我們不會對你撒謊:在宣布賽點網球錦標賽的消息時,《JEUXACTU》的編輯人員(至少是剩下的編輯人員)陷入了混亂,他們堅信次世代宣布的第一個網球模擬是必須要說的是,自從2K Czech 的傑作成為該類型的絕對參考以來,距今已有十多年了,AO 國際網球和網球世界巡迴賽已經展現了自己的實力無能力接管。即使 Torus Games 並不是電玩產業中的大牌,也不一定要開發出大片才能了解網球遊戲的運作方式。時間、效果、球場覆蓋的影響、疲勞:這些都是建構名副其實的模擬的基礎。問題在於,《賽點:網球錦標賽》除了剝奪雙打之外,沒有考慮到這四個基本要素中的任何一個。破解又一個失敗。
與第一屆網球世界巡迴賽一樣,《賽點:網球錦標賽》忽略了時機,將一切集中在力量上。但與《斷點》的標題不同的是,像野蠻人一樣打字並不能讓你為打字或玩弄線條提供一個角度。事實上,為了讓對手陷入困境,你必須瞄準球場上你想要回球的區域,這種方法已經在 AO 國際網球賽上進行過測試,但事實證明這是違反直覺的。如果這個系統總是需要一定數量的對局才能完美掌握它,但在《賽點:網球錦標賽》中它更寬鬆,因為你永遠不必擔心時機。只有當你不知所措時,球的軌跡才會變得不那麼乾淨,但否則你就坐在扶手椅上。我們從未如此輕鬆地擺脫交叉場。你所要做的就是將遊標放在球網後面一個不可能的角落裡,它就幾乎消失了。當然,人們可能會認為,如果你放了一大塊果仁糖,球將不可避免地飛出球場。好吧,不,女士們先生們。只要目標保持在場地範圍內,邊裁就不會退縮,至少很少會退縮。遊戲甚至鼓勵向各個方向發射飛彈,因為當你按住攻擊按鈕足夠長的時間時,十字線就會變成黃色,這表示彗星即將發射。簡而言之,零技巧。無論哪種方式,它都與缺乏耐力計密切相關。
時間、效果、球場覆蓋的影響、疲勞:這些都是建構名副其實的模擬的基礎。問題在於,《賽點:網球錦標賽》除了剝奪雙打之外,沒有考慮到這四個基本要素中的任何一個。
無需依賴效果(平坦、提升、切片)來實施任何策略:它們絕對沒有影響。這一點在切球中表現得更明顯,從理論上講,切球可以讓你有時間在球場的軸線上重新定位自己,而《賽點:網球錦標賽》中的情況並非如此。此外,說到動作,我們很快就注意到它們是輔助的,無論是橫向比賽還是爬到網前。毫無疑問,它的出發點是好的,但到最後,它比什麼都更具寄生性,尤其是慣性如此之重。 Torus Games 的開發人員本來可以做得更好,加入衝刺功能,這是非常缺乏的功能,因為它在網球模擬中非常重要。至於球場覆蓋物的影響,無論是在無法滑動的紅土、草地或堅硬的地面上,彈跳的高度和球的速度都不會改變。這又回到了我們所說的效果,如果沒有物理引擎,就不可能改變你的遊戲。受到打擊最嚴重的人。你總是可以嘗試爬網,但十有八九的機會你都會被刺穿,因為《賽點:網球錦標賽》在這方面做得很糟糕。同樣,即使在幾乎不按下按鈕的情況下,離網太遠的緩衝也無法發揮作用。沉悶。
既沒有完成,也沒有做
隨著時間的推移,我們意識到我們更多的是在處理一款街機遊戲,它試圖在沒有絲毫說服力的情況下整合一些模擬元素。老實說,當我們觀察球員的特徵(正手、反手、發球、截擊、力量、體能)時,我們並沒有感覺到一名球員與另一名球員有任何區別。我們甚至嘗試了混合比賽來看看結果:希瑟·沃森(Heather Watson)憑藉她微弱的正手和麻雀般的力量,輕鬆擊敗了安德烈·盧布列夫(Andrey Rublev);所有這一切,都是在「專業」難度下進行的。這太超現實了。既然我們談論的是《賽末點:網球錦標賽》的選角,那麼我們首先要指出的是,我們最初有權選擇14 名小黃球明星(9 男,5 女),而這些明星不一定都為大眾所熟知。