二十三年後,《最終幻想 VII》以全新形式回歸。它經常被《最終幻想 VI》粉絲最喜歡的劇集之一引用,因此本次測試是帶著一絲懷舊和情感寫的。為了避免盡可能多的劇透和與原版的過度重複比較,我們將特別記住北瀨佳典關於史克威爾艾尼克斯鋼鐵意志的言論,即想要重新分發卡牌,不是為了移植,而是為了「創造」一款新遊戲,或至少是新風格的動作角色扮演遊戲,這種風格將永遠銘刻在石頭上。
想想看,在 2005 年,這只是一個技術演示,卻引起了所有《最終幻想》傳奇粉絲的共鳴,尤其是克勞德和其他頑固粉絲的共鳴。如今,經過多年的研究如何滿足懷舊觀眾的期望,同時為新玩家鋪平道路,答案就在史克威爾艾尼克斯的第一部劇集遊戲中。透過這種將產品帶給消費者的方式,日本開發商已經表明,《最終幻想 VII》的復興確實正在進行中,而不是簡單的移植。 《最終幻想 7 重製版》的整個 DNA 巧妙地運用了這個最初的前提,這為敘事帶來了發現和深化我們已知事物的強大力量。即使這個故事並不完全符合 1997 年的標題,並且有一些自由,我們還是對構成米德加和雪崩生活的角色(例如比格斯、韋奇和傑西)了解了很多。傳說愛好者將會大放異彩,他們的渴望將遠遠無法滿足,因為對你的進步或多或少至關重要的新面孔將會出現。另一方面,主要情節保持不變:你扮演克勞德·斯特萊夫(Cloud Strife)的角色,他是一名前士兵,後來轉為僱傭兵,將幫助一個小型生態革命組織“雪崩”炸毀其中一個馬基雅維利公司「Shinra」的反應器。儘管兩部《最終幻想》相隔 23 年,但生態/健康/階級鬥爭/社會不平等主題仍然具有相關性,並以一定的準確性呼應了我們當前世界正在發生的事情。
從一開始,戰鬥系統就顛覆了經典老式日式角色扮演遊戲的基本原理。退出回合製,迎接即時,並可以添加快捷方式,以免打斷對抗的節奏。至於ATB(活躍時間戰鬥)計量表,它始終存在,但不會讓你無法移動或不活躍。事實上,一天 24 小時都可以移動,你可以連續攻擊你的敵人,直到酒吧滿了,在那裡,可能性的領域向你敞開。武器技能、魔法、物品使用或召喚,幾乎一切都需要ATB槽。由於你經常會在至少兩人、最多三個可玩角色的隊伍中,因此有必要在戰鬥中更換英雄,以便盡可能多地加載計量表,並傳遞對手的焦點他們很高興來騷擾你所代表的人物。當然,輸入的越多,門檻就會越高,可能性就越大。想像一下,與克勞德一起衝鋒,同時啟動蒂法發射的物理屏障和艾莉絲給予的生命點再生。明智地使用它們,因為在發生巨大危險的情況下,即使是巨型藥水也需要 ATB 塊。
有些戰鬥可能會很長,但總是令人興奮,《最終幻想 VII 重製版》引入了「震驚」的概念,具體表現為位於對手 PV 條下方的這條橙色線。一旦達到頂峰,它會使反派無法移動且防禦能力不足,傷害可增加至至少 +160%。武器技能可以使衝擊量表更劇烈地扭曲,但也會顯著提高傷害百分比。而如果你面對的是頑抗的boss,你可以指望你的“超越”,相當於終極攻擊;它會造成嚴重傷害,最重要的是,它不需要任何 ATB 量表,不像召喚需要啟動一兩個條。如果你想讓超能力者做特殊動作,也一樣。你會明白,戰爭的精髓不是金錢,而是管理你的 ATB 資源,你的定位以躲避敵人的法術,最重要的是,知道何時攻擊,何時用 R1 鍵進行警惕。如果你打算依靠人工智慧,你不會失望地發現,儘管你的盟友知道如何在進攻上保護自己,但另一方面,他們卻是真正的懦夫,永遠不會像你一樣填補他們的 ATB 指標。
如果戰鬥方面的節奏在敘事和遊戲流程方面得到完美控制,我們有時會發現自己對以人為方式延長壽命的選擇感到驚訝。當我們周圍的世界正在崩潰時,為什麼要添加一個極其漫長的戲劇性方面呢?在不劇透任何內容的情況下,你會感受到螢幕上發生的事情充滿激情和全神貫注的時刻,然後透過遊戲內的過場動畫徹底離開情節,以一種過於憂鬱的過於堅持的方式粉碎緊迫感。就好像你的公寓著火了,當你打開門的時候你停了下來,因為你看到了另一半送給你的一朵花,讓你想起了過去的美好時光。我們正在強調這一點,但你已經明白了。這種有時敘述不平衡的感覺在更非正式的階段也能感受到,當你被要求扮演不同部門的傭兵時。聯邦快遞任務在懷瑪的善意組織下開始,他將傳播這個好消息,以便一些米德加利亞貧民窟居民會向你尋求幫助。當一座反應爐剛剛爆炸,恐懼籠罩著正在吞噬的馬科市時,去收集貓真的是一種樂趣。即使回報有時是值得的,但成為萬事通,在日常生活中贏得當地人尊重的人總是令人驚訝,即使考慮到高原上的混亂和貧困,這似乎是合乎邏輯的。一種很難被證實的情感,因為這些任務比其他任何事情都更痛苦。因此,我們懷念小男孩因您自發的善意而高興的笑容。然而,如果您想在統計數據方面最大化您的團隊並解鎖補給品和其他獨特的好東西,那麼它們將是必要的。
