掠奪者狩獵場測試:有好獵人,也有壞獵人…

在 20 世紀最具代表性的科幻小說系列中,《鐵血戰士》無疑佔據了最受珍視的地位之一。不得不說,1987年由史丹溫斯頓創作、約翰麥克蒂勒南執導的骯髒生物很快就引起了人們的興趣。這是有充分理由的:儘管這個可怕的外星人很可怕,但它的設計、能力和神話般的過去很快就將其確立為一種文化象徵。然而,當我們對特許經營權及其後感興趣時史瓦辛格,很難不為所造成的混亂而感到悲傷。在電玩世界中,情況幾乎是一樣的,因為儘管外星人具有令人愉快的能力,但沒有軟體真正能夠透過新的冒險正確地利用它們。這就是 IllFonic 及其 Predator Hunting Grounds 的誕生,這是一款完全多人遊戲傳奇中的新遊戲,基於近年來絕對流行的不對稱概念。這個新的狩獵場最終值得這個殘酷無情的角色嗎?

最近,非對稱多人遊戲變得非常流行。例如,我們記得《進化》,儘管它在商業上失敗了,但它在某種程度上為許多其他遊戲開闢了道路,這些遊戲通常規模較小,但更持久。尤其是《Friday the 13th》,遊戲於 2017 年發布,由同一工作室 IllFonic 設計。重溫恐怖片類型真是令人驚訝,它讓一名玩家扮演傑森與其他七名玩家對抗,代表了同樣多的貧困年輕人。自願的力量不平衡說服了社區,導致這家美國公司直接實現了另一個此類項目:《Predator Hunting Grounds》,這是一款由索尼直接為其 PS4 和 PC 發行的遊戲。在這裡,這些是 1 對 4 的遊戲,Predator 以第三人稱視角,在 FPS 視圖中對抗四名士兵。制勝秘訣?是的,也不是。

好獵人來了…

很明顯,《鐵血戰士狩獵場》的遊戲設計很大程度上受到了第一部長片的啟發:一群四名士兵(穿著靴子,不惜一切代價完成軍事目標)被釋放到茂密的叢林中,在其中徘徊著著名的外星人。後者的目標再簡單不過了,因為它涉及發現並殺死對方玩家。另一方面,士兵的情況則更為複雜。他們不僅要完成希望乘坐直升機潛逃的任務,還要擊退人工智慧控制的守衛,當然還有可怕的生物。無可否認,這是一場貓捉老鼠的遊戲,由於非凡的工具和能力,鐵血戰士當之無愧地成為了獵人,而人類則必須聰明地合作才能擺脫困境。

事實證明,扮演「鐵血戰士」是一種透過電子遊戲多次成為可能的幻想。如果說 2010 年發布的《異形大戰鐵血戰士》的第一人稱視角沒有被錯過,那麼 IllFonic 在這裡選擇了外部攝像頭,這無疑是為了更好地觀察動作。狩獵場中有三張地圖,它們相當密集,並且有幾個戰略點,所以我們的反英雄必須在他的環境中快速移動,以便更好地發現他的獵物。這也是他必須完成的第一個目標:在這片令人窒息的叢林中看到他的敵人,而且大多數時候,任務都會在高空執行。因此,建議使用跑酷系統從一個分支旋轉到另一個分支,熱視覺以及可充電掃描器將允許您導航到敵方部隊。如果我們排除生澀的動畫(純粹的圖形標準)和一些錯誤尋路,這個維度的辨識還是比較有效的。由於暫時隱形,在地面上盤旋在受害者周圍並專注於自己的目標的感覺非常令人愉悅。另一方面,人們期待已久的決定性時刻,即採取行動引起人們的注意,結果卻比想像的要混亂得多。

可悲的是,由於其鬆懈的精確度或耗時的進化,控制「鐵血戰士」並不一定是一種樂趣,更不用說無休止的匹配了。

掌握你的武器庫確實需要一定的遊戲時間,尤其是稍微有趣的武器(但不一定像戰鬥盤或Yautja弓那樣非常成功),只有在玩幾個小時後才會解鎖,迫使你跌倒很長一段時間以來,我們都在使用不精確的武器(它們本身只有在幾十場遊戲後才能使用)。然而,《鐵血戰士》配方的成分已經存在並服務於遊戲玩法。一旦受傷,我們的傢伙螢光綠色的血液將指示他的動作,如果他被擊敗,他將能夠觸發他著名的炸彈,如果他留在爆炸範圍內,這將殺死所有對手玩家。同樣,在等待復甦時也可以處決倒地的對手:一個狂野而令人滿意的過場動畫,但也會真正暴露在敵人的火力之下。如果說掠食者狩獵場沒有經過明智的考慮,那是非常不誠實的,許多獎勵和懲罰肯定是相關的。然而,他主要遭受其他更嚴重的問題,影響了比賽的純粹感覺,這有時對他造成了極大的傷害。可悲的最終結果是,控制「鐵血戰士」並不一定是一種樂趣,因為它的精確度不佳或進化耗時,更不用說無休止且煩人的配對(大約需要六分鐘才能找到一款扮演「鐵血戰士」的遊戲,即使更新後! )。這些點會自動玷污圖片並可能使不只一個人灰心喪志。

