自1994 年創建《極速快感》系列以來,藝電多年來一直在努力恢復其因類型變化(《變速》、《奔跑吧》、《熱力追緝》、《最高通緝》)而失去的形象,同時也是一個發展工作室(EA 溫哥華、EA 蒙特婁、Slighty Mad、Criterion Games)。此外,為了使其賽車遊戲能夠重新獲得昔日的形象和光環,這家美國發行商已授權 Ghost Games 公司將其作為年末發行期間的一項重大活動。開發人員仍然享有一個小優勢,因為他們受益於兩年的生產,因此結果值得信賴。看來這還不夠。我們解釋原因。
在與 Criterion Games(《Burnout》系列的創作者,編者註)共同開發了非常有效的《Need For Speed Rivals》之後,Ghost Games 工作室現在開始單獨運作。他們作為首席工作室的第一個壯舉就是2015 年的《極速快感》,這是一種重新啟動,想要復活《Underground》劇集的精神,眾所周知,喜歡調音和反射霓虹燈的玩家非常欣賞這一點。不幸的是,對於 Ghost Games 的瑞典人來說,結果沒有達到我們的預期,這是場景的錯誤不舒服(過場動畫是用真實鏡頭製作的,包括書呆子演員)開放世界鬱悶僅限於夜間比賽,駕駛有點過於專注於漂移。在《Payback》中,Ghost Games 為自己設定了審查其副本的目標,首先是讓遊戲中的太陽升起,提供過場動畫採用 3D 建模,最後透過《玩命關頭》的整體氛圍為遊戲玩法注入更多活力。去年 6 月,我們在 E3 2017 上參加的第一個演示預示著一款更好控制的遊戲和更壯觀的方法,這要歸功於集成記錄下來,這個事故系統繼承自《Burnout》許可證,深受街機賽車遊戲愛好者的讚賞。藝電已經找到了我們需要的角度來哄騙我們,只是今天,我們意識到我們與幾個月前的銷售水平相去甚遠…
奔向金酸莓獎!
因為在《極速快感:復仇》中,唯一壯觀的就是玩家被抓握的方式,儘管他是在一個開放的世界中進化的,或者至少在他的外表上是這樣。因為即使可以遊覽財富谷(它只不過是拉斯維加斯的一個相當接近的代表),這座城市在某些地方仍然是孤立的。例如,你將無法離開道路從山邊的懸崖上滑下來,甚至撞到某些車輛或行人的肩膀。在第一種情況下,淡入黑色將使您回到正確的道路上,而在第二種情況下,您將面臨一堵看不見的牆。 2017 年底推出的所謂開放世界遊戲完全是異端!這種異常現像也出現在比賽中,比賽的腳本和標記都非常詳細,如果您沒有遵守遊戲規則,例如離開既定的路徑,它們會將您送回到最後的保存點。開發者不僅將賽車區域縮小到死亡,而且還系統性地迫使我們穿越沒有意義(也沒有興趣)的檢查站區域,而雷達卻可以完美地充當指南針的角色。所以我們只是沿著為我們安排的道路前進,希望人工智慧不會表現得太愚蠢,從而導致一種完全無聊的感覺……然而,在紙面上,我們被告知承諾瘋狂的比賽,中間夾雜著警方的追捕和取自《倦怠》的事故系統,但事實並非如此。不管怎樣,《回報》只涉及這兩個方面,以至於在做帳時它們看起來只是軼事。我們真的不知道會議期間發生了什麼事。腦力激盪當決定時遊戲設計,但現在幽靈遊戲有必要質疑自己並審查其決策者的合法性…
例如,你將無法離開道路從山邊的懸崖上滑下來,甚至撞到某些車輛或行人的肩膀。在第一種情況下,淡入黑色將使您回到正確的道路上,而在第二種情況下,您將面臨一堵看不見的牆。 2017 年底推出的所謂開放世界遊戲完全是異端!
