測試
啊啊,索尼克,我可憐的索尼克……你怎麼就開局不利了……好吧,我們不能說這真的是你的錯。你只要追蹤。不,我們可以說,問題更多的是那些處理你案件的人。他們讓你感到沉重。缺乏靈感,缺乏球,我們也可以說他們有時根本不在乎。嘿,看看剛發售的 Wii U 版 Sonic Boom 吧。多麼悲傷啊。那麼,好吧,我很好,你收到了 3DS 版本,看起來更好一些。很酷,這個方法很棒。但我覺得這並不能讓你擺脫束縛,我的小朋友。有些人已經悄悄過渡到21世紀。你走路很困難。
Sonic Boom 是 SEGA 為拯救其吉祥物免受災難性命運而進行的第 38 次嘗試。該計劃的第一部分在 Wii U 上進行,進展順利。第二個故事發生在 3DS 上,名為《音爆:破碎水晶》;掌舵的是另一家工作室 Sanzaru Games,該工作室尤其是《Secret Agent Clank》和《The Sly Trilogy HD》的幕後製作者。因此,另一種媒介、另一種開發者、另一種配方:遊戲採用2.5D 平台遊戲的形式,索尼克和他的團隊必須在背信棄義的Lyric 面前找到艾米並重新組合破碎的能量水晶碎片。與 Wii U 中的情節一樣,經過幾個關卡後,可以控制藍色刺蝟以外的角色,在本例中是 Tails、Knuckles 和 Sticks。如果它們都具有相同的機動性(包括使用奇怪的抓鉤),那麼每個都有自己的特殊性,這將允許您在冒險中取得進展,進入新區域或獲得特定獎勵。 Sticks 可以使用他的迴旋鏢到達開關,Sonic 的衝刺可以摧毀那些雜亂的藍色大塊,Knuckles 可以在某些特定的地方挖掘,而 Tails 顯然可以用他的迷你潛艇飛行並啟動獎勵關卡。
索尼克停下來思考
在多樣性方面,《音爆:破碎的水晶》提供了多種環境,每種環境都有三種類型的關卡。經典階段專注於平台和探索,比賽要求您在對手之前到達多分支路線的終點,而蠕蟲畫廊則採用我們親愛的智慧型手機上的跑步者的遊戲玩法。每個遊戲都可以透過迷你地圖隨意重玩,只是為了獲得最佳時間或收集所有獎金和所有戒指。整個問題就在你剛剛讀到的內容中:我們甚至可以用不到兩段的時間來介紹這款 Sonic Boom 3DS。儘管遊戲玩法相對精確,製作也正確,但遊戲缺乏更新和節奏。多樣性只是表面現象,因為不同的環境非常相似,而且過於重複。沒有什麼比過去的地區更有魅力了。索尼克遊戲不可避免的速度和迷宮般的關卡引發的探索之間的結合不起作用,會讓玩家措手不及。太糟糕了,因為我們認為開發人員已經部分掌握了可行的方法:2D 遊戲玩法與 3D 的合理使用相結合,雜技階段(也許這裡太簡單而難以處理),多路徑...
索尼克遊戲不可避免的速度和迷宮般的關卡引發的探索之間的結合不起作用,讓玩家措手不及
不幸的是,整件事很難讓人信服。除了前面提到的重複性之外,我們還會提到難度太低(在競走過程中你可能會撞車十二到十三次,你的對手無論如何都會放慢速度),位置不佳的敵人永遠不會構成障礙,令人痛苦的對話和最重要的是不可能跳過甚至加速,地圖不一定可讀,觸控螢幕的使用最少:如此多的問題毀掉了少數令人興奮和出色的時刻刺蝟的這段平庸的冒險算什麼?