還有壞獵人…

然後是另一個更人性化的方面,也就是說,允許你與其他三名突擊隊員組隊。在這裡,遊戲的維度完全改變了:《Predator Hunting Grounds》變成了一款純粹的腳踏實地的 FPS,其中可以構建由主武器(突擊步槍或狙擊步槍)、次要武器(手槍)組成的類別。 、機關槍或霰彈槍)以及在升級時解鎖的獎勵配件,例如手榴彈、彈藥袋甚至護理包。在每一類武器中,都存在少數爆能槍,並且所有爆能槍都在瞄準鏡、彈匣類型或槍管尖端方面進行了改進。它很經典,雖然不是很詳盡,但足以在執行過程中為非常平庸的遊戲玩法帶來一點深度。作為一款純粹的射擊遊戲,IllFonic 的遊戲幾乎沒有名列前茅:我們在這裡了解 FPS 的基礎知識,執行正確,但遠非轟動。如果你將其與一種很大程度上取決於你正在演奏的版本的技術相結合(我們稍後會討論這個話題),那麼這種感覺可能會嚴重打擊鼻子。

再次證明,這種自卑的感覺,狂熱地辨別周圍一棵樹到另一棵樹的透明剪影,在進行決定性戰鬥之前聽到未知技術的噪音的感覺特別令人興奮。

然而,很明顯,我們在部件的架構方面做出了真正的努力。然後在地圖上的不同位置請求許多隨機目標(摧毀硬碟、打開箱子以恢復敏感資料、收集和分析樣本、摧毀實驗室等),使情況能夠正確變化。如果人工智慧(坦白說是愚蠢的)並不經常構成真正的威脅,那麼與「掠食者」的爭執就會為我們的突擊隊帶來嚴重的障礙。再次證明,這種自卑的感覺,狂熱地辨別周圍一棵樹到另一棵樹的透明剪影,在進行決定性戰鬥之前聽到未知技術的噪音的感覺特別令人興奮。此外,開發者也想了幾種結束遊戲的方法,都相當令人滿意:等待直升機離開叢林,這讓鐵血戰士很沮喪,或者…把後者放下。當邪惡的敵人即將把武器傳到左邊時(他也不是那麼無敵),你有兩種解決辦法:一是摘下他的面具,避免自毀,一勞永逸地解決他,導致他的屍體外流,必須完好保存。第二種是簡單地逃離爆炸,要么通過緊張的小遊戲來關閉倒數計時,要么逃離爆炸半徑的任何間隙。無論如何,士兵一方的勝利源自於一種相當受歡迎、相當有趣的緊張局勢,我們必須強調這一點。

士兵方面的勝利源自於一種相當受歡迎、非常有趣的緊張局勢,我們必須強調這一點。

《Predator Hunting Gounds》有幾個巧妙而令人愉悅的優點,但也存在著難以原諒的缺陷。最重要的是,他的技術穩居榜首。並不是說這款遊戲不漂亮,相反,在 PS4 上正確運行它的要求太高了。無論是在專業版還是標準版上,地圖上茂密而雄心勃勃的叢林都會導致持續的圖形災難。遠低於 30fps(當然不是恆定的),幀速率極大地促成了 2020 FPS 的不可思議的感覺,很容易將其拉回一代。更糟的是,真誠的痛苦和無所不在的混疊使得閱讀環境變得無政府主義。這是一種視覺上的攻擊性結果,尤其具有破壞性,因為在 PC 上,體驗完全不同,更容易獲得。但就目前情況而言,《鐵血戰士狩獵場》應該在其設定上認真讓步,或在遊戲機優化上投入更多資金,以盡可能少地確保其想法的潛力。圖形不能製作出好的遊戲,這是肯定的,但圖形必須絕對與其支援相匹配,以免顯得過於自命不凡,然後成為拖累。

幸運的是,我們生活在一個許多問題都可以透過更新來解決的時代。如果我們懷疑 IllFonic 是否能夠徹底改變他們的遊戲,我們希望該公司能夠解決大量針對上述基本問題的補丁,包括配對問題。然後,還有包含戰利品箱(允許你恢復外觀獎勵)的內容,這很難真正滿足玩家。毫無疑問,我們需要更多的物品,包括武器,對於士兵和掠奪者來說甚至需要更多的原始物品,以隨著時間的推移維持社區。 《Predators Hunting Grounds》本質上並不壞:它依賴於一些深思熟慮且刺激的想法,不幸的是,它被 PS4 上的平均遊戲玩法和不幸的技術所拖累。我們真的希望該軟體能夠隨著時間的推移而改進...