測試火影忍者:終極忍者風暴

不知疲倦,用之不竭,堅不可摧,用之不竭,火影忍者執照的形容詞可以繼續下去。如果木葉忍者已經取代了青少年和成年人心中的悟空,但事實是他的每一次表演並不總是受到微笑的歡迎。事實上,由於太過想要侵入電子遊戲場景,《火影忍者》最終讓我們感到噁心。幸運的是,在這些平庸甚至平庸的作品集中,某些作品脫穎而出,並成功將品牌提升到了頂峰。 《火影忍者:終極忍者風暴》就是這樣的例子,它是該系列在 PlayStation 3 上的首次嘗試,可以概括為效率與非凡成就的結合。

育碧設法提供許可和生產權鳴人Xbox 360 主機市場索尼(PS2、PSP 和現在的 PS3)仍然是萬代南夢宮遊戲一個你工作室網路連線2。也是後者負責將木葉麻煩製造者的冒險故事移植到藍光控制台上索尼懷抱著在新的基礎上開始的雄心。在螢幕上,這會導致方向完全改變。喜歡長釘他以 Tenkaichi 許可證徹底改變了 DBZ 傳奇,火影忍者:終極忍者風暴不再局限於側視圖,可以從一種計劃切換到另一種計劃。現在開放的比賽場地提供了新的視角,並且可以圍繞中心軸自由移動。網路連線2顯然受到了情節的啟發七龍珠Z : 武道會天下一,一側是從後面看到的角色,另一側是第二個戰鬥機,放置在背景中但面向鏡頭。沒有分屏,即使在與兩個玩家一起玩時,視角(現在是動態的)也經過了充分的深思熟慮,可以使可視性達到最佳。事實確實如此。無論如何,攝影機永遠不會保持凍結狀態,在肉搏戰期間,它可以重新聚焦動作,旋轉甚至放大某些動作。這是一個很棒的發現。

新的希望

至於遊戲玩法更準確地說是戰鬥系統,網路連線2保留了過去 PlayStation 2 作品的基礎:生命條、脈輪量表和。專案在遊戲中間使用(透過定向十字),您可以在熟悉的區域中導航。同樣,攻擊也以同樣的方式進行,沒有感覺每個戰士都可以向對手撲去,幾乎是飛翔,這要歸功於 X 鍵,一旦進入近距離戰鬥,就可以在回合中進行連續攻擊。著名的忍術透過為脈輪條充電並觸發它們總是輕而易舉。您會明白,開發人員不想改變一切,特別是因為基本系統以其可訪問性而聞名。對於已經稍微掌握了該類型並且想要更多挑戰來執行例如憤怒的玩家來說,這既是一種品質,也是一個很大的劣勢。然而,火影忍者:終極忍者風暴提供了一些受歡迎的微妙之處,例如使用替代技術,即消失在煙霧中然後重新出現在對手背後。這是該公司和該系列最喜歡的技巧,可以讓你擺脫一個往往會永遠拖延的組合。也就是說,攻擊仍然相當有限,而且序列總是相同的。這是遊戲的主要弱點,如果設計師們再多花點心思的話,這個弱點就會變得更加深入。

長釘他以 Tenkaichi 許可證徹底改變了 DBZ 傳奇,火影忍者:終極忍者風暴不再局限於側視圖,可以從一種計劃切換到另一種計劃。現在開放的比賽場地提供了新的視角,並且可以圍繞中心軸自由移動。

然而,我們不能完全否認我們的喜悅,標題中仍然有一些新功能值得幾行描述。現在,他被要求組建由三名忍者組成的團隊。一種應用了超過15年的方法SNK繼承自KOF時代。但比較就結束了,因為兩者夥伴遊戲開始時選擇的角色僅被雇用為配角。在比賽期間的任何時候,都可以按 R1 或 L1 來呼叫他們。每個參與者都會利用自己的力量擊退敵人。玩家在選擇角色時還可以選擇戰友使用的攻擊類型,這引入了輕微的觸感立構規整性不可忽視。但火影忍者終極風暴就他的戰鬥速度而言,這是一個值得效法的例子。它非常流暢,非常動態,最重要的是,當我們看到開發人員的精心工作,使螢幕上的結果盡可能接近動畫效果時,它非常激勵人心。火影忍者:終極忍者風暴甚至允許自己重新審視忍術忍者,這不該讓粉絲無動於衷。