如果說2015 年的《極速快感》的亮點在於它的劇情毫無趣味,而且它的舞台佈置勉強配得上來自低俗好萊塢的B 系列,那麼《復仇》的單人戰役故事也沒有做得更好。我們發現自己是一群有點系統外的汽車司機的領導者,他們只有一個願望:打倒Le Clan,一個黑手黨團夥,其最高領導人正是他們的前隊友之一,而他本可以通過到原力的另一邊。這是一個電視場景,觀看了 1001 次,它將使我們能夠回顧美國電影類型的所有陳詞濫調,《玩命關頭》在纜車的開頭。與馮迪索製作的傳奇故事不同,《極速快感:復仇》的故事非常嚴肅。我們還必須看看泰勒摩根(Tyler Morgan)的行為方式,這位遊戲中的“babtou”英雄(那裡沒有看到任何種族主義暗示,呃......),無論是在他的態度還是在他的服裝外觀上,他都被證明是難以忍受的(這傢伙穿什麼時候穿)甚至是一件帶有標記的 T 卹“叛逆者,無所畏懼”, 幫助! )。整件事情也透過絕對令人厭惡的 VF(遊戲不提供 VOST)來強調,這清楚地證明了配音演員在沒有任何視覺輔助的情況下工作。
至於我們的英雄,他有麥克和傑西陪伴,每個人都有自己的不同屬性的板條箱。這是一種微妙的方式,迫使我們根據所提供的比賽更換汽車,從而使它們根據收集的資金和快速卡我們隨機繪製的。這是一種隨意的補償,其獨特之處在於它不關心您提供參加這種或那種類型的比賽的需求。如果它們不適合我們,我們當然可以轉售它們,但是農民就像一頭豬掉在錯誤的鎬上一樣,只要你的頭撞到牆上就足夠了。如果金錢仍然是遊戲的驅動力,讓我們可以購買各種技術或外觀改進,那麼速度卡可以讓我們免費恢復新的效能。缸蓋、渦輪、排氣、變速箱、電腦和發動機,如果你想在遊戲中繼續前進,你的汽車的每個部分都必須進化,要知道你需要 15 到 20 小時的遊戲時間才能完成。 。一生當然很舒服,但哦,如此緩慢和痛苦…
這是一種隨意的補償,其獨特之處在於它不關心您提供參加這種或那種類型的比賽的需求。如果它們不適合我們,我們當然可以轉售它們,但是像豬一樣耕作,遇到錯誤的鎬就足以讓你的頭撞到牆上。
《極速快感:復仇》的整個結構是圍繞農場,如果您的機動機器無法與競爭對手匹敵,則會受到被留在起跑線上的處罰。因為除了受益於超強引擎之外,對手在比賽中也不會錯過任何一個轉彎。人工智慧有點太人工了,沒有缺點,最重要的是它的人性圖案,以至於讓賽車變得盡可能無聊。更煩人的是,因為每個提議的任務都必須先完成,這進一步強調了透過失敗取得成功的這一面,這絕對不適合這種類型,更不適合極品飛車的精神。因為相信我,聽到的也是一樣的妙語– 發黴 – 如果我們沒有做好準備,我們的車手連續 8 或 9 次會很快陷入歇斯底里……無論如何,《極品飛車》的設計就是為了促使玩家屈服於微交易。遊戲沒有發布後的 DLC(如《星際大戰:前線 2》),遊戲依靠這些小額強迫性購買來嘗試到處籌集幾歐元,從而考驗玩家的耐心。因為如果研磨以某種方式完成光滑的一開始,很快,你將被迫獲得幾十級才能繼續主要任務。突然間,我們開始尋找次要任務,這些任務既有趣又重複。令人眼花撩亂的跳躍、砸碎廣告看板、以規定速度被雷達閃光、滑行數百米,這些都是《Payback》要求我們復仇的挑戰。虐待狂。
既不超速,也不醉酒
在《極速快感:復仇》中,並不是所有東西都可以被丟棄,首先是它非常吸引人的圖形,這要歸功於能夠顯示漂亮全景的霜凍引擎。財富谷以拉斯維加斯的地理為藍本,我們發現了或多或少相同的環境,狹窄的城市佈局和沙漠中間超寬闊的道路,你可以幾乎閉著眼睛全速行駛。您還可以享受更多的山區環境,那裡有美麗的針葉林延伸。如果遊戲的可塑性影響很小,我們很快就會意識到環境中有一定的重複性,就好像開發者只是複製和貼上一樣隨機的以免過度扭傷爪子。遊戲還缺乏個性,這使得它成為一個平庸的遊戲,沒有明顯的魅力,這本來可以讓它在社會上大放異彩。損害。儘管 DICE 引擎很強大,但遊戲仍然很難做到完美,剪切和爆裂現象相當存在,尤其是在山區和沙漠中,那裡的灌木叢和有時會在最後一刻出現紋理。我們在 PS4 Pro 等標準 PS4 上也發現了技術缺陷,這仍然降低了視覺渲染的令人驚嘆的效果,但並沒有完全破壞沉浸感,我們不要誇大任何事情。
那麼,《極速快感:復仇》的正面程度還剩下什麼呢?開車?無疑。必須街機來取悅任何人,駕駛仍然有不幸的傾向,堅持這些該死的漂移,就像兩年前的情況一樣。為什麼不呢,但問題是,遊戲的佈局不太適合在長度上控制滑行,通常狹窄的佈局會增加髮夾彎,當不是堅不可摧的桿子來阻止我們的動力時。所以,是的,《極速快感:復仇》為越野賽車打開了一點空間,這要歸功於它更多的沙漠環境,我們可以透過改變車身或增加輪胎和懸吊的尺寸來獲得足夠的駕駛樂趣,但一旦踏上地面,我們意識到汽車的表現與傳統瀝青上的表現並沒有什麼不同。失望。再次。當我們切換視圖並注意到開發人員提出的重複項時,痛苦就會加劇。在提議的 5 個職位中,有 3 個幾乎相同。讓我們以多重模式來完成這次測試,與單人體驗完全分開,而先前的測試幾乎讓我們陶醉在它的自動記錄系統中。如果您沒有足夠的磨練,請不要指望與其他玩家比賽,因為每場比賽都是根據您的等級排名的。你當然可以和朋友一起開始私人遊戲,但你仍然需要找到一個和你犯過同樣錯誤的熟人:透過購買遊戲來信任EA和Ghost Games,因為我們強烈建議不要這麼做。