由於即時戰術滲透遊戲仍然太少見,我們總是張開雙臂歡迎該類型的新代表。在精彩的《亡命之徒 III》上映四個月後,《遊擊隊 1941》讓我們想起了我們的初戀,因為它採用了創始人《盟軍敢死隊:敵後》的「第二次世界大戰」主題。但這次我們是在俄羅斯一邊作戰,當我們知道 Alter Games 工作室位於莫斯科時,這並不奇怪。
那是1941年6月,德軍剛進入蘇聯並攻陷了幾座城市。佐林上尉被俘並立即送往杜拉格。俄羅斯軍官想盡辦法最終逃脫。這就是玩家控制角色的時候。然後我們高興地發現我們正在面對的是《突擊隊》和其他《亡命之徒》的忠實模仿者,他不會忘記該類型的任何基礎知識。因此,我們發現自己同時控制多個英雄,動作和戰鬥都是即時發生的。但重點主要是滲透,大部分時間都花在試圖孤立這個或那個後衛,以在對手的防守中創造一個缺口。我們有很多工具可以實現這一點,首先是顯示敵人的視錐。可以躲在灌木叢、地窖或櫥櫃裡,所有這些藏身之處也可以容納我們敵人的屍體,這樣他們的同事就不會發現他們並發出警報。
我們也會毫不猶豫地丟石頭來分散警衛的注意力,把瓶子放在地上吸引另一個人,或是關掉燈以便粗心的人來檢查斷路器。環境陷阱讓我們的謀殺看起來像是意外事故。一輛正在維修的安全不嚴的卡車、一個安全不嚴的軍用食堂,或是一堆不穩定的原木,我們永遠不會安全……但為了擺脫巡邏隊,也可以「使用艱難的方式」。要嘛怯懦地在地上埋地雷,要嘛直接用手榴彈和槍聲。對於後者,幾乎必須尋找掩護,因為沒有掩護,我們的士兵會在幾秒鐘內死亡。儘管存在可以減慢時間並允許您協調多個行動的戰術模式,但整體難度非常高。此外,開發者肯定會推薦第一款遊戲的簡單模式。就我們而言,我們玩得很正常,我們可以確認我們遭受了痛苦並增加了快速保存的數量。
遊擊隊營地
遊戲總共提供了八個英雄,我們通常一次控制四個英雄。他們每個人都受益於技能樹,該技能樹匯集了通用人才和一兩個特殊人才。因此,佐林擅長投擲刀具,瓦利亞擅長氯仿,特羅菲姆擅長射擊鉛彈,薩內克擅長偽裝。莫羅佐夫可以吹口哨來吸引警衛,尼基丁可以抓住一個人作為人盾,而費蒂索夫和貝洛澤羅娃可以分別用機槍掃射或扇形手槍射擊來一次擊落幾個警衛。在兩個任務之間,遊戲為我們提供了一個總部的小型管理階段。你可以在這個營地建造一個廚房、一個醫療帳篷甚至一個車間,來製作手榴彈、敷料或食物。傷害系統和士氣管理,不同的懲罰和獎金,進一步豐富了體驗。最重要的是,我們可以為我們的英雄分配不同的任務,這些任務是自動任務,其結果取決於成功的百分比。有一些簡單的(派出一個角色去採蘑菇保證100% 的結果),也有一些風險更大、利潤更高(只有75% 的成功機會,三個英雄在工作,但如果成功的話會獲得經驗和稀有物品)。最後,這個營地也透過一些對話來服務故事,這些對話是非互動的,但增強了氣氛。而且,比賽的整體氣氛非常愉快。從俄羅斯方面來看,第二次世界大戰更加有趣,很少在電子遊戲中報導。這個背景使我們能夠將自己視為真正的抵抗戰士,因為它引導我們摧毀坦克、橋樑和火車站,甚至阻止對遊擊隊的處決。特別值得一提的是監獄任務和克拉斯諾塞爾站任務,它們提供了精心設計的大型地圖。由於警衛講德語,包括字幕(對於那些在大學裡以西班牙語作為第二語言的人來說太糟糕了),氣氛更加成功。
50 種灰色和棕色
如果遊戲中的角色是虛構的,我們覺得開發者希望盡可能尊重過去的事件及其嚴重性。不幸的是,這種選擇也反映在藝術方向上,它帶領我們參觀了整個灰色和棕色調色板。事實證明,這與我們對這些黑暗歲月的描述完全一致,但結果對我們來說仍然顯得有點太平淡了。特別是相對簡單的角色建模並不能真正彌補這一點。此外,遊戲幾乎完全在秋季進行,因此在顏色方面並沒有提供更多的多樣性。只有最後一個任務發生在雪下…但這裡再次以灰色為主。除了這些美學考慮之外,最重要的是表面處理和技術方面使圖片稍微變暗。庫存管理遠非最佳(完成遊戲後,我們仍在弄清楚允許我們比較兩種武器的工具到底如何工作...),而英雄的尋路值得重新設計。我們不建議相信他們在沒有監督的情況下從 A 點到達 B 點!他們往往過於系統性地進入警衛的視野區域。即使打開一扇簡單的門有時也會打擾他們,你必須嘗試幾次(我們的建議:不要點擊門,而是直接點擊你想去的房間的地板)。最後,遊戲會出現各種小錯誤,從軼事(在片尾字幕之前出現的教程訊息)到煩人的(沒有任何正當理由觸發的警報)。我們甚至遇到了幾次明顯的崩潰,並直接回到 Windows。你會明白,《遊擊隊 1941》本質上是令人愉快的,但從技術角度來看並不完美。 Alter Games 是一家只有二十個人的小型工作室,這或許可以解釋這一點。幸運的是,自從第一個補丁已經面世以來,他們似乎正在傾聽玩家的意見。