暴風雨前的寧靜

更多的火影忍者:終極忍者風暴,這不僅僅是一款格鬥遊戲。多年來,雙方發生衝突一對一中間有冒險/角色扮演模式,這是一種延長體驗的小獎勵,最重要的是改變樂趣。與令人失望的不同火影忍者:忍者崛起d'育碧這是一款帶有——準時——完全不穩定的戰鬥色彩的冒險遊戲,該系列火影忍者:終極忍者(鳴人原版《火影英雄》最初被設計為一款格鬥遊戲,並加入了「故事」模式,這是相當有限的,必須承認。對於這一集風暴,網路連線2仍然努力修改其副本,提供了一個比 PlayStation 2 劇集中提供的更大、最重要的是模型更好的木葉村莊。大多倫多地區-喜歡,玩家可以自由地在這座封閉城市的街道上漫步,那裡有幾個目標(強制性的和可選的)等著他。然後我們可能會認為,在村莊裡走走、與居民交談或前往地圖上的特定點來激活任務就足夠了。基本上,這就是它的意義所在,但玩家仍然需要使用為此目的提供的清單按「開始」來採取啟動任務的步驟。這是一個相當乏味的限制,而且最重要的是它遠非本能。一旦這個遊戲設計選擇被同化和消化,玩家就可以看到地圖的規模。主軸就在那裡,那些努力追隨漫畫的人會很高興找到村莊的主要建築。然而,與火影忍者:忍者崛起,將無法離開場所並在周圍的森林中自由散步。看到其他場景並參與主要任務的唯一選擇,那些推進場景的人,除了思考木葉周圍的白牆之外的其他東西。

與令人失望的不同火影忍者:忍者崛起d'育碧這是一款帶有——準時——完全不穩定的戰鬥色彩的冒險遊戲,該系列火影忍者:終極忍者最初是一款格鬥遊戲,其中添加了故事模式…”

為此,您必須要有耐心,因為第一個任務並不是很令人興奮。收集麵包卷,為當地廚師帶來食材讓他為我們準備一碗拉麵,為一位可憐的女士採花,按照卡卡西老師的建議,鳴人的旅程逐漸展開,場景涵蓋了第一季的一切漫畫和動漫。因此冒險比火影忍者:忍者崛起(在鳴人和我愛羅之間的對峙處停止)但從遊戲中獲取的任務也顯得很無聊育碧就像這些障礙物在樹枝和樹葉之間跳躍。也就是說,遊戲的架構和整體建構比火影忍者:忍者崛起,立即更愉快地遵守所需的約束。這一切都更加令人愉快,因為火影忍者:終極忍者風暴提供了立即參考的特寫視圖生化危機4或者戰爭機器,這要歸功於放置在角色肩膀附近的相機。利用這個動態角度意味著我們將推動鳴人在空中感謝佳能鳴人,讓您能夠到達乍一看無法到達的地方,或者您想要更精確地揮舞手裡劍的地方。當您需要定位手動相機無法發現的特定物體時,非常實用。紙面上的內容並不多,但這些附加選項有助於強調處理一款完成良好的遊戲的感覺;這可不是一件小事。

因為必須被認可,火影忍者:終極忍者風暴是目前最美麗的漫畫遊戲。造型不僅尊重角色設計由岸本正史設計,但最重要的是,它非常忠實於漫畫中每個主角的面部表情和其他手勢特徵。

因為必須被認可,火影忍者:終極忍者風暴是目前最美麗的漫畫遊戲。造型不僅尊重角色設計由岸本正史設計,但最重要的是,它非常忠實於漫畫中每個主角的面部表情和其他手勢特徵。這要歸功於動畫方面所做的工作。以前從未見過!只需觀看我們的遊戲片段影片即可了解設計師設定的標準有多高。此外,透過過場動畫和其他 QTE 的倍增和推廣,火影忍者:終極忍者風暴在玩家中造成混亂,他們會多次懷疑這是否不是動漫而不是電子遊戲。相似度相當驚人。在執行方面堪稱典範,火影忍者:終極忍者風暴當討論其內容時,情況就少得多了。 Chiche,我們可以大聲而清楚地說出來。 「終極任務」模式、「自由戰鬥」模式和一些配置選項。在每個遊戲都必須以這種或那種方式擴展體驗的時代,網路連線2對最低限度感到滿意。沒有「計時賽」或「生存」模式,更沒有線上模式,這些批評可能會讓 2008 年付出高昂的代價。萬代南夢宮遊戲儘管我們可能被告知在接下來的六個月內將在遊戲中添加免費可下載內容,但仍缺少幾種遊戲模式以實現最終的快樂。但這一集的情況卻並非如此,這將導致其整體收視率降低一分。你必須知道如何保持不妥協。