測試
《火影忍者》尚未成為萬代南夢宮遊戲公司所寄予的豐厚回報。如果說最著名的忍者在家用遊戲機上取得了最大的成功,那麼 CyberConnect2 仍在 PSP 上嘗試以新的方式。退出一對一的戰鬥,為一場戰鬥讓路打敗他們然而,這很難證明其合理性。立即在我們的《火影忍者終極忍者影響》評論中找出原因。
兩種變化之後終極忍者風暴在 PS3 和 Xbox 360 上尤其成功,萬代南夢宮遊戲等網路連線2因此決定再次擺桌火影忍者終極衝擊,它有一個更好突出的故事情節。現在已經是青少年的鳴人將不得不與危險的曉作鬥爭,後者試圖獲得尾惡魔的力量,同時繼續尋找佐助回來。因此,遊戲的情節發生在鳴人返回木葉和影會面之間。還不足以依靠其優點,特別是關於已經在多個視頻遊戲改編中廣泛利用的冒險的第一部分。事實上,驚喜來自於遊戲系統:這裡完全沒有像PSP上的前幾部《火影忍者》那樣的經典戰鬥。火影忍者終極衝擊是一個純粹的類似真三國無雙, 和打敗他們在達到一個目標之前,我們每個關卡都會屠殺數百名敵人老闆更強一點。每個章節都將玩家置於一個小地圖上,他們必須導航該地圖才能完成故事並解鎖新任務。對於這種冒險的第一個反應是喜憂參半:岸本正史的漫畫通常會給決鬥很大的空間,在疾風傳部分更是如此。在這種情況下,為什麼選擇與數十個對手發生衝突?網路連線2用一種令人不安的花招來規避這意味著的限制。
火影忍者終極衝擊是一個純粹的類似真三國無雙, 和打敗他們在達到一個目標之前,我們每個關卡都會屠殺數百名敵人老闆強硬一點。
更具體地說,曉在遊戲中使用了“質子忍者”,一種炮灰機器人,旨在在最終對抗之前削弱英雄。因此,大多數戰鬥都是針對既沒有出現在漫畫中也沒有出現在動畫中的匿名者,他們並不真正忠於火影忍者的精神。在地圖我們比平常更大,十二人一組地從質子忍者中衝出,最後到達了老闆任務結束。如在真三國無雙,我們在屠殺對手時體驗到一定的樂趣。我們有四到五種忍術,並透過非常強大的特殊技術進行了增強。序列(太)簡單,但樂趣是立竿見影的。然後,我們很快就明白,我們只將它們的有效性歸功於IA可憐。直到遊戲進行到一半,敵人緊緊排成一排洋蔥,安靜地等待被打。至於老闆,直到第五章之前它們絕對不會造成任何問題。幸運的是,這遊戲玩法極度重複是由於分配給角色的卡牌系統的存在而略有細微差別,因為每個角色最多可以收到四張卡牌。這些卡片根據英雄的性質給予英雄或多或少的強大獎勵(更好的耐力,更多的脈輪,更多的生命,毀滅性的攻擊,甚至額外的技術)。要獲得它們,玩家必須收集同一張卡牌的所有碎片,或者只需使用透過完成不同目標收集的忍者點數在商店中購買它們。
歡迎來到木葉
這裡的標題揭示了一方面角色扮演遊戲有吸引力 - 加上角色透過經驗的自然演變 - 並且大大延長了它的壽命。事實上,遊戲過程中可以解鎖超過 300 張忍者卡,粉絲們可以透過組合其中一些卡來發現特殊獎勵。粉絲們可能擔心這個質子忍者的故事會完全擾亂原來的故事。幸運的是事實並非如此,而且旁白雖然有點慢,但卻代表了遊戲的優點之一。但網路連線2透過用靜態圖像清晰地表達場景來巧妙地避免了這個問題,但編輯得相對較好。這顯然不值得真正的過場動畫,但一切仍然非常容易理解,而原始日語聲音的存在增強了沉浸感。這也是火影遊戲第一次如此詳細地呈現故事。 2D 中的所有段落也都經過了一定的技巧。 3D 則不然。這些角色確實享有極大的優惠待遇,但我們離 PSP 甚至 PS2 上的最佳水平還很遙遠。尤其是相機距離太遠,無法欣賞細節。只有產生變焦的特殊鏡頭才能讓我們判斷工作室對主要角色的工作。質子忍者只不過是設計失敗的無生命的桿子。但最重要的是,這些設定破壞了作品的製作。提供大的作戰空間是件好事。漂亮的時候就更好了。我們跨越了來自另一個時代的平淡、空虛的層次。它是如此客觀,也不是很詳細,以至於你幾乎會迷失其中。我們希望對某些類型的地形,甚至與環境的互動具有戰略利益。