顯然,我們不會介紹伯努瓦·帕爾雷(Benoît Paire),他的越軌行為不只一次在社群網路上流傳。也許錦織圭或卡洛斯·阿爾卡拉斯——通常被認為是拉斐爾·納達爾的繼任者——會在外行人中引起一些共鳴,但這並不確定。事實上,沒有一個大人物能夠與羅傑費德勒、諾瓦克喬科維奇、蓋爾蒙菲爾斯或小威廉斯等人交談。即使我們看看“傳奇”包(5.99 歐元)中包含的兩名球員,即湯米·哈斯和蒂姆·亨曼,他們也不是最著名的。安德烈‧阿加西在《Top Spin 4》中,人們立刻就知道他是誰了。後來,當我們知道獲得一名玩家的版權是多麼複雜時,我們想像Torus Games不得不放棄一些明星。也許其他付費延期將使工作室能夠糾正這種情況。
《賽點:網球錦標賽》宣稱是一款純粹而簡單的網球模擬遊戲,但實際上只是一款街機遊戲,甚至比不上著名的 Virtua Tennis。
除了完善遊戲的教學和練習之外,「職業」模式也非常糟糕。目標與任何其他網球比賽相同:成為世界第一。使用自訂選項有限的編輯器創建角色後 - 無論你搜尋多少,都沒有辦法剃光頭 - 你必須參加不同的比賽來賺取 MPT 積分,從而提高我們的排名。我們不只是進行一系列的比賽,因為我們的教練也會安排訓練課程來提升我們的屬性。當然,每位教練都專注於一個明確的領域(底線、反擊、發球截擊等),因此您也有興趣參加特殊活動,透過這些活動,您除了可以充實我們的衣櫃之外,還可以解鎖更多教練。如果遊戲沒有許可證,純粹主義者將毫無困難地認識大滿貫賽事(羅蘭·加洛斯的法國大師賽、溫布爾登的倫敦大滿貫、澳大利亞網球公開賽的澳大利亞大滿貫、美國公開賽的美國國際系列賽) ),特別是因為日期與原始日期大致相符。其他比賽也是如此,例如馬賽公開賽(Open 13)、蒙地卡羅精英賽(蒙地卡羅大師賽),甚至羅馬精英賽(羅馬大師賽)。必須當您成為世界上 30 名最佳球員之一時,即可通過資格賽。
又一失望
從開發者選擇強加錦標賽的實際配置的意義上來說,《賽點:網球錦標賽》的「職業」模式可能會很長。更具體地說,你必須在大滿貫比賽中至少完成三盤比賽,在較小的比賽中完成兩盤比賽。除非我們錯過了選項中的參數,否則我們不明白為什麼無法減少比賽的持續時間。進步很快就會變得令人畏懼,尤其是在沒有任何福利的情況下。我們不是在談論Torus Games本可以做出的腳本努力,而是在談論玩家疲勞的管理、與贊助商的合約、要照顧的人氣、新聞發布會等等。擺脫陳舊模式的想法並不缺乏。 「職業」模式的唯一優點(因為有一個)是根據比賽的進度發現對手的優勢和劣勢。例如,有些人會在破發點情況下傾向於將比賽收緊,其他人則能夠在長時間的對峙中保持節奏,還有一些人如果被ace擊中,會犯更多的非受迫性失誤。不幸的是,它的執行效果太差,無法為遭遇戰提供戰術性和不可預測性的維度。 《賽點:網球錦標賽》從來沒有偏離我們在包裝中發現的這種簡樸:它真的不會讓你想在菜單中流連忘返。
至於畫面,我們不知道該笑還是該哭。顯然,它比不上PS3和Xbox 360。
非常平淡,就像球場看起來像巨大的宿捨一樣,因為氣氛太平淡了。如果使用區塊而不是公眾,我們也會得到同樣的結果。而解說員則孜孜不倦地重複著同樣的句子,每個大鏡頭球員發出的尖叫聲都讓人心驚膽戰。至於畫面,我們不知道該笑還是該哭。顯然,它比不上PS3和Xbox 360。似乎這還不夠,每一個特寫都讓人熱淚盈眶,更不用說球員們的概括造型了,還有邊裁們都做出了葬禮般的表情。儘管有無數的缺點,《賽點:網球錦標賽》的優點是提供跨平台遊戲,讓您可以與在另一台機器上玩該遊戲的用戶競爭。鑑於網路代碼是草莓,你會明白我們不想將折磨延伸到十場比賽以上。