他的朋友們做得相對較好,那麼敵人就不能這麼說。我們面對的機器人和自動機也缺乏關懷和魅力。就像環境一樣,它們缺乏關懷和視覺創意,這並不能真正讓它們乍看有趣。

在開放世界遊戲中,或在開放區域中,我們可以合理地期望在這個暫存器中得到更好的結果。但必須要說的是:《Sonic Frontiers》並不是很漂亮,這對於低版本尤其是 Nintendo Switch 來說並不一定令人鼓舞。最重要的是,整個遊戲中到處都有剪輯,裝飾元素一旦你轉身就消失了,而其他元素已經存在,但直到最後一刻才出現在我們眼前。今天的表現超出了平均水平,儘管為索尼克提供了能力,但整體遊戲玩法並沒有真正緩和這種印象。與所有此類遊戲一樣,《Sonic Frontiers》的遊戲玩法以完善的方法論為中心:我們找到揭示地圖的元素,通過對抗存在的少數敵人或擊敗迷你輪來解鎖迷你輪。透過這個門戶完成了網路空間挑戰,我們最終像這樣回收了每塊混沌翡翠,一旦所有的石頭都在我們手中,我們將攻擊「島」的最終老闆,泰坦以我們的超音速形式,在試圖拯救被困在網路空間中的朋友的同時,了解機器人尼克和一個年輕女孩塞奇的動機,她也想要我們的刺猬。

已加載的選單但重複的選單,既無聊又令人上癮,這顯然取決於所訪問地圖的關卡設計。在我們的例子中,儘管我們沒有太多關於該做什麼的指示,但阿瑞斯島比克羅諾斯島更令人愉快。但在這兩種情況下,重複性都是真實的,並且在特定情況下,遊戲沒有次要任務- 儘管是開放世界所固有的- 可能會改變樂趣:要做的所有事情,除了一兩個接近的例外- 都必須是完成以繼續前進。如果玩家沒有被遊戲的故事、氛圍和基調所吸引,更成熟、更黑暗,或者不是該許可證的絕對粉絲,那麼足以嚴重讓玩家在冒險過程中失去注意力,這是首先對遊戲的技術和圖形弱點視而不見,然後對其進展機制缺乏多樣性視而不見的必要條件。