自2008年發布以來,《我還活著》的開發經歷了多麼漫長和痛苦的過程。很少有針對下載平台的遊戲能引起如此多的期待和疑問,以至於我們可以將這次發布形容為奇蹟。除了奇蹟之外,我還活著到底是什麼?育碧的遊戲是否兌現了過去四年所做的所有承諾?回答…
你應該去哪裡尋找最初的靈感我還活著?最初,當黑暗工廠仍然掌握著開發的控制權,我們認為開發者從《第七藝術》和成功的視頻遊戲許可中汲取了靈感,打造了遊戲的堅實基礎,無論它們是《我是傳奇》、《輻射》還是《輻射》。SOS:最後的逃亡或是最近的《道路》或《伊萊之書》,很難不在舞台和劇本中看到所有這些參考資料。我還活著。這些電影和遊戲的共同點是世界末日的普遍感覺。冒險發生在哈文波特,自《震驚》發生以來,這裡就是一座鬼城。正是在這個名字下描述了這場震撼地球並消滅了大多數人類的災難。沒有任何原因,無論是自然原因還是人為原因來解釋這個現象,讓人對悲劇的起源產生懷疑。相反,我們所知道的是一個男人透過攝影機尋找家人的動機。在兩個自傳影片序列之間,你將控制我們的臨時倖存者。 「倖存者」一詞從遊戲的第一分鐘起就具有了其完整的含義,這裡毫無疑問是輻射式的分子暴行或超自然現象,我還活著從英雄的技能開始,它不會做任何超自然的事情。
懸念
該角色在螢幕上有兩個儀表。右側是傳統的健康指標,左側是耐力指標。你必須不斷監視後者,因為它可以讓你爬上建築物的廢墟牆壁,沿著地鐵陰暗的走廊走下去,或懸掛在峽谷上。因為我還活著強調探索和攀爬,以推進你的探索。顯然,在一座飽受蹂躪的城市裡,你只有靠手臂和腿的力量才能到達哈文波特的四個角落。與勞拉·克勞馥(Lara Croft)或內森·德雷克(Nathan Drake)不同,我們的角色無法連續幾個小時棲息在虛空之上。隨著攀登的持續,疲勞和抽筋的感覺會越來越明顯。為了避免致命的墜落,您需要在繼續攀登之前休息並喘口氣。一旦耐力開始,透過觸發扳機,你的健康就會受到影響。而且冒險越深入,生存條件就越困難。除了攀爬的困難之外,還會有濃密而刺鼻的灰塵,這會慢慢消耗你的體力。唯一的辦法就是爬到塵埃雲上方來填滿你的儀表。幸運的是,除了你將種植的救生懸崖和山峰來緩解你的手臂之外,遊戲還到處提供一些能量獎勵。包括瓶裝水、蘇打水、一些救生包、一兩瓶好酒甚至老鼠肉……你必須吃得好!永遠記住這一點我還活著首先是一場生存遊戲,而這些商品無論多麼平庸,都是稀有的。因此,您需要根據情況明智地使用您的儲備金。
生與死
遊戲知道如何脫穎而出的地方在於這些著名的資源。顯然,它們可以讓你活下去,但也可以拯救你在旅途中遇到的避風港居民的生命。這就出現了一個存在主義問題:你準備好為他人犧牲自己了嗎?幫助他們,即使這意味著留下羽毛?我還活著提供相當自由的進程來探索不同的遊戲區域並找到某些特別搶手的物品。沒有什麼強迫你這樣做,但透過幫助你的鄰居,你可以獲得額外的遊戲嘗試機會,如果過早死亡,你可以回到最後一個檢查站。因此,根據情況,我們可以向另一位倖存者伸出援手,或在絞索末端找到一些倖存者。我還活著很黑暗,很好地處理了與後世界末日宇宙密不可分的主要主題。正如薩特所說:“他人即地獄”,沒有什麼比這更真實的了。我還活著,因為除了必須在我們的生存和他們的生存之間做出選擇之外,我們還必須面對某些瘋狂的人或特別裝備精良且憤怒的團夥。他們會毫不猶豫地殺死、強姦甚至吃掉他們的鄰居來滿足他們的需求或慾望。幸運的是,你不會空手進城。主要裝備有砍刀和手槍(後來是霰彈槍和弓),你將擁有自衛所需的東西。但不要過度依賴槍支彈藥。最多兩到三顆子彈就能裝滿你的口袋。錯誤訊息和恐嚇有時會是你最好的武器。根據對手的數量,你必須快速而仔細地思考。當他們人數太多時,避免拉攏;當他們有防彈背心時,精確瞄準未受保護的區域;擊落隊伍中的強者來恐嚇他們,或者快速割斷距離太近的攻擊者的喉嚨。這些是希望在環境中生存的眾多方法中的一些。我還活著,特別是因為遊戲知道如何在我們最意想不到的時候給我們帶來驚喜,這取決於你是否有正確的反應以避免被送回最後一個檢查點。
我還活著很黑暗,很好地處理了與後世界末日宇宙密不可分的主要主題。
在正常模式下您可以嘗試 3 次,在生存模式下只有一次。最後一種模式要困難得多,它會迫使你幫助你的鄰居進行一些額外的嘗試,從而為你的冒險增加更多的壓力。好像這樣還不夠,整體成就我還活著更加強化了這種感覺。首先在視覺上,標題即使顯示其圖形限制,毫無疑問地由於數字格式,也再現了一種特殊的氛圍。就像一個艾倫·韋克,關於光的效果的作品,透過飽和的圖像顆粒令人眼花繚亂的效果給標題帶來了令人窒息的一面,而在塵埃雲或夜幕降臨時,這種效果更加突出。飽和度和對比度以及顏色的缺失也朝這個方向運作。就像電影《路》一樣,我還活著在灰色、赭石色和棕色之間搖擺。誰說世界末日是多彩的?從圖形的角度來看,我們對角色設計和英雄設計缺乏應用感到遺憾。既然我們正在談論這種壓力感,那麼讓我們用謹慎的主題來喚起音樂氛圍,但當你的耐力消退或在長時間的比賽中時,這種氛圍會增加,彷彿在宣布迫在眉睫的危險。因此,我們對控制器抓得更緊,因為擔心在上升過程中浪費時間和精力,特別是因為有時操控並不總是精確。當你必須走下管道或改變相機以更好地分析下一個挑戰時,方向的改變會出現一些問題。如果開發商育碧上海在歸還副本之前已消除了這些小缺陷。儘管如此,我還活著提供即時操控,這需要在 FPS 階段進行幾次額外的嘗試,以至於在知道我們的倖存者是否會發現他的小家庭安然無恙之前很難放開控制器。終於,經過5小時的遊戲,我們看到了結局!當然我還活著只是一個下載遊戲,但我們不介意多玩幾個小時,因為體驗是如此令人信服!