新裝備的氣味,在新媒體上進行技術展示的可能性,處於技術前沿的可能性,即使只是暫時:這是不可避免的,新遊戲機的發布只能吸引德國人的胃口在 Crytek。是的,他們喜歡香腸和啤酒,但不僅如此。 Xbox One 以《崛起:羅馬之子》獲獎,這是一款大型模型史詩遊戲,與《極限競速 5》和《殭屍圍城 3》一起,構成了微軟新遊戲機發布的獨佔三叉戟。然而,一個問題出現了:一鳴驚人和排他性真的意味著一個好遊戲嗎?在我們的測試中回答。
我們在羅馬……哦,好吧,確實如此,我們真的不知道 Ryse 何時發生。當我們在遊戲中不斷進步時,我們會了解到,我們正處於古羅馬時代,在尼祿的統治下,但 Crytek 通過放棄任何形式的過於精確的信息,小心翼翼地與現實保持距離。或太符合歷史。因此,我們被要求扮演年輕的士兵提圖斯·馬裡烏斯(對我們來說相當於皮埃爾·杜布瓦,更基本的是,你死了),一名退伍軍人,他將目睹他的家人和他的氏族在光天化日之下被部落野蠻人消滅位於羅馬首都的中心地帶。顯然,這帶有陰謀的味道,或者是不可能的劇本選擇。是的,因為他們是布列塔尼人,是著名的野蠻人,他們千里迢迢來到羅馬來惡作劇馬呂斯的家人……是的……無論如何,讓我們從這些難以置信的事情中繼續前進。你一定會明白,《崛起:羅馬之子》是個復仇的故事。佩普拉姆,復仇,是的,它顯然讓我們想起了一些事情:雷德利·斯科特的《角斗士》,其中馬克西姆斯將軍被背叛,在以角斗士的身份返回羅馬首都之前被留下等死。不劇透太多,這部劇情片和電影整體來說是《Ryse》的靈感來源。布列塔尼登陸的場景只是史匹柏《搶救雷恩大兵》中的翻版。誰說好萊塢就一定是一些相當大的場景,馬呂斯穿著盔甲游泳,從岸邊的岩石上跳上三層戰艦,甚至從幾十米高處摔下來,毫髮無傷。儘管某些遊戲完全打出了重新審視歷史背景的牌(我們也期待《The Order 1866》出現在這個寄存器中),但在這裡,Crytek 的表現似乎是出於安慰,面對這些令人震驚的事件,我們不只一次皺起眉頭。儘管如此,旁白的效果相當好,過場動畫的品質意味著我們仍然對這個故事著迷。
像羅馬人一樣英俊
但拜託,我們不要說太多壞話,就像麥可貝的一部優秀大片一樣,《崛起:羅馬之子》的劇本並不是它的主要品質。為了下一代的義務,Crytek 將整個包投入到遊戲的製作中,遊戲總體上很出色,但根據相關元素和遊戲的級別,可能會顯得相當參差不齊。燈光效果往往令人驚嘆,我們會花很長一段時間欣賞陽光反射在提圖斯·馬略的盔甲上。這些面孔在很大程度上得益於非常特殊的照顧。你可以看到皮膚的毛孔、汗水、瞳孔最輕微的運動,非常引人注目。指揮官維塔利昂和巴西利烏斯的模型就是成功的例子,不像馬呂斯,直到遊戲結束,他仍然保持著略顯空洞的外表和蠟黃的膚色。紋理也受到這種不均勻的一面的影響:如果說它們中的絕大多數都是精細而細緻的,奇怪的是,有些卻相當平庸。爆炸令人印象深刻,但一旦你離火焰太近,它們的 JPG 面就不太令人胃口大開。簡而言之,它非常漂亮,Xbox One也展示了它的潛力,但我們距離上一代《最後生還者》或《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》的藝術靈感還很遠。鑑於關卡的線性性和狹窄性,我們甚至有權期待更多。如果這確實符合遊戲的機制(我們接下來將重點討論),Crytek 當然應該更多地關注裝飾中提供的細節水平,這並不是很有趣...