需要強調的另一點並不是最好的,在第一集中,您將在整個遊戲體驗中都遵循軌道,您將永遠無法按照自己的意願走出人跡罕至的地方並探索米德加。
另一個要注意的不便之處是:在整個遊戲體驗過程中,你都不能離開人跡罕至的地方,隨心所欲地探索米德加,甚至不能離開皇城看看草地是否完好。當然,您將能夠探索地圖上提供的所有路口 - 這將讓您有機會來回豐富而不會迷路 - 但這是微薄的補償。自從史克威爾艾尼克斯保證他們幾乎想要徹底改變動作角色扮演遊戲以來,這一切就更令人難以理解了。當趨勢走向開放、走向玩家自由時,為什麼還要回去呢?一種可能讓人畏縮的世代衝擊,即使我們可以理解,對於敘事來說,這種選擇並非完全沒有意義。讓我們拭目以待,看看接下來會發生什麼,然後再改變主意,或者相反,拿出乾草叉,大聲而清晰地喊出我們的不滿。所以,是的,自由度降低了,支線任務也不好玩,讓你感覺在史詩般的行動面前浪費時間。但這些唯利是圖的任務是唯一情感不會消退、線性不會破壞你對故事的參與的時刻。無論是渴望、歡笑、緊張、謙遜、力量、團聚、恐懼,甚至是浪漫的感覺,所有的感覺都帶著真正的甜蜜,永遠不會讓你離開。
對角色面部所做的工作非常出色,並且能夠以最佳方式傳達此時此刻的感覺。細節決定成敗——巴雷特的皺眉、艾莉絲閃爍的眼睛、蒂法的傻笑、克勞德害羞的噘嘴。如果動畫還不夠,我們只能向簡單華麗的圖形致敬,這確實會讓你啞口無言。特別值得一提的是Wall Market,它的靈感來自於東京歌舞伎町的狹窄街道和放蕩的靈感,更不要忘記它火熱華麗的霓虹燈,以及每個街角的餐廳,讓您在一場令人眼花繚亂的舞蹈後大飽口福。所以,是的,這裡有很多金屬結構和棚戶區——因為那是大多數時候動作發生的地方——但自然並沒有被排除在外。環境的細節對於正確的加載時間來說是令人驚嘆的,即使我們重複一遍,這種視覺美感與這種痛苦生活的感覺完美地融合在一起。
如果不是圖形,你怎能不被音樂和美妙的音景所陶醉。原創作品但也因應場合而混合,以簡單而有效的過渡完美地貼合了每種情況,與1997 年的狂野剪輯相去甚遠。 ,因為反射立即改為日文版本顯然不是義務。一個拉另一個,然後將其向上拉,以獲得Playstation 4 上最好的效果。深度上。因為《Final Fantasy VII Remake》遠遠不是一個需要整天殺怪的空殼。不,我們談論的是一款因其可重玩性而能讓你享受數十個小時的作品;完成主義者將會有很多事情要做。第二次開始遊戲不會讓你失望,因為即使目前還不是革命性的,獎勵也相當豐厚。
如果我們談論可重玩性,那是因為裝備上的 RPG 維度比其前身提供的要密集一些。以前,安裝你的材料就足夠了,這是一個魔法球體,允許你使用進攻性或防禦性魔法——元素或非元素親和力,通過武器和手鐲上的鏈接連接,甚至直接增強或其他支持。在這裡,這種物質體驗系統仍然存在:這些是 PC(技能點),借助它們,我們可以提高球體的等級,從而為它們解鎖新的動作。例如,“治療等級 2”材料會提供“額外治療”,然後是“再生”,如果您達到最高掌握等級,則“超級治療”。第一集的新增內容:您可以透過「武器改進」選單增加武器的特性,從而打開星系背景下的統計數據,以便根據您的可用點數進行選擇。為了自己做或根據我們的參與自動化,我們在我們最喜歡的劍上解鎖新的材料插槽- 這使英雄通過額外的HP 變得更加坦克,或者相反,通過增加他的法術傷害攻勢和數量來完全沉迷於魔法。每種武器都有自己的風格,您可以選擇想要與合適的劍相匹配的角色類型。如果克勞德是近戰衝鋒者,你不妨給他一把只有魔法技能的劍,而應該給他一把能大幅增加他的力量值和直接命中傷害百分比的劍。此外,每種武器都會解鎖一項新技能,使用十次後即可確定學習。或者如何輕鬆地發現 DPS 中的艾莉絲可以造成大量傷害,然後再將她降級為團隊的支援等級。