像野蠻人一樣粗暴
但還有一個更重要的點,《Ryse》確實讓玩家想要更多,這顯然是遊戲玩法,這與 2000 年代早期的 Beat'em All 相對應。實在是太重複了,這就是《Ryse》遊戲玩法的特色。沒有可以執行的連擊,幾乎沒有任何形式的角色或其武器的自訂:唯一可用的連結形式是在劍和盾牌攻擊之間交替,就這樣。所以我們像老馬一樣揮拳,時不時地招架,很少躲閃,除非在特殊情況下,它沒有多大作用,而且我們的軍團士兵的翻滾讓他太遠而無法反擊。一旦敵人受到嚴重傷害,他頭頂上方的圖示會告訴你可以按 RT 處死他。然後子彈時間開始,在此期間你必須完成 QTE 才能幹掉對手。後者會在幾秒鐘內顯示按鈕的顏色,您必須按下該按鈕才能用盾牌擊中他,割斷他的喉嚨,甚至切斷他的手臂。這是非常令人愉快的,而且視覺效果也很好。只是在這裡,你是否按下並不會真正影響殺死你要骨頭的可憐魔鬼,只會影響你累積的經驗值。另外,你只需要X和Y兩個按鈕,這大大降低了QTE的挑戰性,也降低了這階段的興趣。而且,一旦你完成了二十次左右的執行,你很快就會厭倦系統和不可避免地觸發的慢動作。特別是因為戰鬥本身並不精彩:就像在《刺客教條》中一樣,你的對手並沒有真正協調他們的攻擊,而是看著你用很長的序列善意地處決他們的朋友。敵人的種類用一隻手的手指頭就能數出來,我們在整個遊戲中面對的都是相同的克隆人,而那些攻擊方式與其他人略有不同、迫使玩家思考的克隆人則通過屏幕上的提示進行拷問…
戰鬥本身並不精彩:就像在《刺客教條》中一樣,你的對手並沒有真正協調他們的攻擊,而是看著你善意地用很長的序列處決他們的朋友。
Ryse 正在嘗試一些方法來擺脫束縛。透過方向鍵,玩家可以選擇透過處決敵方士兵來獲得什麼:生命值、經驗、憤怒(這是一種超級慢動作模式,當你觸發它時,計量表會變空),甚至是傷害加成。在後一種情況下,你將需要更少的點擊來觸發殺戮(是的,你將不得不相對頻繁地經歷這個)。這個系統是個好主意,但平衡性很差,這意味著如果你選擇生命再生,幾乎不可能死。角色的進化機制(如果我們可以這麼稱呼的話)與時間一樣古老並且非常有限:除了生命或憤怒量表的延長之外,不可能購買序列,只能執行處決。它們肯定會有所不同,具體取決於要殺死的敵人數量(單個或兩個)和參與的模式(憤怒、經驗值、生命值或傷害)。但幾乎不可能選擇執行哪一個,因為它部分是隨機觸發的,部分是根據執行條件觸發的。有時,敵人的身體也會在擊殺時輕微傳送,以配合動畫的開始……如果我們在 QTE 期間添加敵人的顏色,那麼在沉浸時會有點痛。遊戲的某些階段也旨在改變體驗。這是烏龜陣型的情況,用於防禦野蠻弓箭手的齊射,這太容易管理了,甚至是計劃某些攻擊的情況,其選擇被簡化為:1)面對更多的戰士近戰,但不是被投擲武器困擾2) 每種武器都有一點需要管理。一旦我們了解到沒有掩護系統(!)並且我們的朋友提圖斯花了十二年的時間才將一支可憐的標槍射向弓箭手的臉,我們通常會選擇第一個解決方案。